作者:Beam @Jsquare

被批評的NFT 與GameFi

7 月20 日,Minecraft 的開發商Mojang Studios 表示,它將在Minecraft 中禁用NFT 以及整個區塊鏈技術的集成。區塊鏈技術不得集成到Minecraft 客戶端和服務器應用程序中,也不得用於創建與任何遊戲內容相關的NFT,包括世界、皮膚、角色物品或其他模組。

在這份聲明中,Mojang Studios 將NFT 定義為“一種獨特的、不可編輯的數字代幣,它是區塊鏈的一部分,通常使用比特幣等加密貨幣購買”(a unique, non-editable, digital token that is part of a blockchain and often purchased with cryptocurrencies like Bitcoin)。對於此項禁令,Mojang 的理由可以被總結如下:

1.NFT 的所有權和投機性與Minecraft 的社區精神不符。 NFT 和其他區塊鏈技術基於稀缺性和排他性(scarcity and exclusion)創建了數字所有權,這與Minecraft 的創造性包容和共同玩耍的價值觀不符。 NFT 並不具備社區的包容性,而是創造了一個富人和窮人的場景。圍繞NFT 的投機定價和投資心態將注意力從玩遊戲上轉移開來,鼓勵暴利,我們認為這與我們玩家的長期快樂和成功不符。

2. 出於對某些第三方NFT 不可靠的擔憂。這種不可靠最終可能會讓購買它們的玩家付出代價。一些第三方NFT 的實施也完全依賴於區塊鏈技術,可能需要資產管理器,而資產管理器可能會在沒有通知的情況下消失。也有以人為或欺詐性抬高價格出售NFT 的情況。我們認識到我們遊戲中的創造具有內在價值,我們努力提供一個可以識別這些價值的市場。

同時,Mojang Studios 還表示,將密切關注區塊鏈技術如何隨著時間的推移而發展,以確保保留上述原則,並確定它是否將允許更安全的體驗或其他實際和包容性的遊戲應用。但是,目前沒有在Minecraft 中實施區塊鏈技術的計劃。

傳統遊戲社區對於NFT 或者區塊鏈技術的批評絕不在少數。

2021 年11 月,育碧(Ubisoft)宣布推出NFT 時,粉絲中引起了軒然大波。育碧將NFT 定位為提供給遊戲中投入600 小時以上玩家的一種獎勵,使他們能夠購買有限數量的NFT 並出售獲利。遊戲玩家卻認為這是一種榨取遊戲玩家的計劃。 2022 年4 月,育碧不得不宣布,停止為Ghost Recon: Breakpoint 提供NFT 的更新。

2021 年12 月,總部位於烏克蘭的Stalker 遊戲系列的開發商GSC Game World 表示,他們將停止所有有關在即將推出的遊戲Stalker 2 中加入NFT 元素的計劃。他們在推特上表示,“根據我們收到的反饋,我們決定取消STALKER 2 中與NFT 相關的任何內容。粉絲和玩家的利益是團隊的首要任務……如果您關心,我們也會關心。”

而就在近期開幕的第十屆的巴西獨立遊戲節(BIG)上,Rogue Snail 工作室的首席執行官馬克·文泰利(Mark Venturelli)發表演講的時候,臨時修改了主題,他說道:“我騙了你們,我演講的題目並非《電子遊戲的未來》,而真正的題目應該是——

“《為什麼NFT 是一場噩夢》。”

您擁有遊戲的一部分——寫在我的世界禁用NFT之後

圖1 馬克·文泰利(Mark Venturelli)演講《為什麼NFT 是一場噩夢》,截圖來自YouTube

在現場的起哄聲和掌聲中,這場由多家區塊鏈公司贊助的拉美遊戲盛會上,Mark Venturelli 在演講中呼籲遊戲界抵制NFT 和區塊鏈,儘管在他演講途中多次有人企圖打斷,從現場的視頻中,我們還是可以看到大部分聽眾的態度。

不可否認的是,我們被傳統遊戲討厭了——搞清楚被討厭的確切原因是什麼,是來源於偏見、誤解、還是事實,比不斷地澄清自己更為重要。

在這點上,我們可以從Mark Venturelli 發表的演說中窺知一二。由於他演講的內容是葡萄牙語,我們找到了一份英文翻譯的PPT 文稿(可在文末查看鏈接),並在這裡將他的觀點總結如下:

