當我們嘗試創造一個自由、平等、充滿著希望、機會與生機的虛擬新世界時,相比起大規模地構建栩栩如生的數字環境,我們更需要使用人工智能等技術,在這片新大陸上創造具有主觀能動意識的虛擬生物。如同我們建設真實社會一樣,這些虛擬生物能夠根據環境的改變,主動地調整自身的行為,並在實現自身意志的同時,積極地改變虛擬世界本身。

如同真實世界中的我們,每一個誕生於虛擬世界的虛擬生物都擁有獨一無二的身份。他們可以使用自己的創造力參與虛擬世界的建設,從而獲得對應的社會關係和價值。這不僅僅是科技的創新,更是對我們自身認知的突破與重新定義。

事實上,文化和藝術不能夠脫離於社會發展的背景而獨立存在。在虛擬世界的大航海時代,開拓與創造虛擬世界成為了時代的主題,科技的發展也給藝術和存在主義帶來了新的詮釋。

在虛擬世界的語境下,藝術的價值不僅在於存在本身,而更多在於創造。

在科技的加持下,存在主義的內涵也將從傳統的人文主義範疇,擴充至與原生虛擬生命相關的描述與思考,鼓勵人類與虛擬生命一同在生機勃勃的虛擬世界中,有勇氣去自由地賦予任何事情以意義,通過努力創造來實現美好的未來。

Mirror World中基於數據誕生的碎片化智慧生命,他們對於自由的渴望讓他們不停的追尋關於世界的答案,最終他們不顧一切的相信42 在Mirror World 中的倒影,以數據世界中的運算方式「二進制」不斷演算自身,最終留給他們的答案也只是:11000。

也許Mirrors 這一切的追求都只是鏡花水月夢幻泡影,但誰也不能否認Mirrors 作為獨立的生命體向內自我探索的精神。也許作為人類的我們,需要做的只是接受Mirrors 是與我們一樣,擁有自己的意識、樣貌與思考邏輯的生命。

沒有所謂的自身映射,也不是什麼第二人生。也許人類想像力最匱乏的時刻,便是還未曾認同Metaverse 中已經產生其他智慧生命的存在,那我們又何必去探尋所謂虛擬世界。

在此,我們向所有的生命獻上最崇高的敬意。


'The Answer'

“42”

在《銀河系漫遊指南》當中,一個具有高級文明的超維度物種為了尋找關於終極問題的簡單答案,構造了一台超級計算機深思(Deep Thought)。這台超級計算機不斷地運行、模擬與計算,只為了求解出一個問題的答案:生命、宇宙以及任何事情的終極答案是什麼。

經過750 萬年的計算,深思最終計算出了一個結果:數字42。但是對於這個結果,沒有任何文明能夠理解,即便是超級電腦也只能夠得到數學含義上的答案,並沒有辦法給出進一步的解釋。所以,對於這個答案的解釋又必須由另一台更高智能的電腦進行運算,而這台更高智能的電腦就是地球。

然而荒誕的是,地球不斷地計算著,就在答案即將被計算出來的前五分鐘,地球因為阻擋外星工程被瞬間清除了,所有關於這個終極問題的答案也就消失了。

這是一個諷刺卻嚴肅的科幻故事,我們可以看到,智慧文明總是在尋找意義的過程當中,不知不覺又毀滅了意義。事實上,有關意義本身終極問題的答案就藏在生活當中,任何脫離這條路徑的尋找方式都是荒誕的。

自Metaverse 這一術語誕生起,圍繞這一主題的討論就從未停止,無論是有關其概念的討論還是路徑的實現,每個時代的先驅者都在按照自己所理解的方式努力探索著。

從MUD,到Habitat,到Active Worlds,到Second Life、Roblox、Blue Mars,到Solipsis,再到如今的Minecraft 、Oasis 和CryptoVoxels 等等,大家都在從不同的維度去理解、認知和感受這個概念,並不斷地在過程中去尋找其中的意義。

無論對最終結果的態度是肯定還是否定,探尋本身的過程就是有意義的。


三維世界的建立與用戶創造內容

當我們回看虛擬世界的發展時,1996 年的一個項目Active Worlds 在當時被認為是最重要的3D 社交虛擬世界,並且隨著Active Worlds 的發展,逐漸出現了以下特徵:

  • 建造(Building):允許用戶創建自己的環境,但是不允許任何人侵犯其他用戶已聲明的領土。若用戶希望協作構建,則可以彼此共享特權密碼,輸入另一個用戶的特權密碼,就可以授予該用戶修改其建築的權利
  • 聊天(Chat):傳統上,在Active Worlds 的通信中,需要與該地區的其他人保持200 米以內的距離才可以進行聊天。或者,虛擬世界居民也可以通過Telegram 進行交流,Telegram 可以在任何地點與其他用戶聯繫
  • 世界(Worlds) :Active Worlds 被劃分為了多個世界(2008 年大約有800 個世界),這些世界要么屬於Active Worlds 本身,要么屬於個人用戶,並且用戶可以從Active Worlds 的網站購買。另外,這些世界是存在大小的(即存在物理邊界),而這些世界的擁有者需要維護一個權限列表,並將某些權限分配給世界內的用戶
  • 宇宙(Universes):像世界(Worlds)一樣,玩家也可以購買並擁有屬於自己的宇宙,這個宇宙可以包含一個獨立的世界,或者像Active Worlds 本身一樣,擁有多個世界。隨著Active Worlds 平台的發展,宇宙的所有者必須直接從Active Worlds 購買宇宙服務器升級
  • 機器和軟件開發包(Bots and software development kit):首先,其中一些應用程序可以幫助用戶自動完成一些簡單的任務,如天氣、聊天、提供旅遊和信息、複雜的資產管理等。其次,還可以開發一些與數據庫和其他技術交互的遊戲,以提供一個可擴展的遊戲平台。最後,使用SDK 還可以開發許多其他潛在的應用程序,例如,可以自動探索世界並創建地圖的程序、實現人工智能的聊天程序等等

