標題:對話Big Time:GameFi2.0的新經濟形態

此文為Circle 旗下播客節目《貨幣運動》的對話編譯,由Circle 創始人Jeremy對話Big Time Studios 的Ari Meilich 和Thor Alexander,深入探討了基於區塊鏈遊戲、創造者經濟的未來以及數字遊戲的經濟化。

深潮TechFlow 獲Circle 授權編譯轉發

實錄

Jeremy:我們今天邀請到了Ari Meilich,他是Big Time 工作室的聯合創始人,也是Decentral Land 的聯合創始人。

我們接下來將共同探討Big Time 工作室的相關問題,我們的主題是他們在構建什麼。但我認為我們也會去真正探索一些更大的話題,這些話題引起了大量的活躍關注。

在加密經濟中,元宇宙NFT 遊戲化的市場模式會為創作者帶來什麼?相信你應該已經考慮過這個問題,因為你已經在這方面做了很多工作。我很高興與你探討這些主題。歡迎你,感謝你的加入。

Ari:好的,謝謝你邀請我們來到這裡。

Jeremy:嗯,好的。我認為,我們有很多話題可以探討。讓我們回到你們剛進入加密貨幣領域的時候,聊聊你們的起源故事,以及你們是如何走到現在這一步的。同時,我們也會聊到關於Decentral 的土地的問題,畢竟大家都已經看到了它其超乎尋常的增長速度。

Ari:好的。我想說這個項目(Big Time)實際上是在Thor 和我,以及DEcentraland 團隊的其他成員,在我們即將推出Decentral Land 時開始孵化的。而且我們預計,當向公眾推出產品時,我們企業結構將發生一些有利於完全去中心化的變化。

這意味著我們要解散最初的開發公司,建立一個新的獨立基金會,並成立DAO。因此,當我們經過這個過程時,隨著實體的消失,我們會自然而然地從管理層退下來。對此,我和他有非常強烈的想法,我們想以不同的路徑去做,並思考應當採取什麼捷徑來促進和加快產品的使用率。

但後來當我們推出Decentral Land 時,也許只有20 到50000 名玩家在玩所謂的區塊鏈遊戲,這仍然是非常早期的階段,並且我們親身經歷了這段時間。即使有很多障礙,普通用戶仍在嘗試遊玩這些遊戲。那時玩家都看不起區塊鏈遊戲,也許現在仍然如此。

區塊鏈遊戲就像是當年的免費遊戲,而那時大多數遊戲都是收費的。因此我決定繼續在這個領域建設。我們已經預見到,區塊鏈技術將會成為遊戲賽道的組成部分之一。

因此,我們決定成立一個新公司,並從3A 級遊戲或被遊戲玩家稱為硬核對遊戲開始。儘管我們想讓這個遊戲門檻低一點,但是我們想為那些真心喜歡游戲的人製作這個遊戲,讓他們花幾個小時來玩,而與他們是否有錢或是否存在類似於其他遊戲廠商那樣的投機心理無關。

Thor:我們在Decentral Land 中學到的兩個最大的東西:

一個是現在眾所周知的,對於NFT 的巨大需求,特別是在遊戲方面。

而另一件人們還沒有意識到的事情是,區塊鏈遊戲的進入門檻對普通人來說實在是太高了。

因此,Big Time 願景之一就是要扭轉這種狀況,打破所有障礙。它是一個大眾市場,允許人們以更低的門檻進入,沒有諸如獲得一個加密貨幣錢包或者必須去一個加密貨幣交易所或公司來處理加密貨幣等障礙。

Jeremy:是的。我們也剛剛披露了,Circle 和Circle Ventures 是Big Time 的投資者之一。我們真的很高興能支持你們所做的事情。而且,我們在致力於鏈接加密貨幣基礎設施和傳統金融基礎設施到區塊鏈遊戲世界,以及創造更多無縫結合的區塊鏈遊戲等方面,也是合作夥伴。

為人們提供進入市場的機會,這是很關鍵的一點。而且我真的也很感謝能有機會在多個方面與你們達成合作。謝謝你們。我們往回撥一點點,你也知道,現在圍繞著元宇宙出現了大量令人難以置信的炒作,有炒作Anaptys 的,也有炒作區塊鏈遊戲的。

雖然只是在某種程度上的炒作,但這也足以讓我們所有人感到驚訝。也許你們不會,因為你們已經像信徒一樣在這個領域做了很長時間。作為構建了虛擬世界重要案例之一的人,在你們眼裡,當前最大的趨勢是什麼?對於當前的趨勢,人們應當如何參與到其中?

