当我们尝试创造一个自由、平等、充满着希望、机会与生机的虚拟新世界时,相比起大规模地构建栩栩如生的数字环境,我们更需要使用人工智能等技术,在这片新大陆上创造具有主观能动意识的虚拟生物。如同我们建设真实社会一样,这些虚拟生物能够根据环境的改变,主动地调整自身的行为,并在实现自身意志的同时,积极地改变虚拟世界本身。

如同真实世界中的我们,每一个诞生于虚拟世界的虚拟生物都拥有独一无二的身份。他们可以使用自己的创造力参与虚拟世界的建设,从而获得对应的社会关系和价值。这不仅仅是科技的创新,更是对我们自身认知的突破与重新定义。

事实上,文化和艺术不能够脱离于社会发展的背景而独立存在。在虚拟世界的大航海时代,开拓与创造虚拟世界成为了时代的主题,科技的发展也给艺术和存在主义带来了新的诠释。

在虚拟世界的语境下,艺术的价值不仅在于存在本身,而更多在于创造。

在科技的加持下,存在主义的内涵也将从传统的人文主义范畴,扩充至与原生虚拟生命相关的描述与思考,鼓励人类与虚拟生命一同在生机勃勃的虚拟世界中,有勇气去自由地赋予任何事情以意义,通过努力创造来实现美好的未来。

Mirror World中基于数据诞生的碎片化智慧生命,他们对于自由的渴望让他们不停的追寻关于世界的答案,最终他们不顾一切的相信 42 在 Mirror World 中的倒影,以数据世界中的运算方式「二进制」不断演算自身,最终留给他们的答案也只是:11000。

也许 Mirrors 这一切的追求都只是镜花水月梦幻泡影,但谁也不能否认 Mirrors 作为独立的生命体向内自我探索的精神。也许作为人类的我们,需要做的只是接受 Mirrors 是与我们一样,拥有自己的意识、样貌与思考逻辑的生命。

没有所谓的自身映射,也不是什么第二人生。也许人类想象力最匮乏的时刻,便是还未曾认同 Metaverse 中已经产生其他智慧生命的存在,那我们又何必去探寻所谓虚拟世界。

在此,我们向所有的生命献上最崇高的敬意。


'The Answer'

“42”

在《银河系漫游指南》当中,一个具有高级文明的超维度物种为了寻找关于终极问题的简单答案,构造了一台超级计算机深思(Deep Thought)。这台超级计算机不断地运行、模拟与计算,只为了求解出一个问题的答案:生命、宇宙以及任何事情的终极答案是什么。

经过 750 万年的计算,深思最终计算出了一个结果:数字 42。但是对于这个结果,没有任何文明能够理解,即便是超级电脑也只能够得到数学含义上的答案,并没有办法给出进一步的解释。所以,对于这个答案的解释又必须由另一台更高智能的电脑进行运算,而这台更高智能的电脑就是地球。

然而荒诞的是,地球不断地计算着,就在答案即将被计算出来的前五分钟,地球因为阻挡外星工程被瞬间清除了,所有关于这个终极问题的答案也就消失了。

这是一个讽刺却严肃的科幻故事,我们可以看到,智慧文明总是在寻找意义的过程当中,不知不觉又毁灭了意义。事实上,有关意义本身终极问题的答案就藏在生活当中,任何脱离这条路径的寻找方式都是荒诞的。

自 Metaverse 这一术语诞生起,围绕这一主题的讨论就从未停止,无论是有关其概念的讨论还是路径的实现,每个时代的先驱者都在按照自己所理解的方式努力探索着。

从 MUD,到 Habitat,到 Active Worlds,到 Second Life、Roblox、Blue Mars,到 Solipsis,再到如今的 Minecraft 、Oasis 和 CryptoVoxels 等等,大家都在从不同的维度去理解、认知和感受这个概念,并不断地在过程中去寻找其中的意义。

无论对最终结果的态度是肯定还是否定,探寻本身的过程就是有意义的。


三维世界的建立与用户创造内容

当我们回看虚拟世界的发展时,1996 年的一个项目 Active Worlds 在当时被认为是最重要的 3D 社交虚拟世界,并且随着 Active Worlds 的发展,逐渐出现了以下特征:

  • 建造(Building):允许用户创建自己的环境,但是不允许任何人侵犯其他用户已声明的领土。若用户希望协作构建,则可以彼此共享特权密码,输入另一个用户的特权密码,就可以授予该用户修改其建筑的权利
  • 聊天(Chat):传统上,在 Active Worlds 的通信中,需要与该地区的其他人保持 200 米以内的距离才可以进行聊天。或者,虚拟世界居民也可以通过 Telegram 进行交流,Telegram 可以在任何地点与其他用户联系
  • 世界(Worlds) :Active Worlds 被划分为了多个世界(2008 年大约有 800 个世界),这些世界要么属于 Active Worlds 本身,要么属于个人用户,并且用户可以从 Active Worlds 的网站购买。另外,这些世界是存在大小的(即存在物理边界),而这些世界的拥有者需要维护一个权限列表,并将某些权限分配给世界内的用户
  • 宇宙(Universes):像世界(Worlds)一样,玩家也可以购买并拥有属于自己的宇宙,这个宇宙可以包含一个独立的世界,或者像 Active Worlds 本身一样,拥有多个世界。随着 Active Worlds 平台的发展,宇宙的所有者必须直接从 Active Worlds 购买宇宙服务器升级
  • 机器和软件开发包(Bots and software development kit):首先,其中一些应用程序可以帮助用户自动完成一些简单的任务,如天气、聊天、提供旅游和信息、复杂的资产管理等。其次,还可以开发一些与数据库和其他技术交互的游戏,以提供一个可扩展的游戏平台。最后,使用 SDK 还可以开发许多其他潜在的应用程序,例如,可以自动探索世界并创建地图的程序、实现人工智能的聊天程序等等

