Unity 還專注於製作遊戲嗎?

我們不是支座遊戲。

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導讀


今日老雅痞共推送3篇文章。

第三條是Unity首席執行官John Riccitiello 的訪談,他談到了Unity 的未來、其虧損歷史以及在裁員後回購股票的事情。


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Brendan Sinclair 丨編譯

gamesindustry丨來源

IronSource 交易懸而未決,首席執行官John Riccitiello 談到了Unity 的未來、其虧損歷史以及在裁員後回購股票的事情。

許多人仍然認為Unity 只是一個遊戲引擎製造商,這在技術上是準確的描述,但可能會給人們對公司業務的傾斜印象。
Unity 的" Create 解決方案"部分--包含製作遊戲所需的基本工具--實際上是該公司的一小塊蛋糕,而" Operate 解決方案"更側重於參與、貨幣化和用戶獲取。而且這種情況已經持續了一段時間。
這給那些更願意把遊戲當作藝術而不是商業的開發者造成了一些緊張,這種緊張因Unity 宣布與應用貨幣化平台IronSource 合併的計劃,以及Unity 首席執行官John Riccitiello 關於不關注貨幣化的開發者的心理素質的言論而加劇。 (他後來為這些言論道歉了)。
在與媒體交談時,Riccitiello 試圖向開發人員保證,該公司的規模並沒有向貨幣化方向傾斜,也沒有遠離創造。儘管近年來Operate Solutions 在報告期內經常使Create Solutions 的收入翻倍,而且IronSource 可能會加劇這種情況,但Riccitiello 表示,預計公司業務的兩個方面將在未來“大致均衡”。

“我知道一些開發者認為這只是關於創造,但任何經歷過發布和運營現場遊戲的複雜迷宮的人都知道它的意義遠不止於此”

他說,該業務的Create 方面是“我們分配了絕大多數資源的地方”,並補充說它今年的增長速度超過了Operate 的收入。 (今年第二財季,Create 收入同比增長66% 至1.21 億美元,而Operate Solutions 收入下降13% 至1.59 億美元。)
至於IronSource 擴大差距的問題,Riccitiello說,IronSource 的很大一部分業務是出版功能,與Operate 方面的業務並不完全吻合。
Riccitiello 說:“我們覺得這更像是創作者用來發布遊戲的工具——而不僅僅是一個廣告網絡,而是代表他們。” “我們認為他們[提供]的這些服務和其他服務與房子的Create 方面有更多的聯繫。”
而且,無論需要將收入歸因於紙上的Create 或Operate ,Riccitiello 都認為該部門劃分並不能簡單的理解製作遊戲和貨幣化這樣的區別。他說,Operate 方面涵蓋應用內購買和廣告,但它也提供託管、配對和聊天過濾工具,以解決有毒用戶的問題。
“我知道一些開發人員認為這只是關於Create,但任何經歷過發布和運營現場遊戲的複雜迷宮的人都知道它的意義遠不止於此,”Riccitiello 說。 “因此,我們認為我們的使命和願景是幫助他們創造和解決下一個複雜的操作、處理所有的問題,從託管到語音到多人匹配到分析,並在適當的時候,貨幣化。”
他補充說:“ IronSource 背後的部分願景是,他們在發布方面擁有一些工具,可以為開發人員提供比通過AB 測試或其他形式的測試獲得的更好的反饋,因此它旨在幫助他們製作用戶更喜歡產品。他們可以使用或不使用它。”

重點是遊戲嗎?

Unity 客戶端Vectual 在遊戲引擎中重新創建了巴黎,用於城市規劃

這可以解決開發人員對Unity 更多地關注貨幣化而不是創造的擔憂,但是公司更關注根本不是遊戲的東西呢?
Unity 在其第二季度收益報告中表示,其本季度的主要勝利之一是“加速跨行業和地域的遊戲之外的業務”,並指出國防承包商CACI 和汽車製造商梅賽德斯-奔馳等客戶。該公司表示,來自非遊戲公司的收入佔其本季度收入的40%,高於六個月前的33%。
Riccitiello 指出,虛幻引擎製造商Epic Games 也不僅僅專注於遊戲,剛剛宣布與Autodesk 建立合作夥伴關係,以加強其對建築、工程和建築行業的服務。他補充說,其他行業對模擬工作的需求很大——蛋白質折疊、核聚變、交通管理——這些工作在其他地方得到開發,但可以重新整合到遊戲中,使他們的世界更加動態。