1. 從社會層面,區塊鏈的“去中心化” 概念,是來自於“不信任”,而這種不信任會導致效率的損耗和能量的損失,區塊鏈的加密與解密過程所浪費的能量,要遠多於那些區塊鏈用戶不信任的中心化經濟機構。

2. 從經濟層面,加密貨幣和NFT 是一種投機性活動,所謂的玩賺模式(play to earn)鼓勵玩家通過遊戲賺取加密貨幣,本質上是一種賭博行為,因為遊戲本身沒有創造任何價值,是“零和” 的,一些人的收益必然來源於另一批人的損失。過分的貨幣化,缺乏監管,勢必造成大部分遊戲中的壟斷現象,很多大型團體從散戶或者普通玩家手裡掠奪了財富。

3. 從遊戲設計層面,他認為,Fantasy, lack of consequence, artificiality 對於遊戲的魔法和逃離現實性是必須的,在這個過程中,遊戲創造了魔術圈(magic circle)。而NFT 的出現帶來了金融性,現實入侵了遊戲,只會令遊戲演變為功利性極強的純粹的現實經濟活動,最終“沒有玩”,“只有賺”,在賺錢的過程中,“玩遊戲” 的體驗已經蕩然無存。 There is no “PLAY AND EARN”. There's ONLY EARN.

他認為,NFT 和區塊鏈所宣揚的“創新”,在遊戲進化的漫長時間裡,已經是老舊的產物,沒有什麼特別的,甚至更差。

遊戲內物件的交易?

——我們有《軍團要塞2》(Team Fortress 2)。

用戶生成內容(UCG)的交易?

——我們有《CS:GO》。

基於整個遊戲體驗的交易?

——我們有《Roblox》。

對服務的交易?

——我們有《最終幻想14》。

對經濟行為的模擬(把投機作為娛樂)?

——我們有《EVE online》。

非法的賭場體驗?

——我們有《暗黑破壞神不朽》。

所有在P2E 遊戲中具有的元素,都已經在傳統的電子遊戲裡存在了幾十年,只有一件事——打金(RMT)。

在很多傳統遊戲商的眼裡,打金以及其RMT(real money trading) 是一種作弊行為。

貨幣化的遊戲體驗

事實上,人類的認知往往是經驗的產物,無論我們聲稱自己如何不帶偏見地看待世界,我們總會用歷史數據和個人經歷對未來進行判斷。對加密貨幣的大部分敵意似乎源於貨幣化對傳統遊戲的負面影響,例如開發人員故意限制功能以促使用戶花更多的錢來獲得完整的體驗。

許多傳統遊戲對於MRT 的打擊與排斥,來自於這樣一種樸素的邏輯:由於最初的遊戲設計時,對於系統平衡的設計並沒有加入貨幣化的邏輯,所以當這樣一個主導性和破壞性的元素進入原本已經被平衡的系統時,就會挑戰遊戲整體生態與玩家體驗。

就像《爐石傳說》一樣,玩家不能像在現實世界中的卡牌遊戲那樣交易和轉售卡牌——只能通過轉售賬號這種比較難以界定的行為。為什麼《爐石傳說》等遊戲根本不支持marketplace。其根源在於擔心擁有多個賬戶的人或機器人會玩弄系統,努力賺取稀有卡片,然後將所有戰利品交易到一個賬戶。卡牌可能會失去價值,遊戲可能會失去目的。

然而他們不能自圓其說。

騰訊,在多年渠道、流量和資本加持下,穩坐中國遊戲的絕對頭號交椅,這麼多年來除了過度借鑒嫌疑之外,另一種類型的批評也不絕於耳:花錢就會變強。這種批評的聲音來自於玩家的糟糕的遊戲體驗:付費玩家成為了遊戲的真正玩家,而拒絕付費的玩家則會成為被娛樂的對象——他們成為了付費玩家的NPC。

在玩家社區裡,一般有兩個通用的術語衡量一個玩家為了獲取勝利所付出的代價,玩家通常將其稱為“肝” 和“氪”。 “肝” 是指的時間、精力、技巧等一切用以替代付費購買的付出方式。 “氪” 是指的氪金,形容付費玩家,為了更好的道具、更好的裝備、更好的角色而願意付出金錢的人。對於這兩個因素之間的平衡,也一直是業內常看常新的命題。問題在於,這是一個需要投入大量時間精力構建的精妙平衡,付費玩家的存在,在一定程度上會影響免費玩家的遊戲體驗:原本需要60 個小時遊戲時長才能達成的成就,花60 人民幣就可以做到了,那花了60 個小時的玩家,他們的滿足感和成就感呢。

