原文:Part 2: Examples in Economic Management Under Stress

撰文:Sfermion

編譯:Chasey, WhoKnows DAO

本文共3865字,預計閱讀時間10分鐘

這是我們深入探討虛擬經濟、管理挑戰和潛在解決方案的第三部分。

第一篇:探討虛擬經濟| P2E遊戲與發展中國家的相似之處

第二篇:從知名遊戲曾發生過的經濟危機,看P2E該何去何從

在之前的兩篇文章中,我們介紹了P2E遊戲經濟所面臨的諸多挑戰,以及傳統遊戲設計師為了應對經濟危機所採取過的一系列措施。雖然名為虛擬經濟,但是其運作方式與現實的經濟並沒有太多不同,依舊會面臨通脹通縮、短缺過剩、衰退繁榮等情況。機制設計者需要平衡經濟體系內外部的利益相關者的需求,否則,當一方處於管制之下,而另一方卻完全開放並順應市場自身的邏輯時,會就出現不平衡。而不平衡同時也像徵著機會,會有無數人嘗試在遊戲中利用其獲利,又或者是因其選擇使用外部的非法市場。

在區塊鏈的賦能之下更是如此。我們需要給資本一個留在遊戲內部經濟中的理由,提升其粘性,並幫助價值在遊戲系統、玩家與中間商之間有效流動。否則,資本將外逃到更俱生產力、效率更高的環境中。

在本篇中,我們會再向內深挖一步,嘗試探討該如何設計一個邏輯自洽的開放遊戲經濟。

#01利用供需關係來計算商品價格

為了可持續發展,GameFi項目該如何設計一個邏輯自洽的經濟系統?

遊戲中商品的價格必須由供需決定。 NPC 商人不能什麼都收購,或者說,不能什麼都以令玩家滿意的價格收購。在封閉的經濟系統中,即使打破供需法則,也不會造成太嚴重的後果;但是在開放的經濟系統中,這會帶來資本供應過剩,從而導致玩家間交易與玩家與NPC 間交易的脫節。 NPC 商人可以在遊戲前期幫助新人玩家快速過渡,但是也可能成為經濟崩壞的導火索。

正如前篇中所提到的,Ultima Online 通過計算市場供需引入了動態的NPC 商人定價,但是他們沒有想到,資本是可以在遊戲內的多個市場中流動的。這最終導致了不同市場中的定價差異被玩家所利用,設計的機制並沒能按照原本計劃的方式運行。

在設計經濟機制時,我們並不需要,也很難完全杜絕不同市場間的定價差異,但是為了防止經濟崩壞,我們至少應該保證這種定價差異不是憑空出現的,而是反映了某些隱性成本,比如時間成本、獲取難度等。

#02將游戲機制複雜化、分層化

許多P2E 遊戲的經濟出問題,是因為缺少回收流動性的機制。和現實中的經濟一樣,如果玩家玩遊戲賺了一堆金幣,但是卻找不到地方花出去,就會導致生態系統中的貨幣供大於求,帶來通貨膨脹和資本外逃。很多P2E 遊戲的遊戲機制設計得十分簡單,導致流動性注入和回收的渠道非常有限。為了維持經濟的健康,我們需要設計大量的遊戲機制,以創造大量的價值流動渠道。同時,價值流動的路徑越是複雜,整體的經濟體系越難被撼動,因為各個路徑間存在牽制力。因此我們可以引入分層的價值流動體系,設計非線性的角色、技能升級路徑,以及各種各樣的激勵方案,來維持經濟系統的穩定性。

開放的遊戲經濟與MMORPG 的經濟類似,都在遊戲系統之外存在著特殊的價值創造體系,如工會、玩家間交易等。我們需要嘗試把這些功能引入遊戲系統之內,從而監控並引導其服務於整個經濟系統的運行。經濟的開放性會促進玩家間的競爭與合作,而合作可以使處於不同階段的玩家共同創造價值,從而帶來更加複雜的遊戲經濟。

#03主動引入玩家間互動機制

越是想讓玩家們共創價值,遊戲內的規則越會難以維護。這是因為,當玩家僅僅是和NPC 互動時,由於NPC 本身的行為是由遊戲機制所規定好的,這種互動不會超出設計時預想的活動範圍;而當玩家與其他玩家互動時,雙方均不受機制設計的控制,在遊戲系統之外可能會發生許多違反遊戲規則的事情。因此,不如想想玩家們會有怎樣的超出當前系統機制範圍的需求,並將其引入遊戲機制之中,通過擴充遊戲的基礎設施,使遊戲中以玩家為中心的經濟更加多元化,從而防止遊戲之外的合規違反行為的發生。比如Axie 引入的代練模式,可以在幫助代練者賺錢的同時,使被代練者更快地升級;再比如有些遊戲中的P2P 交易系統,開啟了合規的玩家間貿易經濟。

#04合理利用開放性及金融屬性

P2E 遊戲的開放性和金融屬性都非常強,我們不需要迴避這一點,而是應該好好利用。在P2E 遊戲中,玩家可以扮演更多元的角色,甚至是承擔傳統遊戲中NPC 所扮演的角色,比如雜貨舖商人、武器鋪鐵匠等。與此同時,玩家們需要承擔的責任相較於傳統遊戲也會更大,我們應該鼓勵玩家專精其遊戲職業,並使扮演不同角色的玩家組成社區,形成互補的關係,以共同創造價值。

#05提前設計好貨幣調控機制

人都是逐利的,P2E 遊戲中的玩家也是人,因此他們也會盡最大可能在遊戲中謀取利益。但凡遊戲機制中出現了bug,玩家必然會竭盡所能地利用其獲利,因此我們需要提前做好準備:賦予自己調整遊戲中貨幣供應量的能力。比如,我們可以引入新的貨幣回收機制、設計新的消費激勵機制,又或者是建造銀行等管理貨幣供應的基礎設施,以此來應對可能會出現的經濟問題。

#06回報玩家所付出的努力

玩家在遊戲中創造的價值都應該反映到他們的遊戲資產上。比如在暗黑破壞神中,你是個戰士又或者是個法師其實並不重要,因為每個人都可以選擇成為這些角色。真正讓你與眾不同的,是你在培養該角色時投入的時間與精力,是你比別人多通關的一個副本,是你在對戰中交到的朋友。作為遊戲,首先需要做到的就是好玩,而樂趣的來源之一就是挑戰性,其中包括但不限於玩家需要付出的時間、努力以及在冒險中會積累的記憶。我們需要保證每一位玩家都可以參與到遊戲內的競爭之中,都可以按照其付出的努力獲得回報,而不是僅僅獎勵高玩,無視手殘。

#07寫在最後

到這裡,本系列的文章已經接近尾聲了。我們現在正處於區塊鏈遊戲快速發展的時期,而本系列文章的初衷也是試圖提出一些值得思考、討論的問題,來摸索該如何通過金融機制激勵用戶,同時讓用戶推動社區的發展。在這個過程中,我們必定會犯錯,但是這並不重要。

此外,P2E 遊戲和The Sandbox、Decentraland 這種賣地項目之間的差異正在變得越來越小,我們推測未來會發生許多細分市場的合併,也許我們將會在這種虛擬世界項目中創建P2E 遊戲,並使用其提供的代幣($MANA;$SAND 等)來構建互通的經濟系統。這一切都十分令人興奮,就讓我們拭目以待。