Unity 还专注于制作游戏吗?

  • Unity首席执行官John Riccitiello在访谈中澄清,尽管公司业务涵盖游戏引擎(Create Solutions)和货币化服务(Operate Solutions),但资源分配仍以游戏开发工具为主,未来两大业务预计将趋于均衡。他强调Operate服务不仅包含广告,还涉及游戏运营的多项功能。

  • 针对开发者对Unity过度倾向货币化的质疑,Riccitiello解释IronSource合并将增强发布工具而非单纯广告网络,并称非游戏业务(占收入40%)的技术反哺能提升游戏引擎能力,类比运动员通过交叉训练提升主项表现。

  • 关于股价暴跌84%,Riccitiello认为市场错误地将Unity与传统游戏公司类比,指出其SaaS模式估值逻辑不同,且表现优于同期科技股。公司计划2023年实现盈利,目前研发投入仍优先于短期收益。

  • 近期4%的裁员被描述为项目优化,75%受影响员工转岗;25亿美元股票回购旨在减少与IronSource合并的股权稀释,二者无直接关联。Riccitiello重申公司长期战略聚焦技术创新与行业服务。

总结

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导读


今日老雅痞共推送3篇文章。

第三条是 Unity首席执行官 John Riccitiello 的访谈,他谈到了 Unity 的未来、其亏损历史以及在裁员后回购股票的事情。


NFT里最多的就是PFP,但是,PFP如何盈利?有没有可以借鉴的案例?推荐阅读第一条。


Web3抹去了客户和员工之间的界限,DAO应运而生。Superdao正在建立Web3的Shopify:一个多合一的、无代码的DAO创建和管理套件,用于组织人们产生影响。推荐阅读第二条。


Brendan Sinclair丨编译

gamesindustry丨来源

IronSource 交易悬而未决,首席执行官 John Riccitiello 谈到了 Unity 的未来、其亏损历史以及在裁员后回购股票的事情。

许多人仍然认为 Unity 只是一个游戏引擎制造商,这在技术上是准确的描述,但可能会给人们对公司业务的倾斜印象。
Unity 的 " Create 解决方案 "部分--包含制作游戏所需的基本工具--实际上是该公司的一小块蛋糕,而 " Operate 解决方案 "更侧重于参与、货币化和用户获取。而且这种情况已经持续了一段时间。
这给那些更愿意把游戏当作艺术而不是商业的开发者造成了一些紧张,这种紧张因 Unity 宣布与应用货币化平台 IronSource 合并的计划,以及 Unity 首席执行官 John Riccitiello 关于不关注货币化的开发者的心理素质的言论而加剧。(他后来为这些言论道歉了)。
在与媒体交谈时,Riccitiello 试图向开发人员保证,该公司的规模并没有向货币化方向倾斜,也没有远离创造。尽管近年来 Operate Solutions 在报告期内经常使 Create Solutions 的收入翻倍,而且 IronSource 可能会加剧这种情况,但 Riccitiello 表示,预计公司业务的两个方面将在未来“大致均衡”。

“我知道一些开发者认为这只是关于创造,但任何经历过发布和运营现场游戏的复杂迷宫的人都知道它的意义远不止于此”

他说,该业务的 Create 方面是“我们分配了绝大多数资源的地方”,并补充说它今年的增长速度超过了 Operate 的收入。(今年第二财季,Create 收入同比增长 66% 至 1.21 亿美元,而 Operate Solutions 收入下降 13% 至 1.59 亿美元。)
至于 IronSource 扩大差距的问题,Riccitiello说,IronSource 的很大一部分业务是出版功能,与 Operate 方面的业务并不完全吻合。
Riccitiello 说:“我们觉得这更像是创作者用来发布游戏的工具——而不仅仅是一个广告网络,而是代表他们。” “我们认为他们[提供]的这些服务和其他服务与房子的 Create 方面有更多的联系。”
而且,无论需要将收入归因于纸上的 Create 或 Operate ,Riccitiello 都认为该部门划分并不能简单的理解制作游戏和货币化这样的区别。他说,Operate 方面涵盖应用内购买和广告,但它也提供托管、配对和聊天过滤工具,以解决有毒用户的问题。
“我知道一些开发人员认为这只是关于 Create,但任何经历过发布和运营现场游戏的复杂迷宫的人都知道它的意义远不止于此,”Riccitiello 说。“因此,我们认为我们的使命和愿景是帮助他们创造和解决下一个复杂的操作、处理所有的问题,从托管到语音到多人匹配到分析,并在适当的时候,货币化。”
他补充说:“ IronSource 背后的部分愿景是,他们在发布方面拥有一些工具,可以为开发人员提供比通过 AB 测试或其他形式的测试获得的更好的反馈,因此它旨在帮助他们制作用户更喜欢产品。他们可以使用或不使用它。”

重点是游戏吗?

