到底是什麼驅動著用戶參與,是因為興趣還是因為有利可圖,這才是一個最核心的問題,如果這一切沒有了,是否還能驅動用戶呢?

如果能最後留存因為興趣而驅動的用戶,那一切都是值得的。

「什麼是經濟的體系」

經濟的體系,從無到有,一直遵守著一個定律,那就是沒有什麼是可以憑空產生的,任何事物都遵循著守恆定律。

如果你從高中理解“能量守恆定律“,那自然而然的在現在也能理解”金錢守恆定律“。

如果你不明白,那我只能好好的和你說道說道,雖然本不應該和你說的,畢竟是真的挺簡單的一個邏輯,如果這都要說,證明不是一路人了。


「X TO EARN」

既然總是X TO EARN,我們先分析幾個比較具體X TO EARN的趨勢吧,畢竟映射生活,照進現實! ! !

而一切的一切似乎都是實體的金融化,例如GameFi是遊戲的金融化,Move to earn是健身的金融化,learn to earn是學習的資產化,等等不一而足。

1.「WORK TO EARN,傳說中的上班。」

Web2 靠補貼用戶獲客,Web3 靠什麼呢?

工作賺錢,你提供了老闆需要的“勞動力”,然後老闆給你工資,而老闆的錢來自於,公司創造的收益,而公司創造的收益,來自於享受公司“服務”的人或其他公司,而這些人從公司得到了“服務”,而“服務”這東西無法“具現”,有些是“虛擬”的,有些則是“具體的事物”。

工資+老闆賺的錢+稅收=消費者提供的錢。

例如食物,原油等消耗品,這些消耗品,到了需要的人手上後,就是會自然的被“使用”,然後就是“消失”了,在這個環節就結束了,最后買到,然後“消費”的人,成為了最後一個環節的“接盤俠”。

再比如說,你買了一輛車,或者買了個“用”的東西吧,這些東西會有“損耗”,當然你別槓精說自己買的是“奢侈品”,是什麼“歷久彌堅”的東西,那我就要打你了,“損耗”就會帶走一部分“折舊”的價值,而從原材料到廠家到經銷商再到銷售再到你手上,最後你為所有在途中的人埋單了,而如果你開到歸零,那你就是給整個生產線買單了。

這不就是錢在“體系內流轉”,一部分流給了“需要東西”的人,一部分流給了“搬運工”,一部分流向了“稅收”,最後一個人埋單付了所有。

符合最後一個人的錢=之前所有人賺的錢+稅收,證明了一件事情,錢不是“憑空產生”的,而是通過“交易的過程”而產生的。

2.「Play TO earn,夢幻西遊」

Web2 靠補貼用戶獲客,Web3 靠什麼呢?

如果說打金遊戲,避不開的話題那就是《夢幻西遊》,從05年還是多久之前到現在,妥妥跟著一代人成長了,很多當年打遊戲的人,孩子現在也可以接班繼續打了。

我看了挺多對《夢幻西遊》分析的web3文章,說的都有點複雜了,其實終歸就時一個問題在支撐著《夢幻西遊》的經濟邏輯,就是所有人都要“損耗錢”來買“點卡”,我不論你是“自己買的”還是“遊戲幣在遊戲中買的”,終歸都是在給“項目方”打錢。

冷知識“任何人都必須充值”,哪怕這個充值不是你做,你也要在市場上買人家“充值”的

這就好比你來玩GameFi,你一開始就要充值買NFT之類的東西,才可以開始,但是,這又有所不一樣,目標性不同。

玩《夢幻西遊》絕大多數人是為了“娛樂”為主,這意味著,他們絕大多數人是進來“消費”的,而GameFi大家的目標就很明確,就是“賺錢”。

所以《夢幻西遊》能撐住的絕大部份的邏輯在於,少數人是為了賺錢來的“打金工作室“,絕大多數人是為了”娛樂“來的,然後網易+打金工作室賺的就是這部分“娛樂“人的錢。

你說什麼遊戲體驗,遊戲的裝備系統,什麼消費系統,都是狗屁,沒人買單,那叫啥,你只能說它能讓人“買單”,然後你再反推,因為它的各種各樣的“體系”吸引到人來“為愛消費“。

而“打金的穩定性”也就導致了會有大批量知道的人進來“卷”,進而達到一個平衡,以為衝的越多,場外所要消耗的“點卡”就越多,成本和利潤會達到一個比較好的平衡,但是,但是,但是,有沒有人會棄遊,這是個很重要的。

而這個《夢幻西遊》做得很好,那就是不斷的開新區,然後合併老區,讓資源,人人力,讓時間,都整合起來,不停的流轉起來! ! !