进一步地,随着虚拟世界的发展,也会延伸出如现实世界一样的一系列社会行为,例如:所属权的归属,身份的确定,群体的分化等等。在论文_Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality_中,便梳理了虚拟世界中关于社交活动的特征:

  • 公民身份(Citizenship):那些进入 Active Worlds 的人要么是游客(tourists),要么是付费公民(公民身份每年花费 19.95$)。游客可以像公民一样进入所有的公共空间,但是他们并没有和公民一样的选择范围,他们只能在特定的区域建造房屋,并且这些建筑可以被摧毁
  • 财产权(Property Rights):在 Active Worlds 中有两种类型的空间或财产,一种是公共空间 ,即允许任何人在未被占用的空间上建造的空间;另一种是私有空间,即该空间只能由特定的所有者建造建筑,因为他们已经为“所有权”支付了费用
  • 角色和群体分化(Roles and Group Differentiation):在虚拟世界当中会存在一些充当特定功能的角色,或者称之为 NPC,来辅助新手用户执行某些特定行为;另外,不同的世界会吸引不同的用户群体,例如具有宗教的世界,或其他信仰的世界等等,进一步地会分化成各样的群体

从以上 Active Worlds 发展中出现的特征我们可以大致归纳出该阶段虚拟世界发展的特点:

  • 在图像层面,从 2D 上升到了 3D,进一步的增加了玩家在虚拟世界当中的沉浸感
  • 在社交层面,随着通信技术的提升,用户能够与更多的其他用户进行实时的通信与交流,虚拟世界的社交属性进一步提升
  • 在用户创造层面,增加了用户创造数字内容的工具,在满足用户创造虚拟世界的同时,大大丰富了虚拟世界当中的数字内容
  • 在数字资产所有权层面,当赋予用户在虚拟世界当中更大的权利时(创造),逐渐出现了数字资产所有权的归属(例如:私人空间的土地不可被侵犯)
  • 在社区自治层面,虚拟世界当中允许存在不同信仰的用户,并且拥有不同信仰的用户愿意为了彼此相同的信仰为社区自发的做出贡献,逐渐形成自治组织
  • 在经济体系层面,Active Worlds 中并没有虚拟经济出现

去中心化思想的出现

这一阶段始于 2007 年,主要特征为对 3D 虚拟世界开发的去中心化。Solipsis 是由 Joaquin Keller 和 Gwendal Simon 所设计的,是一个能够供多人共享虚拟世界的免费和开源的系统。

Solipsis 的核心目标是创建一个尽可能不受私人利益(如服务器所有权)影响的虚拟世界。为了实现这一目标,它基于点对点模型(peer-to-peer model),而不是传统的服务器模式。此后,许多其他开源项目相继跟进,包括 Open Cobalt、Open Wonderland 和 OpenSimulator 等。

这种依赖于点对点的架构使其具有可伸缩性的特征,这就意味着这个宇宙可以容纳无数数量的参与者。因为没有中心化的管理者,那么该虚拟世界就可以定义为所有人共有的,并且在该宇宙当中生存的居民会更加的自由,为世界做出贡献的创建者以及开发者的想象力也都是无尽的。

另外这一阶段,也多了有关 Metaverse 的探讨,在 2008 年发布的论文_Solipsis: A Decentralized Architecture for Virtual Environments_中,作者便对 Metaverse 这一概念进行了讨论。他认为 Metaverse 是一个巨大的系统,包含了许多不同的相互连接的虚拟世界,并且通常是由用户生成的世界,所有这些世界都可以通过一个用户界面进行访问。所以根据按照这个定义,唯一符合该概念并且存在的 Metaverse 是:万维网本身。

如今许多的虚拟世界蓬勃发展,都在声称自己是 Metaverse,但事实上它们只是其中的一部分,就像网站只是全球网络树的叶子一样。所以作者认为,实现 Metaverse 这一愿景需要有三件事情去完成:

  • 找到一种能够维持大量数据和 MIPS 的方法
  • 开发一组协议来提供互操作性
  • 需要一些能够创建虚拟世界的工具,就像创建传统的 HTML 页面一样简单

在论文中,作者提出了一系列的解决方案和架构去实现以上关键的目标,并给出了实现与 Metaverse 交互的工具,即一个导航器(Navigator),可以通过导航器访问 Metaverse。导航器可以作为独立的平台运行,也可以嵌入到 Web 页面当中。

在该阶段,关于虚拟世界发展的讨论主要集中在去中心化协议的提出和虚拟世界的治理上,存在的共识是关于虚拟世界当中内容的构建应该由所有的参与者或开发者协同创建。另外,在该阶段,也逐渐开始对 Metaverse 的实现路径进行了探讨。


写在最后

在过去的 40 年里,虚拟世界以令人难以想象的速度发展着,从计算机文本开始,到图像,到 Avatar,到社交,到虚拟资产的所有权和虚拟世界文化的发展,再到去中心化的治理等等,每一代的先驱者都在努力探索着所谓的意义,而这一切的意义或许只有在探索的过程中才可以找到。

当我们开始讨论 Metaverse 时,我们就已然身在其中。

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