當人們在進行描述時總會將內容簡單化,作為長時間的從業者,我更想听到你們將其放大發散,就像在你的元宇宙文章中沒有雙關語一樣。

Thor:好的。我認為,我們所看到的是三個趨勢的交叉點,它正在改變所有的工作方式。

第一個是圍繞著所有權,這是區塊鏈真正擅長的東西——幫助人們和企業真正掌握自己的資產。

緊隨其後的第二個趨勢是,你可以擁有你的身份,而不是Facebook 代替你擁有,這會讓他們很懊惱。

第三個趨勢是真正令人興奮的一個,它就是不同世界之間的互操作性,前兩個趨勢的實現是第三個趨勢實現的前提。第三個趨勢就是我們最終要去的地方,它也不會只存在於塞外作家們的筆下。

在那裡你可以擁有虛擬身份,並通過它來出入虛擬世界。你將擁有虛擬資產,比如你現在所擁有的一些公司和數據庫。你可以將它們帶到不同的世界去。這也只是開始,每個人都對它感到興奮,這很酷。

我們已經有了很多關於如何實現此目標的計劃,但這都是非常長期的。現在我們不希望本末倒置,而是盡可能地保持簡單的東西並按正確的順序構建產品''。

Ari:除了Thor 所說的,可能還存在一些其他變化。比如,消費者和他們的行為,他們可以隨自己心意在遊戲中購買資產,但消費者對於這些資產的掌控力很小。而現實世界中,你可以把書借給朋友或轉賣,當然也包括你的專輯或任何東西。而在一個獨立的虛擬世界完成對於自有資產的掌控,直到最近才成為可能。

有了區塊鏈,玩家的虛擬物品會更安全。我們將擁有它們屬性更多的透明度。而且這些物品在如何交換和轉移有一種共同的標準。

因此,人們現在購買資產的事實是在購買一定數量資產的複制。而且我們知道,在未來,無論遊戲開發者是否願意,你都可以轉讓它。我認為這增強人們在購買時的信心。因此,人們也許會花費比他們在傳統遊戲中多得多的時間,因為這對於他們來說不是沉沒成本。相反,他們知道這些資產會留在他們身邊。

Jeremy:對。這種數字所有權是一個巨大的部分,就像你說的,它已經以某種形式存在了,但是以一種開放的、可交互的、流動性的方式存在。顯然,所有權是一種應對策略。

那麼,更廣泛的現像是什麼呢,就是通過遊戲來掙錢。實體經濟,不論是否上市的公司,都在尋找自己的發展路徑,你們也在構建自己的區塊鏈遊戲。那麼區塊鏈遊戲要發展到什麼程度,才會成為人們謀生的地方?

不只是推測我們自己和享受,顯然,娛樂和享受是希望的原則,但是,邊界在哪裡?你認為這些界限應該在哪裡?似乎很多人都在追求這個。而且這方面已經出現了許多熱點,人們也想嘗試複製這個模式。

而且,也許當你考慮從遊戲的角度來看時會很有意義,我對此非常感興趣。

Ari:一般來說,遊戲物品的發行是由出版商或遊戲開發商向玩家出售物品。而擁有可自由轉讓的資產,你可以獲得經濟效益,並可以在資金流方面推出更多的創新。

你會得到更多活躍的點對點交易,你可以用物品換取真實的貨幣,或者用時間換取真實的貨幣。人們希望在某一個時間節點,資金的流動不會只是從玩家到開發商,更多人將自己的時間和金錢投入到一個遊戲中,也會有其他沒有參與開發公司或出版公司的玩家也在接受資金。

網絡世界裡有一個超級趨勢,有越來越多的人試圖在網上謀生。如果你留意一下就會發現,可能已經有5000 萬俱有一定影響力的人通過在社交媒體上製作內容來謀生。

當下,對於孩子和青少年以及參與網絡遊戲中的人群來說,這是最搶手的職業之一。我認為在這方面有很多被壓抑的需求。一些非常小而精的群體,比方說電子競技運動員,他們通過比賽來賺錢。而當有30 到40 億人在這麼小的部分玩網絡遊戲、在網上謀生時,顯然就會出現很多需求。更多的人也開始選擇在互聯網上的職業。