你會發現曾經出現的“新區“變成”鬼區“後,就會開始”合併老區“,這樣玩家就會“集合”到了一個新的區裡,這不就是stepn的各路區分別治理,沒人玩就合併嗎,愛了愛了。

所以終歸,《夢幻西遊》的遊戲內的“經濟“能穩定,是要有”源源不斷“的人一直為”愛“消費,無論是說頂級大老闆,還是中等的老闆,還是小老闆,都在遊戲中為了”愛“”pk“”裝逼“等等,在”消費“。

而與之出現的就是“打金工作室“”代練工作室“等等,出來幫他們服務,當然,網易自己賣點卡也賺的“盆滿缽滿”,就好像“雁過必拔毛“,只要你玩了,就老老實實衝點卡吧,充值即正義! ! ! ! ! !

所以,“氪金玩家”才是整個經濟模型的最頂層,想一想,如果“每個區”都是“鬼區”,合併後還是“鬼區”,沒有“氪金玩家”,全都是“工作室”都是為了賺錢來的,這個遊戲早“涼了”,正是因為“種種”,有人願意花錢來“消費”,才是真正存在的邏輯。

所以可玩性+娛樂性+氪金,從來不是真正意義的單獨存在的,而是相輔相成的。

至少我是這麼認為的。

2.1「傳統的遊戲」

傳統遊戲公司的收入主要靠點卡或售賣道具,點卡即是賣鏟子,是遊戲的入門憑證,點卡在遊玩過程中沒有產生收益的預期,也代表遊戲中給用戶任何優待。用戶買點卡的邏輯是認為遊戲能帶來情緒價值,或能夠通過後續遊戲過程中的行為賺到錢。

其次收入是商城售賣道具,道具依然是提供情緒價值,但在情緒價值之外還提供利用道具獲取更高屬性從而產生的潛在的賺錢機會。

除了MMORPG以外,其他大多數的遊戲種類都不存在全局賬本的概念,因為不然像moba類游戲是必須公平的,用戶所購買的道具無法對比賽的結果造成影響,不然是放置類游戲缺乏交易市場,多餘的資產無法變現。

在mmorpg中,每個個體相對獨立,大部分人不會按照最優曲線行動,用戶之間產生了自動分級。

項目方只需要考慮用戶在不同進入時間內所獲得資源的中間值和中位數,按照百分比來分配下一個階段所需的投入和產出,通過不斷更新版本消泡沫。

在這種類型的遊戲中,雖然有交易市場,但用戶和用戶之間的區別來自氪金(情緒價值)而不是收益需求。 (有幾個人通過網絡遊戲賺錢的呢?)

而一個真正不是Ponzi的遊戲,或許就只能是用戶被pua了,就好像之前的he一樣,當時大家玩的挺開心的,結果項目方一直在搞事情,才讓大家放棄了玩。

我相信如果一個遊戲,如果大家都是為了賺錢來玩的,即使一切那麼像“現實宇宙“,那也就是個大型Ponzi,因為沒消耗,而《夢幻西遊》有一個環節是實實在在的消耗,那就是“點卡”,除非沒人玩,只要有人玩,那就一定有! ! ! !

所以標準都有了:

1)所有人都很公平,都一定要從“充值”,一定會有“金錢”的損耗;

2)一定要有趣味性,娛樂性,有人為這買單,俗稱“進來消費”;

無非就是和WORK TO EARN裡的資金流轉一樣了,一定有人主動願意當“擊鼓傳花”的最後一棒,並且以當“之”為樂! ! ! !

對比下去年到今年的GameFi,活著或者挺好的,那就是傳奇4了,傳奇4和同期的所有遊戲,有一個不同點,那就是真的“挺有意思的”,真的有大哥在“真金白銀”的花錢來買幣,買裝備! ! !