Unity 客户端 Vectual 在游戏引擎中重新创建了巴黎,用于城市规划

这可以解决开发人员对 Unity 更多地关注货币化而不是创造的担忧,但是公司更关注根本不是游戏的东西呢?
Unity 在其第二季度收益报告中表示,其本季度的主要胜利之一是“加速跨行业和地域的游戏之外的业务”,并指出国防承包商 CACI 和汽车制造商梅赛德斯-奔驰等客户。该公司表示,来自非游戏公司的收入占其本季度收入的 40%,高于六个月前的 33%。
Riccitiello 指出,虚幻引擎制造商 Epic Games 也不仅仅专注于游戏,刚刚宣布与 Autodesk 建立合作伙伴关系,以加强其对建筑、工程和建筑行业的服务。他补充说,其他行业对模拟工作的需求很大——蛋白质折叠、核聚变、交通管理——这些工作在其他地方得到开发,但可以重新整合到游戏中,使他们的世界更加动态。

“一次又一次,我们正在学习和体验的是,我们在游戏之外所做的事情使我们在[游戏任务]方面做得更好”

“是的,我们有游戏以外的业务,”Riccitiello 说。“没错,这些业务创造了收入。是的,这使我们成为一家更健康的公司,因此我们可以在需要时对游戏进行更多投资。但它也增进了我们对技术的理解,因此我们可以制作出更好的游戏引擎。”
他将其比作职业运动员做有氧运动以提高他们在主要运动项目中的表现。
“一次又一次,我们正在学习和体验的是,我们在游戏之外所做的事情让我们在渲染方面做得更好,” Riccitiello 说。“它让我们在物理方面做得更好,在光影、UI 和 UX 方面做得更好,在创作者试图解决特定问题的工作流程方面做得更好。这些东西有助于游戏行业。
“我也想象过这样一个世界,也许像我们或Epic这样的公司,当我们做游戏以外的事情时,可能会减少对游戏的关注。比喻来说那就像是说,Rafael Nadal 如果选择健身和力量训练或任何他可能做的事情来提高他的身体表现,就意味着他不那么专注于网球了。这真的不是思考这个问题的正确方式。”

股价困境

Unity的股价在过去一年中受到打击(图表由雅虎财经创建)

当 Riccitiello 接受采访时,Unity 股票的交易价格约为 32 美元,较 11 月的 210 美元峰值下跌约 84%,较 2020 年 9 月的 IPO 下跌近 40%。整个游戏领域的许多公司在过去一年都出现了下跌,但鉴于 Unity 的下降程度, Riccitiello 谈了他认为发生了什么。
“我不是股票市场分析师,但我确实花了很多时间与投资者交谈,”Riccitiello 说。“要知道的一件事是,游戏行业和科技公司的交易方式非常不同。”
他说,游戏公司的交易价格通常使得它们的企业价值(考虑到债务和手头现金的所有流通股的累计价格)是其年收入的五到六倍。在 11 月的高峰期,Unity 的企业价值约为其收入的 50 倍。

“我不知道我们为什么交易额这么高,我也不总是知道我们为什么交易额这么低”

“我不知道我们为什么交易额这么高,我也不知道我们为什么交易额又这么低,”Riccitiello 说。“但我们不是一家游戏公司。我们与一篮子其他科技公司一起交易,与我们一起上市的公司相比,不管你信不信,我们的表现都要好得多。”
他承认这对投资者来说是一种冷冰冰的安慰,但补充说,对于整个股市来说,这是异常艰难的一年。
“我对世界经济的发展充满信心,认为世界经济将重新崛起,股票将上涨,但从高峰到低谷,如果你看一下数百家科技公司,你会发现我们处于中间位置,"Riccitiello说。"如果你把我们与那些在我们之前和之后六个月上市的公司相比,我们的表现实际上超过了平均水平。因此,将我们与游戏公司进行比较是很诱人的,但我们不做游戏,所以这真的是错误的比较。我们是软件即服务和可估价收入业务的混合体。

扭亏为盈

尽管 Unity 成立于 2004 年,但该季度尚未实现盈利。尽管 Riccitiello 自 2014 年以来才掌舵,但我们仍然觉得有足够的时间向他询问长期亏损背后的策略。
他首先指出了一个普遍现象,即在 Unity 时代进行 IPO 的公司中只有大约 10% 实现了盈利。
“很少有公司在报告 40% 的增长时实现盈利,就像我们在 2021 年和 2019 年所做的那样,”Riccitiello 说。“招聘是为了支持增长。金融市场明白这一点,他们预计处于极端增长阶段的公司将无利可图,然后随着时间的推移变得越来越有利可图,收支平衡,然后增加盈利能力,这是正是我们在 S-1 [pre-IPO 文件] 中描述的内容以及我们所做的事情。

