原文:《 SeeDAO | 公共物品問題與協調問題的區別及其重要性

作者:翻譯公會Sue Tang

前言:本文深入探討了“公共物品問題”和“協調問題”之間的區別。文中運用了“音樂會的例子”,清晰的指出了公共物品問題和協調問題的本質區別是,在協調問題中,最優結果是穩定的,而在公共物品問題中,最優結果是不穩定的,並且容易收到“叛變誘因”的影響。同時,作者還指出們區分公共物品問題和協調問題之所以很重要,是因為公共產品框架有利於說明問題,而協調框架則有利於概念化的解決方案。公共物品問題總是以問題的形式出現。

而如果我們選擇將所有公共產品問題都想像成變相的協調問題,或許我們有希望達到並維持社會最優。

公共物品問題和協調問題描述了我們在Web3 和更廣泛的世界中所面臨的一些最基本和最重要的挑戰。雖然它們是相關的概念,但在理論上有所區分。這種區分只是細小的差別而並無本質的差異嗎?在這篇文章中,我們將探討為什麼博弈理論家甚至行為經濟學家(例如本文一位合著者,譯者註:Matt Stephenson 是哥倫比亞大學行為經濟學博士)會做出這樣的區分。我們將闡述這種區別是什麼,以及為什麼它可能很重要。

讓我們從一個簡單的例子開始說起:

假設你在一場音樂會上,每個人都舒服地坐下來享受表演。突然,在你前面幾排的人為了獲得更好的視野開始站起來,這使得他們後面的人也要站起來。此刻的你雖然仍然舒適地坐在座位上,但你什麼也看不到。所以你也妥協了,也站了起來。

深入探討Web3基本挑戰:公共物品問題與協調問題的區別及其重要性

現在我們來分析一下情況:實際上不管是站著還是坐著,大家都沒有因此而改善視野——(即便是站起來了)前排的人的後腦勺還是和之前一樣礙事。但現在每個人都不那麼舒服了。因此,我們已經走向了一個不太理想的結果。更糟糕的是,如果你堅持要這樣的話,情況會更加棘手,更加“均衡”(譯者註:每個人都從利己目的出發,最終每個人都損人不利己)。最初我們都站起來的原因,是因為只要有一個人站起來就會影響到他們身後的所有人,完全改變原本大家都坐著的狀況。但是現在,是否還有人坐著,其實已經不重要了——我們必須都站著,才能越過站在我們前面的人,獲得前方的視野。為了解決這個問題,也許我們可以讓大家同時坐下。

這聽起來像是一個協調問題,對嗎?別急!

“所有人都坐著”是一個穩定的均衡時,這才是協調。因此,正如我們所定義的那樣,讓所有人重新坐下來實際上並不是一個解決方案。這就是公共物品問題和協調問題的本質區別:在協調問題中,最優結果是穩定的,而在公共物品問題中,最優結果是不穩定的。從技術上講,我們可以說,協調遊戲表現出多個帕累托排序的均衡,其中包括社會最優(Dutta,2012),而公共物品遊戲則有一個非均衡的社會最優(Hichri & Kirman 2007)。

如果你對這個問題感到困惑,不要擔心——實際上有一部關於John Nash 的奧斯卡獲獎電影《美麗心靈》也把這個問題搞錯了。在影片中,當描述納什均衡(即Nash 的關鍵貢獻)時,電影反而討論了一個不穩定的非納什結果,就像“在音樂會坐下來”的那個例子一樣。

需要區分的是,與協調遊戲不同,我們的音樂會例子和電影中Russell Crowe 的酒吧間思考都有一個“叛變誘因”(又稱“搭便車問題” )。在音樂會的例子中,當其他人都坐下而你站著時,你實際上得到了更好的視野。

在下面的插圖中,你可以看到這兩個遊戲之間的差異恰恰取決於“缺陷”報酬的相對大小。左邊的公共物品博弈只需做一個改變就可以轉化為右邊的協調博弈:減少叛變者的報酬(紅色圓圈部分)。

深入探討Web3基本挑戰:公共物品問題與協調問題的區別及其重要性

但這意味著,在將音樂會問題定義為公共物品博弈之後,你是否拿出你的喇叭,去協調所有人回到他們的座位上,已經不重要了。總有人會重新站起來。而且很快我們都會重新站起來。這就是“非均衡社會最優”的含義——你知道其他參與者的策略後,能做出最優策略的選擇,可惜現實中你不知道。

但這只是我們所定義的問題。這真的是問題嗎?

這是一個怎樣的博弈?

讓我們先暫停思考一下。

我們不是要說服你,證明你不能讓人們在音樂會上坐下來。我們也不關心“協調”與“公共物品”問題之間的語義差異。我們之所以認為區分公共物品問題和協調問題很重要,是因為公共產品框架有利於說明問題,而協調框架則有利於概念化的解決方案。

《美麗心靈》弄錯納什均衡的可能原因是,公共物品問題對我們人類來說幾乎總是作為問題出現。也就是說,當我們看到這些問題時,我們往往會被吸引並去解決它們。在這裡,你將開始感受到不僅是博弈論,而且是任何一種以人為本的理論的邊緣。

人們對公共物品問題不以為然。你可能會覺得難以置信: “如果你站起來,很快所有人都會站起來,你的視野就會和坐著時候一樣,並且站著遠不如坐著舒服。這一點難道大家不明白嗎?”這就是公共物品問題給人的感覺。在我們繼續討論如何解決這些問題之前,讓我們先在其中生活一段時間,感受一下它們的力量。

