元宇宙之爭:內容與計算是關鍵

元宇宙已成為遊戲與娛樂產業的熱門話題,指未來可能實現的三維虛擬世界,但其定義因人而異,最終將由使用者與創造者共同塑造。以下是文章核心觀點:

  • 硬件需求:當前互聯網基於CPU運算,但元宇宙需大量GPU進行3D渲染,半導體短缺可能延遲其實現,而分佈式GPU計算(如OTOY的RNDR)被視為潛在解決方案。
  • 觀點分歧:有人認為元宇宙應具備開放性與跨平台互動,也有人主張AR或封閉式3D環境;企業如Niantic與Facebook對此看法截然不同,後者更成立專注元宇宙的部門。
  • 內容創作:NFT與3D數位內容興起,加上通用格式(如USD)推動跨平台應用;遊戲引擎公司(如Epic、Unity)透過收購強化創作能力,競爭加劇。
  • 未來展望:元宇宙可能以多元生態系統形式存在,但需更多內容與計算資源支持,目前XR領域規模仍小,完全實現仍需時間。
總結

原文標題《元宇宙之爭更勝:誰是對的?為何重要? 》 (The Metaverse Debate Rages On: Who's Right And Why Does It Matter?)。

元宇宙已經成為席捲遊戲和娛樂行業的熱詞,指的是理論上存在於未來的三維“虛擬世界”。這一名詞起源於反烏托邦的科幻,對於不同的人來說可能指的是不同的東西,因此有時很難對門外人解釋。不過,最終元宇宙將被使用它和創造它的人所定義。今天我就來更深的討論下這一話題——什麼是元宇宙,為什麼我們應當關心這個話題。

硬件要求

雖然很多公司希望實現元宇宙,但今天的互聯網缺少很多讓元宇宙成真的能力。目前的互聯網依然本質上是基於CPU的,而如果我們想要實現對於元宇宙的願景必須改變這一點。

所有的東西都必須渲染成三維的,這需要大量的GPU。 AMD、英特爾和英偉達這樣的公司需要加大GPU產量,讓GPU像CPU一樣在雲計算中無處不在。但這似乎相當難實現,目前全球半導體的短缺意味著元宇宙需要等到2023年或以後才能實現。而另一種解決方案是像OTOY旗下的RNDR那樣的分佈式GPU計算服務。 OTOY的分佈式渲染技術目前已經應用於電影、電視、動效和建築視覺化。

難怪英偉達CEO黃仁勳對於元宇宙如此期待,正是由於預估對於GPU需求的激增吧!

很多不同的觀點

很多人理解的元宇宙是任何既在線上呈現,又具有協作性和沈浸性的東西。其他人則認為增強現實(AR)和二維的體驗不應當歸類為元宇宙,因為沈浸感和參與感更低,也並不逼真。我個人認為,元宇宙很可能最終包含所有形式的3D沉浸式協作環境,無論這些環境是否是開放的。

很多人認為元宇宙必須是開放或跨平台的,讓任何用戶都能與其他用戶無界限的互動。 Niantic CEO John Hanke最近寫了一篇博文,闡述了元宇宙將是一場醞釀中的反烏托邦噩夢。他認為增強現實(AR)是更好的解決方案。而Facebook(臉書)CEO馬克·扎克伯格則在近期在自己公司創建了一整個元宇宙部門。他在最近與《The Verge》的Casey Newton的採訪中分享說,他認為臉書最終將是一家“元宇宙公司”。

大家可以看出,關於元宇宙能做什麼以及應該怎麼樣,有很多不同的觀點。

內容創作

另一個指的關注的有趣的事情是NFT和3D數字內容的興起。它們可能是在數字世界中被手工創作的,也有可能是從真實世界中掃描成3D形式的,而GIFT和USD(通用場景描述)這樣的文檔格式讓它們可以在幾乎各種地方和平台使用。

英偉達的Ominiverse(英偉達發布的一個計算機圖形與仿真模擬平台)是對元宇宙概念的專業闡釋。工程師和內容創作者在其中進行虛擬現實(VR)和實時的相互協作,共同對於共享數字空間中的同一個3D資產進行打造。

為了元宇宙,遊戲引擎公司之間也開始了一場激烈的內容創作能力爭奪戰。最著名的要數Epic和Unity,前者最近收購了Quixel和Sketchfab,後者收購了RestAR和Pixyz。

總結

最終,元宇宙將很可能有多種形式。我還沒有看到一種所有人都能認同的3D虛擬領域的統一願景。相反,我認為元宇宙將是一系列開放或封閉的生態系統。所有都將以一種或另一種的形式存在在雲上,開放給各種不同設備的用戶,無論是否佩戴耳機。

雖然我全心享受Fortnite(《堡壘之夜》)的虛擬音樂會體驗和很多我參加過的VR產品發布會,但我不認為他們的任何一個足以稱為元宇宙。我想需要一些年的時間,等我們有了足夠的內容和計算能力,才能實現元宇宙真正的潛力。相比於智能手機和個人電腦行業,今天的擴展現實(XR)領域還相對較小,將需要一些時間在體驗和市場規模上追趕上這些行業。到那時之前,我們都還只能猜測。

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作者:RNDR渲染网络

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