我不是說遊戲的未來是把遊戲和工作合併,我只是說更多的這種情況會逐漸出現。因為很多人都期待在這上面花很多時間。所以你也會很自然地想在網上僱人,或者你會把一些任務外包給其他人。

Jeremy:這種經濟的規模和活動的數量是巨大的。這很有趣。這完全是一個切入點,但有個數據我要提出來:今天早上,美國公佈了勞動力參與人數,其中非農數據顯示就業增加。

還有一個消息是,出現了20 萬新就業人口。 LinkedIn 的首席經濟學家在一個電視節目說,她認為這是偏離了目標,因為這只是招聘活動和新實體創造活動的數量。

現在每個部門都在以創紀錄的速度組建新公司,但它們沒有顯示在人們通常會得到的這種W2 工資數據中。而且,這有點像實體經濟的多少。人們在掙錢謀生,但他們沒有從一個網絡遊戲中得到W2 工資表,但他們確實是在加密貨幣經濟中謀生。

這種現象顯然會變得越來越明顯,正如你所說的那種數字生活方式以及類似的東西。也許這可以與你們正在建造的東西聯繫起來。這個概念,3A 級的,高產值的遊戲,在某些方面可以視作你們正在建造的平台的基礎。

或許可以聊一下,比如你可以假設這是一個平台,其他創作者的一個平台。你的工作室,你設想的這種遊戲互操作性會是什麼樣的?你認為一個互操作性的市場會在多遠的將來實現?還有,也許你可以公開分享一下你自己的商業路線圖。

Ari:我們已經在大多數區塊鏈公司都想做平台遊戲而且有點缺少成功應用的時候啟動了大團隊工作室。

就像在2018 年,2019 年,人人都在尋找頂級的區塊鏈應用,但這種情況也發生了一些變化。區塊鏈遊戲領域存在很多皮包公司,人人都在試圖向這些不存在的遊戲公司發送“資金”。如果想要成功最重要的就是建立內容。當我們開始與更傳統的遊戲公司交談時,這方面是一致的,我們也試圖支持他們的遊戲。

我們意識到,在成為第一方內容創造者的過程中,我們需要駕馭所有的挑戰。在不久的將來,我們會遇到我們要支持的遊戲公司,並且掌握這些問題的解決方案。因此,我們一直專注於建立大型遊戲和獨立遊戲。在大多數情況下,即使我們知道,在開發遊戲的過程中,我們需要打磨很多工具,了解對外部公司有用的流程。

但最糟糕的是我們現在仍然要專注於遊戲本身。遊戲將在4 月推出。作為一個早鳥啟動,遊戲最初會向購買了早期訪問許可證的人開放一段較長的時間,大約12000 人。我們當然也一直在和各種遊戲工作室溝通。

過去大概六個月發生的事情,ACCE 爆發了,變成了一個巨人,也許有聲書在某種程度上也是這樣傳統的遊戲開發者,開始對區塊鏈遊戲可能帶來的前景有了更加正面的看法,也明白這個機會相當大。

所以我認為這個時機非常好,因為我們已經開發了超過一年半的時間,距離我們的啟動日期(以及數日內在市場上的啟動)不到半年。現在我們準備邀請其他遊戲開發商加入,並向他們提供工具和我們的專業知識,以及我們的市場流動性。

我們已經了解未來在技術、遊戲設計、經濟、監管等方面將會面臨哪些挑戰。這都不是小事。我們會用一些方法設計資產的方法來使它們合法合規。因此,我們正在努力與那些嘗試走上同樣道路的工作室合作。

我認為最重要的是,要與遊戲玩家一起開發,因為開發一個遊戲至少需要三年時間,有時甚至更長。我們正在努力與那些遊戲能夠獨立存在的開發商合作。即使我們處於像2018 年那樣的熊市,也沒有像現在能看到的這種快速增長。

Jeremy:是的,那是令人興奮的。創作者、傳統的遊戲開發者等群體的已經開始意識到了,(他們)只是在在我們自己的業務中。

一個遊戲開發者需要建立區塊鏈遊戲,哪些是關鍵的部分?這些部分中最常見的是什麼?這些東西會建立在一些基礎上,如果給予一些互操作性,會為它們帶來什麼?

