原文标题:《Lessons From 19 Years in the Metaverse》

原文作者:Charlie Warzel

原文来源:The Atlantic Newsletter

原文编译:Kxp,律动 BlockBeats

2003 年,Wagner James Au 是湾区一名年轻的自由撰稿人,为 Salon 和 Wired 报道大型多人游戏,如 The Sims Online。在那期间他曾接到一个任务,负责审查一款新的虚拟世界游戏,由一家名为 Linden Labs 的公司制作,名为 Second Life。于是,他便开始了解这个新生的数字世界,不久之后,他遇到了开发商,他们向他提出了一个有趣的提议,让他以记者的身份参与游戏。Au 可以报道 Second Life 的一切,包括怪事、骚扰和网络犯罪。最终,Au 写了一本关于该游戏的权威书籍《Second Life 的诞生:来自新世界的笔记》。如今,他仍然在他的博客「新世界笔记」栏目上详尽地报道着 Second Life 的发展,这是一个运行时间最长的元数据新闻网站。他最近的一篇文章是关于在游戏中经营数字业务的俄罗斯籍 Second Life 玩家,他们现在正试图通过逃离这个国家来逃避制裁。

简而言之,Au 是为数不多的对元宇宙社区有真实看法和经验的人之一。自从 Facebook 改名为 Meta 之后,元宇宙的概念就被一个突如其来的炒作周期所吞噬。各大品牌纷纷涌入这个空间,人们开始发布关于元宇宙的各种消息,也有很多人把元宇宙斥为「无用之物」。但正如 Au 的经历所显示的,几十年来,有数以百万计的人一直在尽职尽责地在数字世界里耕耘、创作。

Au 是这个领域的敏锐观察者,在某种程度上,他也是数字世界的倡导者。但同时,他也是一位记者和评论家。他对元宇宙社区的前景充满希望,但也在深刻探讨着那些可能使一切都付之一炬的过激行为。他对于 Meta 公司进军元宇宙也有着自己独到的见解。

Charlie Warzel:元宇宙的热度一度未减,Facebook 也一直致力于打造元宇宙。这几十年来你一直在记录元宇宙社区的发展情况,可以告诉我们现如今 Second Life 的规模如何了吗?

Wagner James Au: 经过了 20 年的发展,Second Life 目前有很多活跃用户,大约 60 万月活跃用户和大约 20 万日活跃用户。我之所以一直对这款游戏感兴趣,也愿意花精力去写相关的文章,是因为看到里面有很多值得挖掘的东西,而且用户们对这些内容一直有很大的兴趣。

Warzel:当人们在谈论虚拟互联网时,往往会有各种天马行空的猜测。作为一名记者,你在走访 Second Life 的过程中学到了什么?

Au: 主要发生了两件大事。首先,如果你给一个用户社区提供足够强大的创作者工具,他们在这些世界中创造的东西将比一个大公司创造的东西更加有趣,这一点从 Second Life 中就能可见一斑。

其次,我们把现实生活中的所有重大挑战和复杂社会结构,都以某种方式在数字社会空间中重建了出来。比如说,种族问题就是其中之一。在元宇宙中,如果你可以任意设置你的头像,你会选择什么种族?会不会有什么限制,以及会不会涉及歧视和骚扰的问题?在 Second Life 中,这些问题导致了长期的争议,而 Meta 将不得不解决这些问题。无论人们选择什么样的头像,种族主义都不会消失。人们常常会说,虚拟世界要比现实世界更加自由,但现实情况是,虚拟世界反而会因为没有约束而变得更加混乱,而这也是元宇宙所面临的挑战。

Warzel:我经常听人们说用户有时能创造出比公司更有趣的东西,我感觉这在很多社交媒体上也是如此。推特可能是最好的例子,用户创造了很多新的用法,然后平台不得不把它们编码进程序当中。你在中 Second Life 中有看到类似的事情吗?

Au: 我最喜欢的一个例子是,一位数学家建造了一个超越三维空间的房子——一个形状类似四维超立方体的房子。你一旦穿过这间房子之后,它就会不断地以某种方式重新生成。这个想法着实让人头脑发热,没有一家游戏公司会想出这样的办法。我在 Second Life 中遇到的第一个人是一个女人,她在海边建了一座豪宅。在和她的交流中我得知,她在现实生活中无家可归,是在温哥华的一间废弃公寓里建造了这个 Second Life 的家。她有计算机工作的背景,并拼凑了一个互联网连接,这个 Second Life 是她对现实生活的逃避。所以说,来到 Second Life 的人们各有不同的背景,只要你给他们建造的工具,他们就能创造出令你惊艳的事物。