“一次又一次,我們正在學習和體驗的是,我們在遊戲之外所做的事情使我們在[遊戲任務]方面做得更好”

“是的,我們有遊戲以外的業務,”Riccitiello 說。 “沒錯,這些業務創造了收入。是的,這使我們成為一家更健康的公司,因此我們可以在需要時對遊戲進行更多投資。但它也增進了我們對技術的理解,因此我們可以製作出更好的遊戲引擎。”
他將其比作職業運動員做有氧運動以提高他們在主要運動項目中的表現。
“一次又一次,我們正在學習和體驗的是,我們在遊戲之外所做的事情讓我們在渲染方面做得更好,” Riccitiello 說。 “它讓我們在物理方面做得更好,在光影、UI 和UX 方面做得更好,在創作者試圖解決特定問題的工作流程方面做得更好。這些東西有助於遊戲行業。
“我也想像過這樣一個世界,也許像我們或Epic這樣的公司,當我們做遊戲以外的事情時,可能會減少對遊戲的關注。比喻來說那就像是說,Rafael Nadal 如果選擇健身和力量訓練或任何他可能做的事情來提高他的身體表現,就意味著他不那麼專注於網球了。這真的不是思考這個問題的正確方式。”

股價困境

Unity的股價在過去一年中受到打擊(圖表由雅虎財經創建)

當Riccitiello 接受采訪時,Unity 股票的交易價格約為32 美元,較11 月的210 美元峰值下跌約84%,較2020 年9 月的IPO 下跌近40%。整個遊戲領域的許多公司在過去一年都出現了下跌,但鑑於Unity 的下降程度, Riccitiello 談了他認為發生了什麼。
“我不是股票市場分析師,但我確實花了很多時間與投資者交談,”Riccitiello 說。 “要知道的一件事是,遊戲行業和科技公司的交易方式非常不同。”
他說,遊戲公司的交易價格通常使得它們的企業價值(考慮到債務和手頭現金的所有流通股的累計價格)是其年收入的五到六倍。在11 月的高峰期,Unity 的企業價值約為其收入的50 倍。

“我不知道我們為什麼交易額這麼高,我也不總是知道我們為什麼交易額這麼低”

“我不知道我們為什麼交易額這麼高,我也不知道我們為什麼交易額又這麼低,”Riccitiello 說。 “但我們不是一家遊戲公司。我們與一籃子其他科技公司一起交易,與我們一起上市的公司相比,不管你信不信,我們的表現都要好得多。”
他承認這對投資者來說是一種冷冰冰的安慰,但補充說,對於整個股市來說,這是異常艱難的一年。
“我對世界經濟的發展充滿信心,認為世界經濟將重新崛起,股票將上漲,但從高峰到低谷,如果你看一下數百家科技公司,你會發現我們處於中間位置,"Riccitiello說。 "如果你把我們與那些在我們之前和之後六個月上市的公司相比,我們的表現實際上超過了平均水平。因此,將我們與遊戲公司進行比較是很誘人的,但我們不做遊戲,所以這真的是錯誤的比較。我們是軟件即服務和可估價收入業務的混合體。

扭虧為盈

儘管Unity 成立於2004 年,但該季度尚未實現盈利。儘管Riccitiello 自2014 年以來才掌舵,但我們仍然覺得有足夠的時間向他詢問長期虧損背後的策略。
他首先指出了一個普遍現象,即在Unity 時代進行IPO 的公司中只有大約10% 實現了盈利。
“很少有公司在報告40% 的增長時實現盈利,就像我們在2021 年和2019 年所做的那樣,”Riccitiello 說。 “招聘是為了支持增長。金融市場明白這一點,他們預計處於極端增長階段的公司將無利可圖,然後隨著時間的推移變得越來越有利可圖,收支平衡,然後增加盈利能力,這是正是我們在S-1 [pre-IPO 文件] 中描述的內容以及我們所做的事情。

“我們是一家永久許可企業,每四五年發布一次產品……所以產品並沒有經常變得更好”