進一步地,隨著虛擬世界的發展,也會延伸出如現實世界一樣的一系列社會行為,例如:所屬權的歸屬,身份的確定,群體的分化等等。在論文_Activeworlds: geography and social interaction in virtual reality_中,便梳理了虛擬世界中關於社交活動的特徵:

  • 公民身份(Citizenship):那些進入Active Worlds 的人要么是遊客(tourists),要么是付費公民(公民身份每年花費19.95$)。遊客可以像公民一樣進入所有的公共空間,但是他們並沒有和公民一樣的選擇範圍,他們只能在特定的區域建造房屋,並且這些建築可以被摧毀
  • 財產權(Property Rights):在Active Worlds 中有兩種類型的空間或財產,一種是公共空間,即允許任何人在未被佔用的空間上建造的空間;另一種是私有空間,即該空間只能由特定的所有者建造建築,因為他們已經為“所有權”支付了費用
  • 角色和群體分化(Roles and Group Differentiation):在虛擬世界當中會存在一些充當特定功能的角色,或者稱之為NPC,來輔助新手用戶執行某些特定行為;另外,不同的世界會吸引不同的用戶群體,例如具有宗教的世界,或其他信仰的世界等等,進一步地會分化成各樣的群體

從以上Active Worlds 發展中出現的特徵我們可以大致歸納出該階段虛擬世界發展的特點:

  • 在圖像層面,從2D 上升到了3D,進一步的增加了玩家在虛擬世界當中的沉浸感
  • 在社交層面,隨著通信技術的提升,用戶能夠與更多的其他用戶進行實時的通信與交流,虛擬世界的社交屬性進一步提升
  • 在用戶創造層面,增加了用戶創造數字內容的工具,在滿足用戶創造虛擬世界的同時,大大豐富了虛擬世界當中的數字內容
  • 在數字資產所有權層面,當賦予用戶在虛擬世界當中更大的權利時(創造),逐漸出現了數字資產所有權的歸屬(例如:私人空間的土地不可被侵犯)
  • 在社區自治層面,虛擬世界當中允許存在不同信仰的用戶,並且擁有不同信仰的用戶願意為了彼此相同的信仰為社區自發的做出貢獻,逐漸形成自治組織
  • 在經濟體系層面,Active Worlds 中並沒有虛擬經濟出現

去中心化思想的出現

這一階段始於2007 年,主要特徵為對3D 虛擬世界開發的去中心化。 Solipsis 是由Joaquin Keller 和Gwendal Simon 所設計的,是一個能夠供多人共享虛擬世界的免費和開源的系統。

Solipsis 的核心目標是創建一個盡可能不受私人利益(如服務器所有權)影響的虛擬世界。為了實現這一目標,它基於點對點模型(peer-to-peer model),而不是傳統的服務器模式。此後,許多其他開源項目相繼跟進,包括Open Cobalt、Open Wonderland 和OpenSimulator 等。

這種依賴於點對點的架構使其具有可伸縮性的特徵,這就意味著這個宇宙可以容納無數數量的參與者。因為沒有中心化的管理者,那麼該虛擬世界就可以定義為所有人共有的,並且在該宇宙當中生存的居民會更加的自由,為世界做出貢獻的創建者以及開發者的想像力也都是無盡的。

另外這一階段,也多了有關Metaverse 的探討,在2008 年發布的論文_Solipsis: A Decentralized Architecture for Virtual Environments_中,作者便對Metaverse 這一概念進行了討論。他認為Metaverse 是一個巨大的系統,包含了許多不同的相互連接的虛擬世界,並且通常是由用戶生成的世界,所有這些世界都可以通過一個用戶界面進行訪問。所以根據按照這個定義,唯一符合該概念並且存在的Metaverse 是:萬維網本身。

如今許多的虛擬世界蓬勃發展,都在聲稱自己是Metaverse,但事實上它們只是其中的一部分,就像網站只是全球網絡樹的葉子一樣。所以作者認為,實現Metaverse 這一願景需要有三件事情去完成:

  • 找到一種能夠維持大量數據和MIPS 的方法
  • 開發一組協議來提供互操作性
  • 需要一些能夠創建虛擬世界的工具,就像創建傳統的HTML 頁面一樣簡單

在論文中,作者提出了一系列的解決方案和架構去實現以上關鍵的目標,並給出了實現與Metaverse 交互的工具,即一個導航器(Navigator),可以通過導航器訪問Metaverse。導航器可以作為獨立的平台運行,也可以嵌入到Web 頁面當中。

在該階段,關於虛擬世界發展的討論主要集中在去中心化協議的提出和虛擬世界的治理上,存在的共識是關於虛擬世界當中內容的構建應該由所有的參與者或開發者協同創建。另外,在該階段,也逐漸開始對Metaverse 的實現路徑進行了探討。


寫在最後

在過去的40 年裡,虛擬世界以令人難以想像的速度發展著,從計算機文本開始,到圖像,到Avatar,到社交,到虛擬資產的所有權和虛擬世界文化的發展,再到去中心化的治理等等,每一代的先驅者都在努力探索著所謂的意義,而這一切的意義或許只有在探索的過程中才可以找到。

當我們開始討論Metaverse 時,我們就已然身在其中。

More Information : Discord Website

如果想了解項目更多信息,歡迎掃碼進入我們的官方微信群