Warzel:我问这个问题的原因是,我认为很多不了解 Second Life 的人都对它有一个很大的误解。但我也时知道这些游戏玩家都是活生生的人,而不是一群内向封闭、逃避现实的人。

Au: 人们对 Second Life 的偏见可能部分是因为它的名字,而且我想 Linden Labs 也知道自己可能会受到相应的指责,说它在帮人们逃避现实。但你也知道,网上的事情谁也说不好。有些用户会在 Second Life 搭建他们在电视上看到的东西,比如卡戴珊家的大房子——人们往往喜欢重造那些自己熟悉但无法企及的事物。当然这只是一部分人,还有一些比如那位先前提到的数学家,会用 Second Life 做物理学实验。至于那位无家可归的女人,如今她已经把在虚拟世界中建造东西当成了自己的职业。

同样被忽视的是,在早期,Second Life 可以与现实经济结合在一起,因此人们可以通过为游戏制作内容来挣钱。Second Life 的创建者之一 Philip Rosenadale 曾提到,每年共有 1600 名 Second Life 用户通过销售虚拟内容赚取 1 万美元或以上的收入。我了解到的情况是,有些人甚至赚了几百万美元。不仅是 Second Life,Roblox 和 Fortnite 等其他游戏中也有类似的现象。

Warzel:Second Life 能有这样一个充满活力的游戏经济并不让人感到意外,真正让人感到意外的是它能一直保持新鲜感。人们为什么一直留在这个平台,是因为他们在此投入了时间和精力,还是有什么别的吸引他们的地方呢?

Au: 时间上的投资对他们来说非常重要,许多 Second Life 用户已经玩了 10 年、15 年,甚至接近 20 年了。他们已经在虚拟内容上花费了数千美元,并在游戏中交到了朋友。但具体的用户行为还是因人而异,一些月度用户会不太活跃,他们只是会偶尔登录社区,或访问一个自己喜欢的地方,查看最新的变化。现在也有很多人在用 VRChat,一款在线虚拟现实平台。因此,当我说有 60 万月活跃用户时,这并不意味着他们所有人都全程活跃在这个平台上。他们可能会在 Second Life 上登录一小时,然后用一会儿 VRChat,也可能在 Discord 与朋友组织聚会。简单来说,他们会在不同的平台之间来回迁移。

Warzel:听起来很有趣。我的想法是,Discord 可以变成类似美国电视指南的模式,每个平台都是一个不同的频道,人们可以根据正在播放的内容来回切换。

Au:我认为这正是 Mark Zuckerberg 和其他元宇宙建设者应该努力的方向。比起平台本身来说,社区才是关键。一般很少会有社区能一直使用某一固定的平台,一旦他们觉得自己没有得到公平待遇,他们就会离开。

Warzel: 可以具体说说有哪些不公平的待遇吗?

Au: 拿 Meta 的 Horizon Worlds 虚拟现实平台来说的话,他们推出的创造工具和货币化工具非常有限,而且基本没有打造出一个社区。从我目前了解到的情况来看,Meta 还没有和任何社区团队开展合作。Linden Lab 为 Second Life 灌输了一种创造性和自由表达的文化,并尊重用户的匿名性。Linden Labs 知道有些规则不能强制实行,需要听取社区成员的意见。Horizon 就是因为没重视社区而致使几十万人在体验过后便离开了。

Warzel: 这种社区培养在实践中是如何进行的,是由专门的员工在 Second Life 中迎接人们吗?

Au: 确实会有欢迎的人,有时候是志愿者来完成。Second Life 早期也有大型的社会、社区项目。Philip Rosedale 在参加火人节时有了 Second Life 的初步设想,2003 年他们在游戏中举办的第一批活动就是火人节活动,从而帮助社区步入正轨。该游戏非常强调偶然性和用户的自由参与,要想做到这一点不仅需要相应的社区环境,还需要大量的管理和指导工作。最终该游戏吸引了不同的游戏玩家,包括像数学家、嬉皮士以及来自各行各业的人。

Warzel:从某种意义上说,Facebook 或 Meta 会努力培养健康的社区。公司如果一味的关心增长,就会忽略社区的建设。而且,我也很震惊它们没能从过去的平台迭代中吸取任何教训。

Au:同样令人惊讶的是,Meta 的团队中有一些是 Second Life 的员工,比如 Linden Labs 的前 CTO,还有是 Linden Labs 的前雇员 Jim Purbrick。就在 Meta 推出 Horizon 之前,他警告 Meta 团队需要对平台上的骚扰行为进行指导,而该公司并没有采纳他的建议。当然,我们也看到了一些有据可查的例子,即一名妇女在他们的平台上受到了性侵犯(2021 年 11 月,一名测试员报告说,她在 Horizon Worlds 中收到了骚扰])。搭建元宇宙平台并非易事,需要解决很多问题,但似乎 Meta 公司只顾着往里面砸钱而忽视了策略的重要性。

Warzel:多亏了 Facebook,我们现在正处于一个元宇宙炒作周期中。你对此有何看法?当你看到那群还没学会反思过去就在畅想未来的人的时候心里是作何感觉?