這是目前在TheBigTime裡面也看見的,買賣NFT,沒有幣,反正目前不知道大家在玩啥。

2.2「夢幻西遊的結論」

所以我從《夢幻西遊》上看出來一個問題,那就是無論是經濟模型也好,還是遊戲內容也好,前提都是一定要有人玩,有人要投入,有人參與,有人消費,每個環節都是缺一不可的。

想一想,如果大家都是抱著賺錢的目的去玩的話,入場券是“點卡”,然後有人發現,cnm怎麼每次都要衝點卡啊,玩個der啊,退了不玩了。

要知道沖點卡的錢是到了“項目方”(網易)手上,而不是到了玩家手上,玩家在遊戲裡用“遊戲幣”買的是別的玩家“寄售的點卡”,而不是可以直接和“項目方”(網易)兌換,這就意味著,所有玩家“售賣”的前提,是有其他玩家來收,而其他玩家也是抱著相同的目的,互割呢,大家都賺錢,誰虧錢呢?

總體概括來說:

1)大部分玩家是以“娛樂為主”的,或者說“氪金群體”佔了主導地位;

2)所有人,無論你是打金工作室還是氪金還是普通玩家,都要充值點卡,充值點卡的錢,最後都是到了項目方手上;

3)夢幻西遊的打金工作室,和氪金玩家,都相信游戲到時候不玩了,出售方便,這就給進出方便提供了機會;

4)網易會在服務區出現沒人玩的時候,開始合併服務器,在需要新增服務器的時候開始開服務器,給想去新區想去老區的,都提供了機會;(很多人喜歡去新區當老大,感覺倍爽)

嘿嘿嘿! ! !

3.「區塊鏈的X TO EARN,PONZI進行時」

Ponzi的模範“美元霸權”。

Web2 靠補貼用戶獲客,Web3 靠什麼呢?

這個可能才是到了主題了吧,畢竟很多人都說龐氏騙局,但是龐氏倒不一定是騙局,只有到撐不下去的時候才是騙局,在進行時的時候,叫做革命,叫做創新,叫做金融創新! ! ! !

我們先來聊一個最Ponzi的東西,那就是美元,或者說任何需要“信用”來作為支撐的,都是龐氏,只不過能不能成為騙局,這就得看後面的依託了。

在布林頓森林體系中,美元與黃金掛鉤,印多少美元,就需要多少黃金作為儲備,所以美元的價值,依託來源於“黃金”,而黃金的數量是有限的,即意味著“美元”的發行數是有限的。 (1971年之前)

而在1971年後,由於美國深陷越戰的泥潭,財政赤字巨大,多次爆發美元危機,導緻美國的黃金不斷流出,美元與黃金脫鉤,(尼克松衝擊)

這就意味著,之後發行的美元和黃金無關了,完全就是靠著“美國的信用”在支撐!

而美元在布林頓森林體系之後,印鈔的行為就是政府的行為了,這個可以好好的去Google一下,因為一眼難以說吧.

美元的龐氏什麼時候變成騙局呢,當美國的財政收入不足以覆蓋國債利息的時候,但是好像一旦不夠了,繼續印鈔不就可以了麼,好像只要不出現所有國家來兌換外匯,問題都不是很大,畢竟好像兌換外匯要給黃金? (好像俄羅斯和德國的黃金美國還沒運還給人家)

這個東西,只有當大家都覺得或者說絕大多數不只是覺得“美元”不再是“硬通貨後”,才可能破滅吧。

看一看當年的“英鎊”,從之前的全球流通的硬通貨,到現在被美元取代,這不就是一步步的過程嘛?

這個很難看到崩潰,畢竟全世界人民都想要美元,一邊說著Ponzi,一邊大罵美帝,一邊說著美鈔真香! ! ! ! !