Thor:從這一點可以抽像出一個層次,即這裡是我們開發的關於如何成功製作區塊鏈遊戲或更好的區塊鏈遊戲的玩法手冊。這類似於我們之前對社交遊戲和MMO 所做的事情,即存在一個現有的方式,每個人都在做事情,之後一個破壞性的力量出現,你必須改變你的遊戲,並找出可以讓遊戲在新的媒介中運作的秘方。這就像是,我們最大的優勢是來自去中心化的土地和黨派已經做出的第一代區塊鏈遊戲。

因此,我們現在進入了GameFi 2.0。所有的這些都很大膽。我們提供給那些與我們合作並進入平台的人的機會。這裡有一堆你可以做的事情,做出來結果也很好。不僅如此,它還包括了背後的原因。這是我們歷盡千辛萬苦才掌握的秘密,我們可以用它來幫助人們避免掉入陷阱。

Ari:更具體地回答你的問題,人們需要真正知道如何為這些類型的資產簽名。現在的遊戲經濟與以前不同了,在人們可以自由轉讓資產之前,商業模式要稍微作出改變,因為現在的商業模式還是一對多。現在出現了越來越多的開放經濟。

就像了解到的那樣,我們開始考慮讓玩家以一種輕鬆的方式讓玩家進入遊戲。當你走出區塊鏈行業這個小圈子的時候,大多數人都不知道錢包是什麼。他們不理解Meta Mask 錢包。他們不理解錢包需要自我保管。但儘管如此,我自己是一個高級用戶而且一直在用。

我們正在努力為那些不准備接受這些事物的人簽名。不過又是哪些人希望有人能代表他們來保證他們的資產安全呢?這在區塊鏈發展中一直是一種禁忌。

因為它可能會打破那些原則,就像你不能在你代表父親在持有資產的場景下幫助他們,在這個場景下你不是一個抗審查的人。在其他方面我們實際上也要做一些工作,比如與網關CA 和郵件支票,因為我們希望與支付處理的合作夥伴一起工作。

這有點像我們幾年前的一個轉折點,在那個節點上它出現了一些不同的障礙。除此之外,在某種程度上,在區塊鏈中建立社區的方式也有所不同。你必須能夠利用不同的方式來激勵參與者。我想,這是我們另外的一件事。

Jeremy:是的,沒錯。 **激勵設計和驅動存在於各個種類的網絡維度。 **它一直很有趣。

我們與dApper Labs 合作,他們正試圖改進他們的數字收藏品的形式,在很多不同類型的內容創作者之間創建一個可擴展的模式。而且我認為他們也有著不俗的洞察力和FTS,但還是需要一個能使人們真的無縫地進入這些市場並以高保真的體驗訪問它們的用戶體驗。

而且,還要能承擔其中的一些事情(例如客戶盡職調查和發布)。這需要以合規的方式來做這些事情,使其真的可以被訪問。我們已經看到,與MLB(美國職業棒球大聯盟)之類的主要體育聯盟和其他合作夥伴的合作正在以類似的方法建立。

所以看到這一點會很有趣。遊戲,是否成為規範。這種質量、經驗將成為常態,以及與之相對的,完全只需要像高級用戶進入排序那樣更具有充分的自我主權即可。

Ari:像是中心化的項目,這些項目裡沒有監護人以及能夠接觸到更廣泛受眾的機會。但我們可能有這些機會。

Jeremy:是的。但我想,雖然這個承諾的一部分是,你的架構核心、我們的區塊鏈, 以及我們的NFT,其核心在於交換能力、互操作性以及實際上最終人們能以這種方式移動事情的能力的承諾。

我的意思是,其本質是關於人們參與這些時的體驗。

我對這個問題很好奇。你認為市場結構是如何演變的?圍繞這一些,我們顯然有像NFT 市場的一樣的例子,似乎每個人都在試圖推出NFT 市場。在推出後,我們就會走向主流化並適應用戶的喜好,建一個巨大的交易所。這裡面就要有衍生品、期權、期貨之類的東西,滿足他們的NFT 工作或是他們會尋找的東西。這有點更適合內容導向的體驗?