Au: 总的来说,情况还是乐观的,因为我早就看到了元宇宙的发展前景,以及它所带来的奇妙变革。不过,这次的炒作浪潮和 2008 年的那次颇为相似,一切似乎都在重复——同样的故事、同样的认知、同样的错误。在 2008 年的那次炒作中,技术还没有准备好进入大众市场。不过今天,随着 Roblox 和 Fortnite 以及其他平台的出现,元宇宙已经进入了大众的视野。目前来看,广义的元宇宙平台上已经有超过五亿的活跃用户了。一切正在逐渐步入正轨,我也感到非常兴奋。

Warzel:在你看来,有哪些错误正在重演?

Au: 首先那肯定是骚扰的问题,但其次还有别的问题。在 2006 年和 2008 年之间,很多公司都在元宇宙当中开设商店,包括有英特尔、IBM、American Apparel、Nissan 和 NBC,它们都在 Second Life 中创建了自己的空间。但是在 2008 年,Second Life 的用户群还没有大到足以支持这些商店,而且大多数品牌都以为自己在虚拟世界中的店铺有着和线下公司一样的影响力(实际情况并非如此)。因此,它们花了数千万美元打造店铺,光顾的人却只有十几个人。

当时的人们在目睹了这样的情况后,对元宇宙就丧失了信心,我真的担心这种情况会再次出现。但这样的问题不在于用户,而在于这些公司没有照顾好自己的元宇宙社区,真正考虑到社区成员的感受。

Warzel: 刚才你提到了人类会在数字世界中重塑旧有的社会结构和问题。让我难过的是,很多元宇宙公司只想着挣钱和盈利,但它们本可以创造更多无限的可能,实现任何愿景,结果却是,Meta 和其他公司说,我们要用元宇宙开视频会议,要通过出售虚拟土地收取高额的抵押贷款。你对这种情况有何看法呢?

Au:我觉得这些行为注定都要失败,并且损失惨重。人们一旦只专注于如何快速赚钱,就会错过许多机会。我喜欢观察年轻一代的所作所为,Z 世代在元宇宙所做的事情就像早期的 Second Life 用户所做的那样,但规模要大得多。人们应该意识到的是,年轻的元宇宙用户并不是要重新创造一个第二空间,因为对他们来说虚拟空间已经足够真实了。当你在 Twitch 上看人们玩《堡垒之夜》时,他们已经在互相吹捧,谈论地缘政治或流行文化中的种种问题了。虚拟世界只是一种参与方式,它还是与现实生活紧密结合在一起的。在未来,这些一代元宇宙用户将从这些体验中成长起来,在传统的社交媒体之上推陈出新。

Warzel:我喜欢你的说法,虚拟世界的体验与现实生活结合紧密。我觉得这也和你之前提到的观点相吻合,即虚拟世界并不是一个反社会或者逃离现实的世界,它只是现实世界派生出来的一部分。在你看来,人们想从元宇宙中获得怎样的体验?

Au: 他们只是想在其中创作、社交或找寻乐趣,有些人想创造他们在现实世界中无法得到的新的社会体验。只要你在虚拟世界中愿意花足够的时间,总能在其中建立一些有趣的社会关系。Mark Zuckerberg 认为人们只会和朋友在虚拟平台上建立关系,但其实我认为,我们现在有机会搭建全球范围的连接,与任何人产生交流和互动。

Warzel:当我听到这样的故事时,我就想到了我对这项技术的最大恐惧,就是它将变得毫无生气、没有灵魂,被试图建立过度商业化的平台公司金融化。我知道 Web3 和元宇宙不是同一个概念,但 Web3 让我感到不安的是,它是如何将它所接触到的所有东西都代币化并变成某种金融工具的。你是否也担心这种情况会在元宇宙领域上演?