以上種種,細究下來,是一個很多遊戲開發商難以解釋的悖論:對“付費玩家” 的變相鼓勵與對“非法”RMT 的打擊。

在一篇首次發表在2005 年未來游戲會議論文集上的論文中,時任赫爾辛基信息技術學院的Vili Lehdonvirta 博士討論了遊戲二級RMT 市場的問題。根據Lehdonvirta 博士的說法,二級市場是“虛擬世界用戶在沒有運營商參與的情況下相互買賣虛擬資產” 的市場。 Tuukka Lehtiniemi 在2007 年將一級RMT 市場定義為“某些服務的運營商以真錢向用戶出售虛擬物品的交易,玩家用真錢購買服務自己的內部貨幣,並且使用該貨幣在服務內進行微交易”。像這樣的服務包括當今遊戲中經常出現的現金商店,索尼的Station Cash 和ArenaNet 的Gem Store 是遊戲運營商直接參與銷售遊戲內物品的兩個明顯例子。通常,傳統遊戲運營商會允許現實世界的資金流入世界——但不會流出。

直接與遊戲系統交易時間、經驗、物品、等級,這種一級市場在許多遊戲中是合法合理的。

以私下的方式與其他玩家交易時間、經驗、物品、等級,這種自然衍生的二級市場,不可以,不合法。

事實上,很難在世界上的另外一個領域,找到一個只允許一級市場而禁止二級市場的合理化邏輯,通常這種情況只會出現在一些非自由經濟主導的交易中,比如你可以向政府申請一個公租房,但是不可以將這種名額轉賣給別人。

那遊戲中的時間、經驗、物品、等級是公租房嗎?

我猜應該不是。

貨幣化和遊戲平衡

其實傳統遊戲並不是沒有過正規化二級市場的嘗試。比如2011 年,暴雪曾經嘗試為暗黑破壞神引入拍賣行機制,為eBay 和其他未經授權的交易論壇提供內部替代方案。然而拍賣行產生了意想不到的後果,很多玩家以經濟僱傭軍的形式在機器人的幫助下玩這個遊戲,以獲取和出售二手武器。這些闖入者將在官方拍賣行兜售他們的數字貨物,富有的商人在那裡進行交易。很快,暗黑破壞神的精英隊伍中出現了越來越多的玩家,他們參與了“付費取勝”。隨之而來玩家社區的強烈反對,導致暴雪在2013 年關閉了拍賣行。

暴雪的這次失敗嘗試,使得很多遊戲開發商有了更好的理由相信,二級市場就是對玩家生態的一種破壞。然而這只是一種淺層次的歸因,更深一層的理由是:平衡。

遊戲平衡是一種精妙的遊戲設計,被描述為遊戲參數、遊戲機制以及它們之間的關係的數學算法模型。它包括調整這些因素以創造預期的體驗,通常是積極的體驗——玩家的感知和體驗是遊戲平衡的目標。它通常包含了很多:機會/ 概率、難度、經濟、公平性、決策/ 策略、反饋、戰力、耗費、獎勵等等。

在這個意義上講,一種最為單純的數值平衡,是卡牌遊戲。

卡牌遊戲是一種歷史悠久的遊戲類型。然而正如Tezos 的創始人Kathleen Breitman 所說,“就像所有哲學都是柏拉圖的腳註一樣,所有卡牌遊戲都是萬智牌的腳註。” Breitman 深刻地知道,要做好一款Web3 的卡牌遊戲,僅僅是在其後端集成區塊鏈技術是不夠的,需要藉鑑傳統遊戲中關於機制設計,提高其均衡性與可玩性。

萬智牌最初是由賓大數學博士Richard Channing Garfield 設計、由威世智公司(Wizards of the Coast)出品的線下卡牌遊戲。之所以強調設計者Richard 是一位數學博士,是因為熟悉卡牌遊戲的玩家都知道,一個卡牌遊戲成功的關鍵,不僅是牌面的設計感、卡組的想像力、世界觀的完整性,最最重要的,是其抽象成概率問題後的數學模型是否均衡——在博弈論裡,這一類的遊戲都被統稱為“非完整信息博弈”。