Ari:是的,我認為隨著市場的發展,會存在對更專業或更垂直的具體市場領域的空間和需求。他們推出的NFT 市場,現在通常是專注於數字藝術,也會有其他專注於音樂和FTS 的。

這將是一個相當大的趨勢,而在過去的一兩年裡,我們看到基於虛擬世界發布的遊戲類別會具有更高的人氣。那是一個完全不同的使用案例。不過我不是一個狂熱的數字藝術粉絲,我只是很喜歡游戲。

正如你所看到的,很多遊戲玩家的人數會超過藝術收藏家。即使NFT 使得藝術收藏變得更容易獲取。遊戲的市場和需求可能會大得多,這些人的需求是完全不同的。

在我們這邊的情況中,具體來說,我們的架構、系統允許NFT 存在於遊戲內或市場內,但我們更需要扮演錢包的角色。現在大多數現有的市場業務的結構方式,通常我們看到的都是錢包,或者基於中心化的基礎設施,例如市場上的Violences 或FTX,你需要把它連接到遊戲的後端。我不確定這將如何進行,除非他們肯開放一些API。

這也是我們做基礎設施的目的。對於遊戲開發者,這樣他們就會更容易把不公平的東西弄明白,用戶在玩遊戲的時候也可以看清楚。

Jeremy:這有道理。你知道各種特定平台之間的關係,其中NFT 內容是與特定的具體應用聯繫在一起,無論它是一個遊戲、一個藝術品還是什麼其他的,它看起來都很迷人。

它是如何鑲嵌在Big Time 內以及你在春季發布的內容中的?它是否具有代幣機制?它會是種遊戲本身的關鍵一環嗎?我們在一個片段中有一位嘉賓是來自Star Atlas 的Michael。最近,他們已經做了排序、治理令牌,然後是NFT,他們是一種多代幣經濟的結構。你如何看待代幣在NFT 之外的遊戲本身的背景?

Ari:是的,所以我們實際上設計了我們的第一個遊戲,你不會真正需要這種方式的遊戲。有任何加密資產嗎?也許這就像一個遊戲的快速入門,然後我們可以在在此之上展開。

Jeremy:為什麼不這樣做呢?

Thor:這個遊戲是一個動作RPG 遊戲,有點像是對暗黑破壞神2 之類的老遊戲的致敬,玩家殺死怪物獲得戰利品,然後接著殺死更大的怪物。它的核心是強迫性循環。

因此,我們所做的事情是增強了這個驅動公式中一部分的掉落,掉落的是超級罕見的、限量版的物品。我們正在解決一些我們看到的問題,比如為了扣緊我們的拍賣行三號船,我們採取了強硬政策,宣稱將會推出基於遊戲的物品。

之後我們推出了一個皮膚項目,但所有的NFT 或皮膚項目永遠都是無法得到滿足的。這樣一來,有償遊戲的情況永遠不會出現,人們可以直接帶著錢包參與進來。不付費的玩家不會遇上不公平的優勢,他們可以做的就是加入遊戲,真正裝扮他們的角色,使他們看起來非常酷。

因此,我們所做的就是在錢多於時間的人和時間多於錢的人之間創造一個套利機會。這樣以來,一方可以繼續練級,消磨他們的時間,然後另一方,天天忙工作的人,可以快進快出。這些忙碌的人以前或許喜歡玩這些電子遊戲,但因為工作、家庭等等原因現在沒有足夠的時間。因此,他們可以通過他們的錢包和平等的競爭環境,購買那些他們通常只能靠反复練級來獲取的物品。這就是市場的作用,市場允許他們通過不需要花費時間的方式,得到他們需要的物品。

這就是我們所做的核心。

同時,我們在這個核心模式之外又增加了一些非常酷的創新,例如在代幣的工作率方面的創新:把內疚作為所有一切的第一順序,也是我們思考的一部分。

我們看到的一個有趣的演變是,玩家為我們還沒有推出的遊戲組建了公會,並製定了他們關於如何要玩這個遊戲的策略,並用這些策略獲得利益。這讓我們把公會從設計路線圖的後端帶到了前端,並且這是一種「社區第一」的發展思路,對於推出早鳥產品的工作非常有益。

這讓所有人有機會參與到遊戲開發的最早階段,這也就是與遊戲玩家共同開發。他們是一個合作夥伴,他們會告訴你“嘿,這些是我們喜歡的東西!這些是我們想嘗試的東西!”