所以美元能成為龐氏卻沒有崩盤的邏輯:

1)全世界的人或者國家都相信美元,或者說相信的人遠遠大於不相信的,即使不相信的人,嘴上說的不相信,身體卻很誠實的要;(持有人數眾多)

2)各國都拿美元作為外匯儲備,這一部分相當於不用出來就是永遠是“鎖倉”狀態,這一部分是完全不需要兌付的;(鎖倉)

3)美國作為目前世界上的單極,唯一的超級大國,國家信用背書太強大;(信用強大,項目方實力強)

4)美元作為交易媒介,尤其是很多交易,對方都會要求使用“美元”結算,這就會導致很多公司為了做“生意”,也會有自己的“美元儲備“;

當然,任何一個環節出問題,那就會從一個“美元霸權“變成”美元龐氏騙局“了。

好了,我們言歸正傳,回到最後的話題,區塊鏈世界的x to earn。

區塊鏈世界的X TO EARN。

從古至今,還沒有一個活的很長的x to earn吧,如果有,那一定是在區塊鏈公司上班! ! !

就舉例幾個大的來說說吧。

Axie infinity :axie寵物過多,nft市值巨大,slp通脹過快,消耗過低,直接進入死亡螺旋,直接結束,尤其是axie可以一直打,直到人工或者說機器成本高於產出,就可以選擇放棄了,現在項目方好像是直接放棄了人機對戰的獎勵了,但是無所謂了沒人玩,投入和收益不成正比。

Cryptoblades :刀片,當時挺好玩的,幣價漲太快了,結果速度太快了,很多人還沒提幣,別人先提幣了,很多人開始挖賣提,畢竟2u漲到180u就花了7天,據說項目方最後沒幣發給玩家了,然後崩盤了,到後面是拉高了整個bsc的gas,導致打一把收入不如gas的投入,然後涼涼。

CryptoMins :飛船挺有意思的,u本位遊戲,當時以為是國人的,後來才會知道是南美團隊,大家當時興致勃勃,因為產的幣一直漲,從0.5u漲到了750u,然後由於私募解鎖,我也沒懂私募為什麼直接砸,可能知道挖賣提大軍來了,直接就先下手為強嗎,然後崩了,還沒輪到最後一批cx大軍進去挖賣提,就直接無了。

BinaryX :bnx,這個遊戲就挺有意思的,第一期崩盤的原因在於,黑奴挖礦,很多人發現可以穩定收益,然後穩定的人選擇了“小可愛“,這就導致了,大家沒人去“入金”了,都躺著收益了,而對於項目方而言,你們穩定收益,可就是在我身上吸血,然後直接將“小可愛”變成了“黑奴”,然後連續殺了三次老用戶,所有老卡全廢,只有新卡可以用。

然後活過來了,現在還活的挺好的,不知道它故事的人玩的挺開心的,知道的人發誓這輩子都不會在跟它們玩了,因為它們是真的狠,直接割。

Raca :raca這個不得不說,項目方很牛逼,是項目方自己把遊戲給強行“關閉”的,不然就靠開蛋這個,還能玩好久,但是泡沫太大太大了,很多人天天開蛋賺錢,很多人天天打蛋賺錢,形成了一個完美的閉環,有一說一很難知道raca虧錢的是誰,可能虧錢的是最後一天上車的吧。

挖提賣幾天回本,每天開蛋每天回本賺錢,很難知道誰在送,項目方強行“制止”大概率是項目方可能也賺的沒玩家多了?

不得而知,現在好像打還能賺錢,沒去研究了。

Farmers World :這個就更有意思了,是專業的圈外或者說cx大軍第一個進入的遊戲,直接將原本幾千rmb的頂級工具最高弄到了100w,現在可能幾百塊吧,當時我預測了下會崩盤的邏輯就在於,所有前期的人都在挖提賣,後期進場的新人也在挖提賣,而且他們的產出是一樣的,這完全頂不住拋壓。

更何況這個算是真正意義上第一款破圈到圈外的鏈遊,一堆說代挖,和人55分成,每天連鏈上數據都不看,如果看了的話會發現每天進場金額巨大,但是需要更大成指數金額的入金才能接住拋壓,現實是怎麼會有那麼多錢呢?

starsharks :星鯊當時真的挺不錯的,但是歸其原因不錯的是因為mike他們幾個真的不賣幣,真的帶大家一起玩遊戲,而隨著後面玩的人越來越多,尤其是專業的套利的,挖提賣的進場,而老人在復投,新人在挖提賣,沒有更多的新人進場,然後崩了。

只能說,其實要有一個更好的消耗機制,然後挖提賣如果有辦法讓大多數人不進行?