“如果你回到我在Unity 的第一天,這是一種思考方式,”Riccitiello 說。 “我們是一家永久授權企業,每四五年發布一次產品……所以產品並沒有經常變得更好。這是一個很好的產品,深受小公司的喜愛,而我們在前500名中恰恰沒有任何作品。所以當時大多數重要的遊戲都不是用Unity製作的。”
Riccitiello 表示,在他的領導下,Unity 轉向軟件即服務模式,並在四年內每年將其在遊戲方面的研發支出翻一番,在此期間每年的研發支出總計增長了16 倍。他還推出了Unity 的廣告業務,以創造第二個收入來源,以幫助抵消在Create 方面的投資損失,並將公司轉移到新的行業。
“我們幾乎遵循了這一模式,因為我們認為這是一個正確的模式,可以最好地服務於我們的市場,我們認為遊戲將成為世界上最主要的媒體形式,而它已經成為了,當我們走出遊戲行業時,實時3D將為遊戲行業帶來強大的、自我強化的優勢,” Riccitiello 說。
他說,由於這些舉措,Unity的市場份額已經從十幾歲上升到70%以上,在遊戲機上從"相當不存在"到30%到70%之間,這取決於有關平台的情況。
他問,“你應該盈利嗎?我們可以,但我們不會像現在這樣為行業服務。我們的市場份額不會增加。但是當你說市場份額時,我看到的是成千上萬的開發者進入這個行業,而他們以前沒有,而我們正在使他們成為可能。
“我的感覺是,如果遊戲行業的參與者可以要求什麼,那就是我們將繼續在收入增長之前進行投資,因為這有利於遊戲行業。我們已經這樣做了很多年,儘管我們正走到一個點上,我們的收入增長已經足夠大,可以抵消研發費用,我們可以達到收支平衡和盈利。”
他說,該公司已經告訴投資者,計劃在2023 年公佈利潤,而且它可能會比預期更快地實現這一目標。

裁員和股票回購

最後,我們問及6月份報導的公司的約4%的裁員,即約200名員工。他很快指出,這些員工有機會申請公司的其他職位空缺,並說四分之三受影響的員工最終以新的身份繼續工作。
“我們關閉了一些不起作用的項目,以便更多地關注我們需要做的事情,”他指出,一系列的博客闡述了公司的未來路線圖。
“如果你考慮資源分配,你計劃做的事情可能100% 都行不通,”他說。 “這有點像滑雪。不摔倒就不可能變成滑雪高手,因為你沒有持續長進。我們覺得我們所做的工作中大約有4%沒有有效地把我們帶到我們需要去的地方。”
他還表示,Unity 的離職率遠低於更廣泛的科技行業,公司的平均任期為六到七年。
Riccitiello 說:“我不會用一切必須工作、沒有工作必須結束的標準來要求任何公司。” “這有點像聯邦政府,它最終以臃腫的形式結束,我不想成為一個龐然大物。我希望我們變得敏銳、聰明,專注。”
鑑於裁員,我們詢問了一個月後與IronSource 交易一起啟動25 億美元股票回購的決定。
Riccitiello 強調這兩個行為是無關的。

“我們宣布了一項重大合併。我們收購的公司有很多現金。我們有很多現金。我們的投資者非常希望我們的股票數量不會被稀釋。”

“我們通過重新分配淨裁員1%,”他說。 “想像任何計劃中的異常,尤其是當你一頭扎進衰退期時,這絕不是真實的。真實的情況是,成千上萬的經營良好的公司為了更好的目的而做出這樣的調整。坦率地說,在公司工作的人的更好的目標。
“第二個問題是我們宣布了一項重大合併。我們收購的公司有很多現金。我們有很多現金。我們的投資者非常希望我們的股票數量不會被稀釋。這是一項全股票交易,我們員工擁有的股份將通過合併稀釋26.5%。我們發現自己有能力回購大部分已發行股份,因此它下降到了十幾而不是二十幾。
“我們裁員1% 不是因為我們試圖製作損益表。我們這樣做是因為我們需要集中精力。就像很多事情一樣——當你的父母逼你多吃蔬菜時,是為了你好而不是在懲罰你。還有另一個更真實的故事,更簡單,我們做了一家好公司所做的所有事情來管理和滿足客戶的需求。”
他繼續說道,“與另一家大公司合併總是會造成股權稀釋。我們希望盡量減少這種稀釋,部分原因是Unity 員工都擁有股票,我們希望確保他們對我們股票的投資是通過薪酬計劃授予的價值,我們所做的併購交易稀釋性更小。”


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作者:老雅痞

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