基於TCG 的遊戲是最難平衡和微調的遊戲。只需將其中一張卡牌的細節更改一點,就意味著整個遊戲和元數據都會發生巨大的變化。更麻煩的是,當遊戲中引入新卡以保持增長時,添加的每張新卡都會冒著使舊卡過時的風險,極易導致那些已經形成了強勢卡組或者固定策略的玩家產生新的學習成本,更嚴重的是導致他們對新版本失去興趣——因此去平衡每個meta(版本)下各單卡的製衡關係,是卡牌遊戲的核心。抽像出來,就是一些數學問題。在這個意義上,數學好的人或者博弈論學的好的人,通常可以更快地上手和精通卡牌類游戲,比如在China Joy 上短短一晚速成昆特牌的圍棋國手柯潔可以戰勝很多遊戲老手或者職業玩家,可能就是證明。

實際上的遊戲平衡還包括除了數值平衡之外的更多,比如游戲的反饋和玩家心理的感知——甚至遊戲角色的戰力從50 升到100 與100 升到150 之間玩家的感知差異,也需要平衡。

簡單來說,傳統遊戲玩家對二級市場RMT 的反對,不僅是來自於加入了貨幣化元素後對於遊戲原有的戰力系統平衡的破壞,更多的是來自於對其預期和感知的破壞。

這解釋了為什麼很多玩家可以允許一級市場交易,而反對二級市場的交易——這是一種對遊戲的預期。在遊戲原本就存在一級市場氪金模式時,無論是原有的戰力系統還是玩家對遊戲的感知中都包含了對這部分的預期,而對於二級市場的自然轉移和轉讓,則並沒有、或者說暫時沒有被包含到這裡面來,因此造成了系統平衡的崩潰與遊戲情緒反饋上的不適感。

也同樣是在7 月20 日,Delphi Digital 發布了一篇報告,探討瞭如何將NFT 融入遊戲而不影響遊戲玩家傾向於重視的核心遊戲體驗或“真正的競技遊戲”。該報告認為,如果能夠正確整合貨幣化和NFT 元素,那麼遊戲玩家可能不會那麼堅決地反對它們,“如果不加以馴服,金錢總會趨向成為主導動機。因此,首要任務是將市場遊戲與核心遊戲循環本身分開。” Delphi Digital 舉了一個可行的方式,比如,讓遊戲為任何人提供核心的免費遊戲體驗,同時利用NFT 提供可選體驗,例如錦標賽門票、新角色皮膚、輔助遊戲和競賽獎勵。 “通過最大化核心遊戲中的意義和競爭,我們能夠通過圍繞它的外圍貨幣化來最大化收入。”

Delphi Digital 給出的這種解決方案其實是一種現階段的妥協,他們企圖在“不涉及原有核心平衡” 的地方加入貨幣化或者說金融化的元素,比如不影響角色戰力或者屬性的皮膚,比如不影響主競賽單元的一些像是site event 的活動。這是一種思路,這是一種“改良” 的思路。如果金錢會破壞核心,那我就設計一些不觸及核心的外圍的金融化。這種方式的靈感來源於傳統體育項目:歷史最悠久的體育項目,無論其衍生的聯賽或者杯賽在經濟運作上有多大的複雜性,其核心的規則是很簡單的——比如足球,核心就是用腳把球踢進網裡,這是亙古以來就不會變的,只要不觸及這個核心,外在的商業運作都不會改變這個運動的本質。

仿照Delphi 的另外兩種思路

如果仿照這種思路,我們在這裡也提出兩種有可能的解決方案:

一、以NFT 形式回歸的收藏性

還是轉回頭來說卡牌遊戲。根據superdata 的市場報告,數字遊戲市場規模在2020 年達到1266 億美元。與其他種類的遊戲相比,比如RPG、MOBA、射擊類,線上卡牌遊戲的市場份額一直並不處於高位,即使在《爐石傳說》大爆的2015 年,市場規模也只是十幾億數量級。究其原因,卡牌遊戲在沉浸感和即時吸引力上弱於其他種類的遊戲,同時由於其機制的複雜性,學習曲線較為陡峭,使得玩家入門與提升都難以獲得較好的正向反饋。