就先說到這裡吧,這些遊戲的故事都告訴了我們一個道理,所有的gamefi也好xxxfi也罷,一旦進入了一個挖提賣的環節,是沒辦法頂住拋壓的,除非你和bnx一樣選擇將老用戶的“礦機”直接“作廢”,殺老用戶,從0開始,要么就是一個“慢性死亡”的過程。

而今年其實兩個sol鏈上X TO EARN是很有意思的。

一個是stepn一個是letmespeak,其實之前也有一個daofarmers。

我這裡先說個從根本上減緩了“衰退”,但是沒從根本解決問題的的吧。

DaoFarmers :這個我算是逃頂了的一個GameFi,它在farmers world的基礎上改進了一些東西,就是玩家從二級市場買原材料合成裝備,變成項目方直接賣,然後項目方用94%來做dao金庫,剩下6%進口袋。

給人一種如果出現問題,我可能會來護盤的錯覺,然後實際情況是,如果每日的拋壓和金庫的金額已經相差不了多少的時候,那就是崩盤的伊始。

所以並沒有從根本解決掉挖提賣的問題,甚至有人後期提出,直接大家平分dao金庫的錢,最後貌似也沒分成,後續沒怎麼關注這個了。

這個就是改進了個讓項目方賺更多的錢,然後大家買“NFT“的錢,流入到項目方手上,然後項目方通過“調控”有一定概率會拖住,但是抽的水是不會進來的,而如果沒有外來資金繼續進場,還是一個問題。

而還沒等到項目方讓“NFT“出現時效性,就崩盤了,不得不說大家還是很“通透的”。

let me speak(學英語) :學英語剛出來的時候,挺有意思的,所有的NFT都有一個時間限制,多少天后失去時效性,這個就有一個“容錯率”,外加上它的代幣模型就更“驚艷”,設置了最高價格,只能在這個價格“區間活動”,這就給很多人一個能算得明明白白的情況。

而它也是目前幾個月,活的最好的X 2 EARN類型的東西了。

而它能活的好有幾個很有意思的原因,或者是我自己認為的吧。

1)項目方在抓腳本,腳本全封,NFT直接歸零;

2)正經人可能不會每天都去學英語,而當“缺席”的次數多的時候,那是永遠不可能“回本”的;

3)項目方在很多人挖提賣,價格又到達了上線的時候,果斷砍收益,直接造成學英語賺一點錢,賺不了很多,成為一個雞肋;

歸根結底就是,天天學可能賺點錢,不學可能就虧錢,但是到最後,可能還是會有問題,因為商業上的邏輯,不賺錢我為什麼選你,選你我還可能虧錢。

個人看法。

stepn :這個是真的看著輝煌,在看著墜落,反正就挺有意思的來著,至少目前來看,我還是每天走走的,怎麼說呢,一手好牌直接打爛了。

至少目前我和很多玩家的想法是,如果上週項目方不說請退中國大陸玩家這件事情,至少崩盤不會來得那麼快,或者說不會來的那麼速度,至少從30bnb跌倒0.5不可能幾天就能抵達吧。

這個感覺沒啥說的,很多人的心態其實就和去年huobi宣布請退中國大陸用戶一樣吧。

有些人直接跑了,不玩了。

有些人覺得官方洗盤。

然後無。

實質上,目前來說泡沫都在可控範圍內,不過anyway,不知道咋說了,就不說了吧,因為實質上沒啥好說的,很多人都寫過了,而且各種補救的過程,其實好像看不太懂吧,畢竟救的過程比從0到現在還困難,畢竟壓根沒辦法令大家都滿意。

所以沒啥好說的,第一個不是因為挖提賣導致的“死亡螺旋”,而是因為“語言魅力”導致的,嘿嘿嘿! ! !


