在DigiDaigaku背後項目方Limit Break完成2億美元大額融資後,Free to Own也成為繼Play to Earn、Free to Play之後最火的鏈遊熱詞。

旁氏續命法則:F2O模式的經濟學原理分析

而隨之遭受質疑的是F2O模式和由Piece of Shit帶火的Free Mint別無二致,而後者的地板價已經接近歸零,不妨把話說的再明白一些,F2O模式是旁氏模型嗎?

先來看旁氏經濟不可持續的原因,在於其和一般的“流量換廣告”模型的背道而馳。 Web 2的互聯網巨頭,本質上都是平台型廣告公司,用戶的參與時長,商家的經營活動,都在圍繞著中心平台運轉。

而在Web 3產品的經濟模型中,其邏輯在於用戶量越多,其創造的手續費會越多,LP、項目方和Hodler所獲取的收益也會隨之增長。

流量經濟在創造收益方面沒有問題,Web 3是對其分潤模式的一種改造,讓用戶的歸用戶,協議的歸協議。

兩大經典旁氏鏈遊,Axie infinity和StepN之所以無法持續,在於其P2E模型導致無法承受巨額拋壓,所有的玩家都要或主動或被動的參與到死亡螺旋之中,最終反噬自身。

而F2O則在相當程度上對P2E模式做了改造,雖然無法避免最終滑落至旁氏模型,但有望追趕上正常的遊戲生命週期。

F2O:P2E的改進版本

直銷的本意是去掉營銷環節,減少商品的流轉成本,以工廠價格出售給用戶。

Free mint是DigiDaigaku採取的實際手段,而F2O指其遊戲啟動後,一切遊戲內物品歸屬權都將屬於用戶,由用戶創造,也由用戶得利。項目方除了10%的版稅啟動費之外,並不依靠NFT本身的運營收取平台手續費。

而P2E的問題在於其需要不斷湧入新玩家,來承載前期玩家的拋壓量,但這個池子的需要的資金量會呈指數級上升,遊戲玩家需要以2的N次方不斷疊加。

並且玩家參與遊戲之時就要出資,只有當回報率超過成本,玩家才會考慮遊戲本身的吸引力,越多的玩家進入,則要求遊戲整體回報率要高於平均值,但資金量湧入後回報率相對下降才是基本經濟學規律,這本身就是一個悖論。

實際上,P2E模型下經濟回報曲線和玩家人數負相關,遊戲運營時⻓和經濟規模正相關,結果就是遊戲玩家越多,經濟規模越大,反而個體得到的回報率越低,當到達一個臨界點,模型就會徹底崩潰。

而F2O得益於免費啟動,初期進入基本沒有成本,玩家人數和經濟回報率可維持相當長期的正相關關係,以Axie Infinity跨鏈橋被盜6億美元之後的Origin模式為例,其最大改造是經濟模型的改進:

  • 每個玩家可獲得3個免費Axie,雖然無法交易,但可以降低新玩家的入場門檻;
  • 系統贈送的Axie無法直接被交易,保證了前期“帶資進組”的老玩家們的利益;

其本質上仍舊是用戶增長手段,但是考慮到這是一款啟動於2020年的鏈遊,能夠存活至今已經接近大多數端遊3-4年的平均生命週期,已經算成功。

P2E實際上是拉新——養舊的模式,一旦拉新動能不足,養舊也就無從維持,這一模式高度接近於“拉下線”的運轉邏輯。

F2O則是對拉新環節做了改進,強調以最低成本去獲客,以降低用戶增長的成本,減少養舊的成本,在“拉下線”之外,遊戲本身的可玩性也是維持用戶的手段,比如在爆火之後,開發商Limit Break就表示要去耐心打磨遊戲。

雙管齊下,達到延緩整個模型的衰退時間的目的。

匯流一處:F2O仍舊屬於旁氏的一種

旁氏模型可以被延長,但不能被避免。 F2O仍然不是流量經濟的同路人,因為其成本-收益模型實際上不成立,零成本換增長只能是空中樓閣。

凡事皆有代價,代價只能被轉移,不能被消除,如果你認為沒有代價,那麼大概率你的認知或者金錢就是代價。

所有的F2O模型,都要面臨後期無法正常運轉的境況,因為遊戲越成功,則其經濟系統越無法維持NFT的零成本或者低成本策略。

在Axie的Origin模型中,免費贈送吸引了60萬新增用戶,看起來效果斐然,但是要注意到這是幣安吸納了50%的SLP,約220億枚的結果,這在相當程度上穩住了拋壓的力量。

一般的鏈遊很難有這樣的機遇,而F2O經濟系統一旦開啟就不可逆,會經過三種階段:

  • 啟動階段:在零(低)成本Free Mint的誘惑下,DigiDaigaku目前有755個獨立地址,至少聚攏了一批種子用戶;
  • 遊戲上線:得益於初期獲客成本低,如果遊戲可玩性尚可,會接近維持較長的遊戲生命週期,比如超過12個月;
  • 後期崩盤:F2O後期不可避免成為P2E,重新成為金融遊戲,這是不可逆的歷史進程。

後期繼續免費鑄造呢?

當然依舊可以免費鑄造,但經濟模型已經運轉至此時,所有流通的NFT均具備經濟價值,此時免費鑄造就是惡意增發,既會傷害持有者,稀釋他們的價值,也會鼓勵投機者,因為他們是近乎免費得到的NFT。

例如:

Alice在初期免費得到,經過⻓期為經濟模型做貢獻,1個NFT價值100ETH。

Bob在後期免費得到,經過加速器、惡意手段搶到白名單,直接掛單90E售出。

如果不繼續免費鑄造呢?

則經濟模型會轉為事實上的通縮機制,必然出於種種原因流通量會大幅減少,參考BTC的流通量情況。

NFT道具成本的不對等,會阻礙遊戲的正常運轉,不同於以太坊的通縮會提升代幣價值。在F2O模式下,當遊戲後半程獲取新客戶的速率低於NFT價值增長速率,則會和P2E模式逐漸趨同。

如果人為改變價格呢?

請參考StepN的是怎麼崩的。

如果學習Axie Infinity的贈送無價值道具獲客呢?

請呼叫承壓50%無壓力的巨鯨支援。

以上四條不歸路,總有一款適合F2O,本質上,普通的遊戲產品有其生命週期,這是一條逐漸走高,隨後消亡的曲線。

而F2O可以改變前期增長曲線,讓其上揚速度降低,但是在後期,依然無法直線下跌的趨勢,這也是稱其為旁氏的根本原因。