然而,較低的線上游戲市場份額並不能說明卡牌遊戲本身的市場天花板低。桌面對戰的線下模式中,卡牌遊戲擁有其他種類的遊戲所不具備的特性——交易性和收藏性。

關於卡牌的收藏,對於外行人而言,是很難想像的一個巨大市場。萬智牌作為TCG 遊戲的開山之作,一個很有意思的事實是,圈內鼎鼎大名的Mt. Gox 交易所最初是人們交易“萬智牌” 遊戲卡片的二級市場,從它的名字Mt. Gox 就可以看出來,是“萬智牌在線交易平台” 的縮寫。比如我們查閱eBay,黑蓮花(black lotus)的單卡價格遠超過普通城市的一套房。

您擁有遊戲的一部分——寫在我的世界禁用NFT之後

圖2 eBay 上黑蓮花(black lotus)的單卡價格

再舉個例子,曾經在2021 年的一場司法拍賣中,由於法院不清楚一張《遊戲王》中的純金青眼白龍卡的市場價值,評估價為100 元,設置起拍價僅80 元,一時之間引發了大量圈內玩家的討論,數万玩家參與競價,後來由於惡意出價,將價格推高至8000 萬元,隨即被叫停。實際上,這張限量版、帶官方證書的青眼白龍卡,市場價值大概超過50 萬元人民幣。

所以,如果估計卡牌遊戲的市場規模,不能單單從其線上客戶端所帶來的變現與價值捕獲上來看,而應該進一步關注其線下的實體卡牌所衍生出來的巨大收藏市場。一張單卡的價格,往往受其版本、印刷語言、系列、是否閃卡、強度、牌面畫法等諸多因素有關——這些因素越稀有,疊加起來的單卡價值就越高。這有沒有讓你想起去查NFT rarity 的時刻?

從很多意義上來說,卡牌就是一種NFT 。比如對於前文提到的《遊戲王》青眼白龍卡,2019 年KONAMI 官方發行,限量發售500 套,每一張上面會印有“No.1—500” 的收藏編號和證書——每一張都具有其單獨的市場價值,每一張都具有不可替代性。可以說,卡牌在其交易性和收藏性上,與NFT 天然地契合,因此從GameFi 概念興起時,我們見證了很多TCG 機製或者含TCG 元素的遊戲的誕生,比如Gods Unchained、Splinterlands、Parallel、 Skyweaver 等。

但是遺憾的是,目前為止沒有哪一個卡牌遊戲,能夠如游戲王或者萬智牌一樣,釋放卡牌遊戲本該有的收藏屬性,回歸到以數字藏品問世的NFT“初心” ——似乎有一個,可以窺見一些相似的思路和端倪。

SKYWEAVER

SKYWEAVER 是一個可玩性比較高的卡牌遊戲,從設計上來說,它一定程度上淡化了貨幣化對於策略和牌組的影響,首先,它沒有入門門檻,玩家不需要提前支付費用就可以玩到這款遊戲,其次,它有三個等級的卡:基礎卡、銀卡和金卡,但是這些卡在遊戲內部的功能性上,沒有任何區別,它們的區別僅在於:銀卡和金卡可以交易,有閃亮的邊框更漂亮一些,供應量小一些。

玩法上的無差異,僅在是否可供轉讓、供應量、外觀上有所差異,會造成一種不基於utility 的單純的稀缺性,因此可以預料到,如果單純考慮遊戲性的玩家,金卡的稀缺性並不會對它形成任何的效用,而另一部分以收藏或者交易為樂趣的玩家,將發現這部分金卡和銀卡的價值。

當然,這些卡片的收藏性究竟有多強,還依賴於遊戲項目方如何運作IP ,如何打造經久不衰的活躍玩家社區,形成對品牌的情感和價值投射。但是我們還是認為,遊戲內和遊戲外屬性的分離,可能是不破壞遊戲性的NFT 的第一步。

二、區分普通玩家與競技玩家

Venturelli 或許說的沒錯,區塊鏈遊戲所宣揚的“創新” 有可能都是傳統電子遊戲走過的老路,那我們不妨看看戰鬥通行證(battle pass)這個概念。目前一個已知的最負盛名的戰鬥通行證的運作來自於Dota2。