「總結」

其實以上無論是“夢幻西遊”還是“美元”還是“x2earn”都總結出來了東西,那就是一定要有人持有或者參與不是為了“賺錢”,或者說一定要有一個“外部盈利邏輯”是來輸血的。

畢竟所有的資金守恆,羊毛是不可能出在狗身上的,除非狗拿錢進來,狗拿錢進來給大家分,它一定也是要進來賺錢的啊,或者它一定是需要得到某種“服務”的,這種“服務”可以不是具體的金錢,可以是“腎上腺素”也可以是“多巴胺”,至少要讓我體會到一種“收穫”。

而如果web3.0,都只是純粹的web2.0的模式+Ponzi組合起來的,似乎很難跑通,那或許不叫web3.0的革命而叫做Ponzi的革命。

想一想當年web2.0是怎麼拉新的,註冊給你送福利,各種東西減免。

假設stepn如果是在web2.0,你註冊送你優惠券,然後你線下參加健身房,持有stepn的會員可以用優惠券抵扣會費,然後甚至可以白嫖課程,甚至私教體驗,這當然是在健身領域的,後續可能還有的就是社交方面的了,社交這個東西我懂啊,陌陌探探,傻傻分不清楚。

別忘記了多少“互聯網公司“直到上市了,可能都是未盈利狀態,然而老闆公司賺的盆滿缽滿,消費者也少花了錢等等,然而錢哪裡來的呢,為啥當時沒人說這個是Ponzi騙局呢,因為覺得總有一天能賺回來還是說總有一日能實現盈利呢?

所以web3.0領域的這些x to earn,會不會有人,真的不是為了earn而來的? ? ?

其實如果都是為了earn而來的,可能就不叫做GameFi也不叫move to earn,歸根結底的底層邏輯應該都是work to earn,因為你明明是把這個當做一個工作,而不是順手的事情,所以歸根結底別x to earn了,x=work才是具體的。

畢竟熱愛的事情,即使不給錢也會有人去做。

例如喜歡打籃球的人,又不是人人都能以“籃球為職業”的,哪裡來的那麼多“職業球員”呢,結果籃球場打籃球的人少嗎,相同的情況出現在足球場;

再比如打遊戲吧,lol,職業玩家不多吧,但是衍生的產業會少嗎,陪玩,代練,直播,應有盡有,都是衍生出來的行業,都在靠自己的力量給lol供血;

這只能說目前web3.0內所有的x to earn都是用一個“賺錢”來作為“超強獲客”的一個工具而已,潮水退去後,只能看真實的業務能不能有價值支撐,反正目前我並沒有看到一個能跑通的邏輯出來。

只能說從x to earn上借鑒“美元霸權”的Ponzi邏輯,那一定得滿足以下幾點:

1)流動性要很好例如美元,要么就非常差例如某xx幣;

2)在行業內要有處於領先甚至是最頂端的優勢;

3)共識一定要強,強到少數人認為是騙局,但是還是追隨多數人前進;

4)一定要有使用價值,或者實用,就是如果沒有這個,我無法進行那個這種;

5)在X TO EARN中,資產上鍊帶來的金融屬性會讓項目方需要有一套全局賬本,並且對不同屬性的用戶設定不同的獎勵曲線,避免用戶行為的同質化。

但這和用戶興趣驅動玩遊戲是背道而馳的。

在沒建立品牌之前這點很重要。

就好像一個有意思的話題,房價和工資之間的關聯,養老金和工資之間的關聯,還有和人口之間的關聯,等等! ! !

其實看看“抖音極速版”“今日頭條極速版”“火山小視頻極速版”“西瓜視頻極速版”“返利網”“趣頭條”,這些不都是x to earn嗎,怎麼活下來的,各位難道沒有一套自己的邏輯嗎,就只會人云亦云嗎?

歸根結底x to earn的目標是一定要找到一個“供血”的地方,而這個血肯定不是“項目方”自己抽血來,而是外部資源進入,最近有看到一個GameFi它的打法就是收點卡,學會了第一步,剩下的就是看娛樂性了hahaha。

就是如果x to earn就是簡單的挖提賣,那Ponzi騙局是必然的,但是如果不是簡單的挖提賣,而是內在一套循環的邏輯的話,那可能就是Ponzi美元了hahaha,但是難度挺大的,但是還是要有夢想不是嗎?

我去玩“抖音極速版”了,只要看抖音就能賺錢的app? ? ? ? ?