社區的發展進度真的讓我非常振奮。

Jeremy:我想說的是,這些都是以社區為基礎,並結合了遊戲經濟——人們在遊戲創作的參與階段投入了大量的時間和金錢,這很吸引人,也是驚人的。

它與我所見過的任何東西都非常不一樣。如果你必須稍微地後退一步,就說明你已經經歷了區塊鏈空間內的一場進化。

而且在這個空間內,作為一個技術專家和企業家,我喜歡思考融合的趨勢,比如那些你能看到的正在發生的事情,或者是幾年內即將發生的事情。它們更可行或是更適配。從你的角度看,人們正在靠什麼新東西互動?

無論是VR、AR,或者在那種基本的經濟中,這些經濟或市場最終如何發展?你的論點中有一部分就是優秀的遊戲性和用戶體驗,這是人們關心的東西。但是當你考慮到正在技術層面發生的事,考慮到正在發生的表面現象,你就要設想兩三年或三四年後的會是什麼樣子。

Thor:真正大的顛覆性因素在於四處可見的機器學習和先進的人工智能。這不是說我們要給計算機編程,而是要教會計算機思考。

我認為很多遊戲從業者甚至還沒有開始考慮這將如何影響遊戲。但這將從根本上改變我們製作遊戲的方式,而且它正在發生。我的意思是說,如果你想讓我們的遊戲變得更好,那麼你就必須讓我們的計算機變得更好,而不是讓我們的程序變得更差。

沒有多少人在那裡聊這個問題。但實際上,很多這樣的事情已經開始在邊緣地區發生。這是其中最重大的一件事。

Jeremy:你認為有哪些例子對遊戲的開發方式起到了顛覆性作用?

Thor:或者說是體驗?我給你舉個好例子,遊戲的動畫方面。我們從迪斯尼等2D 行業引進關鍵幀動畫,並發展了動作捕捉,2D 動畫師在很大程度上已經被動作捕捉技術取代了。

我們現在看到的是,不是動作捕捉,不是有人進來弄出一個關鍵幀,是遊戲觀察捕捉,他們要從觀察人們玩遊戲中學習,然後我們就可以說,我想要一個像這樣移動的角色,這是一個動畫,像這樣的東西。

這不僅是一個巨大的成本節約,而且是一個驚人的創意節約,遊戲開發週期也不會再這麼長了,嘗試新的東西也沒有那麼難。因此,我們將看到很多非常酷的東西。在動畫方面,我們也會看到類似的東西。

如何用編程讓一個角色按照你想要的方式行動?我們可以先讓一個人來扮演角色,我們再根據這個來為機器教學。之後我們就會獲得非常有趣的反饋,它感覺更像是你在和真實的人比賽,而不是和一些設計師策劃出來的行為。

另一件事我似乎已經說過了,那就是,移動唱歌遊戲加速了這種技術的趨勢,使得機會變得更加廣泛,無論你在哪裡。

就像我之前所說的,我認為這是已經被證明的東西。在某些時候,很多人沒有收入來源,就會尋找互聯網的機會。但事實上存在一個巨大的遊戲經濟,人們正在往裡面傾注金錢,大概每年1500 億美元。

以前的模式是所有的錢都直接流向開發商,但現在,在同行之間或玩家之間轉移價值要容易得多。這只是預期,更多的錢將流向那些不開發遊戲但希望在數字經濟中找到自己位置的人。

Jeremy:這是是一個有趣的概念。什麼是互聯網游戲GDP?這是一個你從來沒有真正想過,也許某些人想過的問題。但是你知道它是一個真實的東西,對吧?它有多少經濟活動存在,不僅僅是在支付內容或者是支付開發商或分銷商的維度。

這實際上一個完整的經濟,看到你們正在做的事情是超級令人興奮的,我們很高興看到你正在採取的每一個增量步驟,以及你們現在所達到的里程碑。而且我們會密切地關注,再說一遍,真的很高興能與你們合作,因為你們正在構建這個體系。

Ari:是的,我也是。感謝你邀請我們來這裡,期待它在市場上的啟動。

Jeremy:真棒,謝謝你。