The International ,通常縮寫為TI ,是Valve 組織的關於Dota2 項目年度最重要的電子競技系列賽。從2013 年國際邀請賽開始,錦標賽的獎池開始通過一種名叫Compendium 戰鬥通行證(battle pass)進行眾籌,該通行證從購買它們的玩家那裡籌集資金,以獲得獨家遊戲內虛擬商品和其他獎勵。年度battle pass 銷售所有收入的25% 直接進入獎池。國際邀請賽的每次迭代都超過了前一個的獎池,最近一次是2021 年國際邀請賽,總共向團隊獎勵了4000 萬美元——而valve 的初始投資可能才160 萬美元,在偶有dead game 之類嘲諷出現的今天,這是個相當驚人的數字,超過了其他很多電子競技項目獎金池的綜合。

隨著時間的流逝,Compendium 所包含的內容越來越多,但是不妨礙這個賽事運作的本質,valve 依靠龐大的玩家基數與他們的青春信仰和熱情,用眾籌的方式,“供給” 了一項僅有20 個隊伍參加的全球盛會。

傳統視角認為,不可以將普通遊戲玩家與他們所供養的電子競技分割開來,但是目前的趨勢是電子競技越來越變成了一種不專屬於玩家的主流娛樂活動——據統計,在另一項moba 類游戲英雄聯盟電子競技賽事的觀眾中,有30% 左右很少登錄甚至根本沒有安裝客戶端。

這種模式其實可以移植到部分貨幣化的遊戲中來。設想這樣一個遊戲經濟模型,其參與者分為幾類,一類是普通休閒玩家,他們對遊戲的期待是免費、玩賺、輕鬆、公平,每天輕度遊戲;另一類是喜歡競技的玩家,他們可能是個體,也可能屬於某個遊戲工會,擁有高超的技術、強大的金庫支持,不斷更新裝備、不斷閱讀各類攻略,他們的目標是在遊戲不停的系列賽中拿到優勝,瓜分獎金池。

目前的問題是,如何避免後一類玩家的戰力膨脹對整體生態和戰力平衡的衝擊?最簡單的答案是——讓他們天然地區分開。

我們仿照TI 的機制,設計第一類玩家每日進行PvE 的任務,獎勵是一種遊戲內代幣,這種代幣可能會用於他們本身的升級,也可能會被第二類玩家或者玩家所在工會購買,因此第一類玩家有了玩賺的渠道,而第二類玩家利用這些代幣去更新裝備或者構建新的陣容,進行競技比賽。最簡單的道理就是,讓這兩類人不要從事同一類的遊戲,他們只是經濟上互通,避免對普通玩家對於戰力平衡的預期和感知出現問題。

原生的區塊鏈遊戲

然而上述的構想,包括外圍貨幣化、區分收藏性與效用、區隔不同類型的玩家,都是現階段的一種妥協。這種妥協來自於一個假定:貨幣化一旦侵入最核心的遊戲機制,就一定會造成對遊戲生命時長與遊戲平衡的破壞,會造成對“可玩性” 的破壞,所以我們只能利用外圍、拆分、隔離的方式,守護最核心的遊戲機制。

這種假定一定是正確的嗎?

不一定。因為遊戲是一個太複雜的學問,其中涉及到的正向激勵和負面反饋,其中涉及到的數值平衡與玩家心理的感知,不僅是一個數學問題,更是一個心理學的問題。很多氪金遊戲,為了讓玩家盡量多地進行遊戲內付費購買,他們會將前10K 元投入的邊際產出設定得很高,然後在10K-100K 元之間逐漸降低,之後一旦積累到了一個消費數額,才會開始有所提升。簡單來說,你花第一個一萬元時,會覺得自己變得很強,每一筆648 元都去了它該去的地方,超過了一定數額,你會發現自己的提升變慢了,好像不能達到立竿見影的效果了。這種遊戲,在手游界數不勝數。傳統的手游團隊對這套機制已經非常熟悉了。

然而玩家反抗了嗎?玩家要求取消這個貨幣化的元素了嗎,原因是這種貨幣化破壞了他們的遊戲體驗嗎——很多人沒有。

有一種原因是因為長期以來游戲開發商積累的經驗讓他們能很好地去平衡這種落差,讓每一類選擇的玩家都能獲得心理上的滿足感,進入前文提到的magic circle,另一種解釋是,這是一種雙向選擇,不能忍受的玩家自然用腳投票,去了別的遊戲。