“我们是一家永久许可企业,每四五年发布一次产品……所以产品并没有经常变得更好”

“如果你回到我在 Unity 的第一天,这是一种思考方式,”Riccitiello 说。“我们是一家永久授权企业,每四五年发布一次产品……所以产品并没有经常变得更好。这是一个很好的产品,深受小公司的喜爱,而我们在前500名中恰恰没有任何作品。所以当时大多数重要的游戏都不是用Unity制作的。”
Riccitiello 表示,在他的领导下,Unity 转向软件即服务模式,并在四年内每年将其在游戏方面的研发支出翻一番,在此期间每年的研发支出总计增长了 16 倍。他还推出了 Unity 的广告业务,以创造第二个收入来源,以帮助抵消在 Create 方面的投资损失,并将公司转移到新的行业。
“我们几乎遵循了这一模式,因为我们认为这是一个正确的模式,可以最好地服务于我们的市场,我们认为游戏将成为世界上最主要的媒体形式,而它已经成为了,当我们走出游戏行业时,实时3D将为游戏行业带来强大的、自我强化的优势,” Riccitiello 说。
他说,由于这些举措,Unity的市场份额已经从十几岁上升到70%以上,在游戏机上从 "相当不存在 "到30%到70%之间,这取决于有关平台的情况。
他问,“你应该盈利吗?我们可以,但我们不会像现在这样为行业服务。我们的市场份额不会增加。但是当你说市场份额时,我看到的是成千上万的开发者进入这个行业,而他们以前没有,而我们正在使他们成为可能。
“我的感觉是,如果游戏行业的参与者可以要求什么,那就是我们将继续在收入增长之前进行投资,因为这有利于游戏行业。我们已经这样做了很多年,尽管我们正走到一个点上,我们的收入增长已经足够大,可以抵消研发费用,我们可以达到收支平衡和盈利。”
他说,该公司已经告诉投资者,计划在 2023 年公布利润,而且它可能会比预期更快地实现这一目标。

裁员和股票回购

最后,我们问及6月份报道的公司的约4%的裁员,即约200名员工。他很快指出,这些员工有机会申请公司的其他职位空缺,并说四分之三受影响的员工最终以新的身份继续工作。
“我们关闭了一些不起作用的项目,以便更多地关注我们需要做的事情,”他指出,一系列的博客阐述了公司的未来路线图。
“如果你考虑资源分配,你计划做的事情可能 100% 都行不通,”他说。“这有点像滑雪。不摔倒就不可能变成滑雪高手,因为你没有持续长进。我们觉得我们所做的工作中大约有4%没有有效地把我们带到我们需要去的地方。”
他还表示,Unity 的离职率远低于更广泛的科技行业,公司的平均任期为六到七年。
Riccitiello 说:“我不会用一切必须工作、没有工作必须结束的标准来要求任何公司。” “这有点像联邦政府,它最终以臃肿的形式结束,我不想成为一个庞然大物。我希望我们变得敏锐、聪明,专注。”
鉴于裁员,我们询问了一个月后与 IronSource 交易一起启动 25 亿美元股票回购的决定。
Riccitiello 强调这两个行为是无关的。

“我们宣布了一项重大合并。我们收购的公司有很多现金。我们有很多现金。我们的投资者非常希望我们的股票数量不会被稀释。”

“我们通过重新分配净裁员 1%,”他说。“想象任何计划中的异常,尤其是当你一头扎进衰退期时,这绝不是真实的。真实的情况是,成千上万的经营良好的公司为了更好的目的而做出这样的调整。坦率地说,在公司工作的人的更好的目标。
“第二个问题是我们宣布了一项重大合并。我们收购的公司有很多现金。我们有很多现金。我们的投资者非常希望我们的股票数量不会被稀释。这是一项全股票交易,我们员工拥有的股份将通过合并稀释 26.5%。我们发现自己有能力回购大部分已发行股份,因此它下降到了十几而不是二十几。
“我们裁员 1% 不是因为我们试图制作损益表。我们这样做是因为我们需要集中精力。就像很多事情一样——当你的父母逼你多吃蔬菜时,是为了你好而不是在惩罚你。还有另一个更真实的故事,更简单,我们做了一家好公司所做的所有事情来管理和满足客户的需求。”
他继续说道,“与另一家大公司合并总是会造成股权稀释。我们希望尽量减少这种稀释,部分原因是 Unity 员工都拥有股票,我们希望确保他们对我们股票的投资是通过薪酬计划授予的价值,我们所做的并购交易稀释性更小。”


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作者:老雅痞

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