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導讀
今日老雅痞共推送3篇文章。
本文是對元宇宙的設計理念的比較和解讀。
如果你對匿名感到好奇,推薦閱讀第一條揭示那些創始人如何匿名的操作步驟的解讀。
如果你對品牌服務與元宇宙融合主題感興趣,推薦閱讀第二條銀行業務在元宇宙中的發展現狀的解讀。

Metaverse還是Busyverse?
作者:Theo
我看到一個關於元宇宙和我們對它的期望的共同問題。
這個問題很簡單:我們正在建立一種期望,即我們必須在這些虛擬世界中做一些事情。我們必須有令人信服的理由,而不是僅僅為了放鬆和閒逛。
但如果這對我們中的許多人來說已經足夠了呢?
例如,最初的PlayStation Home正是如此,這是一個與其他遊戲玩家一起玩耍的地方。
Playstation Home運行了十年,它允許用戶創建一個與用戶賬戶綁定的自定義頭像。每個化身都有一個個人公寓,用戶可以用免費、購買或贏得的物品進行裝飾。用戶可以在家庭世界中旅行,這個世界由索尼和其合作夥伴經常更新。
公共空間用於展示、娛樂、廣告和網絡。 Home的主要廣告形式包括空間本身、視頻屏幕、海報和小型遊戲。
首頁還設有許多單人和多人小遊戲,並舉辦各種特別活動,其中一些活動向玩家提供獎品。用戶可以使用贏得的物品來進一步定制他們的頭像或公寓。
總而言之,Playstation Home感覺就像是一個寒冷的地方。那麼,如果我們想要慰藉和孤獨的空間來逃避激烈的競爭,並且不以同樣的方式與他人做任何事情呢?
遊戲捕捉我們的注意力,吸引我們,要求我們接受他們的規則,採用他們的優先事項。
即使是最普通的遊戲,比如Power Wash Simulator,也沒有任何真正有競爭力的驅動程序或巨大的、令人興奮的遊戲機制,而只是隨心所欲地清理一些東西。哎呀,我玩Elite Dangerous 並不是因為我想成為銀河系中最好的太空戰鬥機飛行員,而是為了在漂浮在巨大的行星上時放鬆一下。
因此,當一位朋友向我指出2019 年的一篇名為Numbers Game 的文章時,我非常清楚這一點。該文章的作者Drew Austin 將Fortnite 比作一個在社交媒體上不斷渴望關注的背景下放鬆的地方。
他是對的。
我們來到社交媒體上閒逛,卻發現自己逐漸在玩遊戲,往往讓我們大失所望,而且對規則沒有明確的把握。
但《堡壘之夜》顛覆了這一點。它以競爭的意圖吸引我們,然後實際上鼓勵玩家出去玩和社交。
我們應該歡迎對於我們的設備和應用程序對我們進行的所有嘗試的行為工程。

通往現實之路——Roger Penrose
我們可以進一步追問,為什麼逃避現實被看作是浪費時間,不受歡迎。它被認為是不勞而獲或懶惰,而與之相反的是,人們大多把它看作是忙碌的工作——用狗屁不通的任務來使我們看起來很活躍的樣子。
忙碌是一種為了打發時間和保持忙碌而進行的活動,但其本身幾乎沒有任何實際價值。忙碌發生在商業、軍事和其他環境中,在這種情況下,人們可能被要求在場,但可能缺乏機會、技能或需要做一些更有成效的事情。
逃避主義是故意進入一個更簡單的現實,而不是進入一個更混亂或更繁忙的現實。虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和現在的Metaverse都是以技術為媒介的逃避主義的種類。
然而,即使是我們的逃避現實也被工作、任務或有目的的活動所填滿,並且有能力掙錢或為之競爭,如游戲掙錢。
我在理解這些視覺上很漂亮但沒有很多機製或遊戲玩法的虛擬世界遊戲的吸引力時遇到了一些麻煩。
這些項目中的很多似乎都在試圖重現親自參加的社交聚會。然而,大多數人的社交經歷確實有其他的“機制”,比如吃或喝。遊戲中的對應物似乎是機製或遊戲目標。你們中有人對此有不同的看法嗎?
在現實生活中,我們去漂亮的地方,並不是為了長時間坐在那裡。如果沒有其他事情可以做,人們也不會仔細欣賞這個地方,大多數人很快就會玩起手機? ——Matt Sorg, Solana
在現實生活中,我們去漂亮的地方,但不是為了長時間坐在那裡……為什麼他媽的不行?享受寂靜有什麼不好?
諸如暴力之類的詞語
打破寂靜
闖入
進入我的小世界
因此,逃到另一個現實中去被看作是一件壞事,因此它必須充滿內容,否則就被看作是有點毫無意義。
如果你打算在短期內進入設計元宇宙環境的行業,你最好遵循一種反直覺的設計方法:不要把你的目標想成是設計一個充滿事情做的另一個現實的任務,而是想成是完全相反的。
一個沒有多少事情可做的開放空間的自由也代表了從一個充滿了一切事情的設計空間的約束中獲得的自由。你設計的越多,限制就越大,環境中充滿了護欄和邊界,讓你像迷宮中的老鼠一樣表演。
重點是——不要再像設計電子遊戲那樣設計元宇宙了。
通過創造巨大的、引人入勝的元宇宙體驗,通過當面營銷邀請品牌進入我們的空間,爭奪虛擬土地和稀缺資產,以及養活創作者和Web3經濟的壓力,我們不就是再次落入我們在現實生活中所做的同樣的陷阱嗎?
你品品。