就像我們前文強調的那樣,人是過往經驗的產物,NFT 面世不過兩三年,GameFi 不過一兩年,我們積累的經驗太少,我們無法與已經飛速發展幾十年的傳統電子遊戲經驗進行抗衡。

因為我們面臨的問題,是他們也不能解決的問題。

因為我們面臨的課題,是另一個層次的全新的挑戰。

那就是如何設計一個機制,使得無論是經濟循環、戰力系統、預期管理還是反饋系統,都能達到一種精巧的平衡以及擁有強大的自我調節能力,他們做不到,所以傾向於否定。

正如他們批評的那樣,並不是所有的鏈遊都可以被歸類為遊戲。 2021 年自Axie 引爆的GameFi 狂潮,快速崛起的打金又快速崩塌的資金盤,很多人將它稱為GameFi1.0。而當我們回頭看時,這種改變了遊戲運作的play to earn 模式,是否真的有play 的元素?它更應該被定義為game 還是DeFi?如果不是打金收入,有多少人願意去玩那些看上去是複刻4399 的網頁遊戲?

但是我們也應該認識到,並不是所有對於傳統遊戲的借鑒,都可以進入Web3 原生的遊戲中。因為這是一個完全不同的課題。

我們明明知道,遊戲內的一切人物、物品、裝備、金幣,只要玩家傾注了時間與註意力,他就應該享受一部分或者全部的所有權,就算遊戲消失了,服務器不在了,他也應該擁有或者部分擁有它,不論它是否還有沒有價值。

我們也明明知道,沒有比卡牌遊戲更好的適配NFT 的遊戲模式,它天生就具有的收藏性,它需要交易、組合,它需要驗證真偽,NFT 可以革新這一切,NFT 可以重塑這種古老的遊戲形式的新面貌。

我們也明明知道,如果只允許玩家與系統交易戰力,而禁止玩家與玩家之間的戰力流動,其實是對玩家的一種剝削,這似乎是遊戲公司的陰謀,他們更傾向於價值不停地流入,而用技術的手段防止外逃。

我們也知道,在遇到非議和苛責的時候,我們有一萬種敘事去辨明自己,但是這似乎沒有什麼用。

做出一個真正的基於所有權和價值有效流動的原生的區塊鏈遊戲,解決他們所不能解決的課題,這才是最好的不辯自明。 Venturelli 在演講中提到,play to earn 使得很多拉美、非洲地區的人有了微薄的收入,他認為這是一種剝削。但是他不知道,無論axie 以及YGG 這套模式是否該被定義為成功,這其實暗含著生產關係的一種改變,這是區塊鏈輻射鏈下的一種嘗試,它讓遊戲道具成為了一種生產工具,讓傳統遊戲中被視為同質的玩家自然分層。這不是新的商業模式,畢竟打金工會很早就有,但這是一種新的社會關係,而這一切,是建立在所有權之上的。

為什麼他們不接受NFT,我的世界說它違背了社區共享原則,Venturelli 在演講中認為沒有必要,在NFT 出現之前,該做的能做的我們都做了。但事實上不是,這些都只是表象,他們在模糊重點,一切的核心是所有權。

實際上,技術跑得比我們的想像力快太多,NFT 帶來的徹底所有權機制,已經超過了我們所想像的社會關係,所以我們並沒有基於它構建出更好的遊戲。

正如育碧在其NFT 頁面給玩家的消息中寫的那樣,“感謝所有獲得第一個數字的Ghost Recon Breakpoint 玩家!您擁有遊戲的一部分,並在其歷史上留下了自己的印記。”

您擁有遊戲的一部分,並在其歷史上留下了自己的印記。

Reference:

1.https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-and-nfts

2.https://www.theblockbeats.info/news/29611?search=1

3.https://www.vice.com/en/article/k7bw3m/minecraft-nft-project-implodes-after-minecraft-bans-nfts

4.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

5.https://mp.weixin.qq.com/s/mWxsXDMc0DtdYVa4SC7tfQ

6.https://kotaku.com/nft-blockchain-crypto-scam-brazil-video-games-1849166901

7.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming

8.https://docs.google.com/presentation/d/1a8dMxaqyjWl4G6NO7mXF30CICHOJLkJxuP2Xrpky9rA/edit#slide=id.g34d3eed41a_0_45