レポート:テレグラムのゲームユーザー維持率は5%から20%で、従来のゲームのベンチマークよりもはるかに低い

PANewsは2月8日、The Blockによると、データ分析会社Helikaが「2024年第4四半期はTelegramエコシステムにとって厳しい時期だ。クリック・トゥ・アーン・ゲームの人気が第3四半期末にピークを迎えた後、プレイヤーはエアドロップの結果に失望し、メッセージングアプリをベースとしたブロックチェーンエコシステムへのトラフィックと参加は急激に減少した」と述べたと報じた。

ヘリカのレポートによると、「クリックゲーム『ハムスターコンバット』のユーザー数は、8月の3億人から11月のエアドロップ後の4100万人に急落した」という。『ハムスターコンバット』の開発チームは、「3億人のユーザー数は、プレイヤーの総数であり、月間アクティブユーザー数(MAU)ではない。ピーク時のMAUは1億5500万人を超えた」と説明した。『ハムスターコンバット』は多くのユーザーを失望させたが、トンスタットのデータによると、TONブロックチェーンは過去12か月で1億以上のアカウントを追加し、約600万から1億4000万以上に成長した。

ヘリカ氏は、昨年末の時点でテレグラムゲームのユーザー維持率は5%から20%の範囲前半で、「従来のゲームの20%から30%のベンチマークを大きく下回っている」と述べた。同社はさらに、「簡単にお金を稼げる魅力が薄れるにつれ、同様のアプリのDAU/MAU数も減少し、エコシステム全体のアクティビティも減少している」と付け加えた。ヘリカ氏はさらに、「特にゲーマーの場合、ボットや水増しされたアクティビティのせいで実際のユーザー数を特定することが難しい場合があることに注意する必要がある」と付け加えた。

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著者:PA一线

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