Au:你所提到的 NFT 和基于 Crypto 货币的元宇宙炒作着实令我感到惊讶。一般来说,很少有人在收集 NFT,在 Second Life 中拥有内容的人比拥有 NFT 的人要多得多。而像 Decentraland 这样与 NFT 有链接的元宇宙平台只有非常小的用户群,其中大部分还都是投资了它的人。如果你在 Decentraland 买了地,那你肯定就想让人们入住进来。

在我看来,那些想要进军元宇宙的 Web3 平台已经本末倒置了。如果你推出一个投机性的产品,比如发布一个新的币,以便人们进入数字世界,那么,人们虽然可能会参与其中,却不一定能一直保持参与。从基本的哲学视角来看,只有当一个群体决定一件事情具有价值,它才是有价值的。但是,这些 Crypto 元宇宙平台却没有把社区放在首位,这其中也包括 Meta,他们只想着收集用户数据以便推销,却没有考虑社区的利益和感受。

Warzel:你觉得现在的胜算有多少?如果公司搞砸了他们的元宇宙项目,是不是会让整个发展进程倒退或者完全陷入困境?

Au: 现在最关键的是 Meta,许多观察者认为既然他们发明了元宇宙,那么它们现在的一切成果就都是元宇宙的一部分。当然,他们只是一个旧系统的新加入者,Meta 如果采取行动就有可能取得成功,但他们现在还没有行动起来。

但是,我也不认为社会已经充分认识到了现如今大多数儿童都玩 Roblox 的深远影响,他们正在为游戏公司创造价值并试图赚钱。Roblox 的许多变现模式都很值得怀疑,甚至可能涉及童工问题。但是,国会里可能没多少人知道这是一个他们可能需要关注的问题。

我想说的是,元宇宙的发展如今已经遇到了很多切实的问题。空间的问题已经是真实的、巨大的。长期以来,人们一直担心元宇宙会威胁到国家安全。21 世纪初,我采访了一位恐怖主义专家,他告诉我当时的圣战组织一直在计划并试图在 Second Life 中实施恐怖袭击。斯诺登泄密事件显示,美国国家安全局在 Second Life 中设有调查员,试图揭开阴谋。我想,在乌克兰事件之后,人们会对平台在该冲突中的作用有更多的关注。人们已经开始担心会有匿名者利用 Second Life 中的系统来转移货币,所以,我担心元宇宙会毁在 Meta 这样不了解它的大公司手中,也担心大机构没有意识到现在问题的严重性。

Warzel:你说的这点很对,如今关于 P2E 游戏的报道也揭示了一些问题。其中非常反乌托邦的一个观点是,我们即将进入「垃圾工作」的时代,人们在这些平台上工作,整体做着重复性的工作,最终挣到的钱还在不断减少。你是否担心数字经济最终会因此消失?抛开道德问题不谈,你觉得如果任由这些平台发展而不去有效监管,人们最终会不会失去自我并与现实世界相脱节?

Au: 说实话,这对我们来说确实是一个挑战,因为我们需要用到各种设备。在某种程度上,智能手机和社交网络可能比元宇宙平台更会出现问题。元宇宙平台拥有无限可能,但就像你说的,它也确实存在不少问题,所以我们在探索构建这些平台的时候,必须注意平台功能与现实生活中社区参与之间的平衡。事实上,比起构建元宇宙来说,Facebook 和 Twitter 现在还是更擅长经营社交媒体。

Warzel:为什么这么说?

Au: 社交媒体和虚拟世界还是有区别的,因为在虚拟世界中,你可以获得一种沉浸感,有一种与真人互动的真实感。虚拟世界可以真正实现用户参与,而不是社交媒体那种错觉感的交互参与。虽然这听起来有些乌托邦,但在虚拟世界中人们一开始都是公平参与,而这也是许多社交媒体上所没有的特质。我认为,对很对人来说虚拟世界是最佳的用户参与方式,一方面你可以体验真实的人际交往,另一方面你也保持了足够的社交距离,可以按照自己的方式展示、表达自己。所以说,一些人觉得他们在虚拟世界中比在现实世界中更能做自己。

Warzel:我从来没有这样想过,这个角度真的很有意思。在我看来,社交媒体增大了人与人之间的距离,让人们可以做一些现实生活永远不会尝试的事情。不过,这也同时降低了网络的准入门槛,有些用户可以甚至不假思索地发出一些不堪的文字内容。在虚拟世界中,这种情况可能得到一定的改善,因为人们会以个人形象参与其中,人人都能看到你,这样人们在做出行动的时候也会多一份考虑。当然,没有了头像等一系列限制,有些人可能会感觉更加自由,这一点也很值得我们思考。

Au: 未来,各大平台之间的竞争还会愈发激烈,因为它们对于数字生活都有着不同的愿景,而我希望那些真正考虑用户感受的平台能最终胜出。