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人們對公共物品問題不以為然。你可能會覺得難以置信: “如果你站起來,很快所有人都會站起來,你的視野就會和坐著時候一樣,並且站著遠不如坐著舒服。這一點難道大家不明白嗎?”這就是公共物品問題給人的感覺。在我們繼續討論如何解決這些問題之前,讓我們先在其中生活一段時間,感受一下它們的力量。

公共物品原型的遊戲已經在實驗室環境中運行了無數次。與多個玩家一起運行它, “玩家通常無法協調合作行為” (如同上述情況)。更糟糕的是,與一些雙人遊戲不同,重複這些遊戲無濟於事。事實上,隨著時間的推移,合作通常會變得越來越糟糕,正如你在下圖中看到的那樣:

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實驗室公共物品遊戲的運作方式是:每個人都得到一些錢,比如10 個人每人得到20 美元,他們可以選擇保留這些錢或捐給公共資金池。然後,實驗者將增加每個貢獻者獲得的錢,例如再增加20%(譯者註:即總的公共資金池的錢增加20%) ,增加的部分將由遊戲參與者來平攤。至關重要的是,這種分配會發生在每個人身上,無論他們是否做出了貢獻。

在上圖中,你可以看到Y 軸上為平均“貢獻” , X 軸為輪次。看看最左邊的第1 輪,那里大多數人都充滿希望和樂觀,所以平均貢獻相當高。每個人都做得很好。那麼是出了什麼問題,讓一切都土崩瓦解了呢?

本文一位合著者(譯者註:Scott Moore 是公共物品融資平台Gitcoin 的聯合創始人)曾多次親自運行並參與這些公共物品實驗,他可以解釋這裡主要發生了什麼。為了了解情況,來看看下面這個遊戲在四個玩家眼中的樣子:

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看起來很眼熟對嗎?這又是那個惱人的“叛變誘因” (紅色圈出)。現在的情況是,搭便車者並沒有被排除在“公共資金池”的分配之外。而且由於他們也可以保留他們沒有貢獻的20 美元,這意味著他們總是賺得最多。然後在接下來的幾輪中,這種情況一再發生,差距越來越大。

幾輪之後,你的其他同伴貢獻者開始有點生氣了。當然,他們是相信共同利益的。但是你不能坐視不管,讓這些搭便車的人把每個人都當成傻瓜愚弄吧?你在實驗圖表中看到這種合作的瓦解,通常是因為“我們不願成為傻瓜”這樣的感受在人群中傳播蔓延而引起的。

可能這看起來有點令人沮喪,但也有一些好消息。一方面,即使你長時間重複維持這樣的操作,通常也有大約10% 的人從不放棄信念,無論如何都會繼續做貢獻。這些人是聖人。另一方面,如果你洗牌並重新開始整個博弈,你會發現一些驚人的事情;大多數人都會恢復樂觀情緒。它看起來大概是如下這樣的:

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也就是說,在每個週期一階段,你都會得到這種“重新開始” 的效果,因為每個人都試圖重新再次啟動合作。希望永不止息!當然,因為他們正在玩的是一個真正的公共物品遊戲(不幸的是),合作再次惡化。但這種行為是實際解決方案的關鍵組成部分。我們觀察到的這種希望,就是我們進行嘗試、失敗又再進行嘗試的原因。

我們如何解決這些事情呢?

我們看到,公共物品問題的特點是不穩定的社會最優,並容易受到個人叛變動機的影響。但我們也看到了實驗證據,即有些人永遠不會放棄,在一個重新開始的博弈中,大多數人都會再次嘗試以達到社會最優,他們希望這次不穩定的結果會變得穩定。可以說,他們希望這一次的公共物品博弈會變成一個協調博弈。

考慮到這一點,我們可以提出一個專門的層次結構來解決這些問題。大致說來,公共物品問題是通過將其轉換/重新想像為一個協調問題來解決的:

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從右上方開始,你有一個最佳解決方案的概念,稱為“囚徒式快樂” 。這意味著社會最優結果是唯一穩定的均衡!這甚至不是一個協調遊戲,而是一個已解決的問題。我們看到,公共物品問題幾乎總是給我們人類造成這是需要解決的問題的印象,而囚徒式快樂“問題”則看起來根本就不是問題。

所以,我們的例子會讓人覺得有點傻。一個很好的例子可能是—— “把你的房子燒了” 。大多數人都不想讓自己的房子著火,因此“每個人的房子都不著火”這件事是穩定的,沒有叛變的動機。這就是社會最優。那麼,在其他人的房子都著火的情況下,會不會讓你也想放火燒自己的房子呢?當然不會。這意味著在“每個人都把自己的房子燒了”的情況甚至沒有一個均衡,因為現在的誘惑變成了“不要讓你的房子著火” 。在沒有保險詭計的情況下, “不要讓你的房子著火”是嚴格意義上的主導策略,任何偏離這一策略的行為都不會破壞系統的穩定。

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因此,讓我們隨著圖表接著往下看,到了適當的協調問題(具有多重均衡)。在這個世界上,一旦人們身處其中,均衡至少是穩定的,因此我們“只需要”讓他們達到這個目的。讓人們在協調問題中選擇“好的”均衡才是“重要”的。

這是協調遊戲的(非詳盡的及臨時的)層次結構,按均衡如何“重要”的程度排列,從最好到最差排列:

  1. 報酬支配。首選均衡為遊戲中的所有參與者提供最高回報,是非常重要的。如果你在實驗室裡玩這樣的遊戲,你會覺得很傻,幾乎不像是一個遊戲,因為每個人都在做自己喜歡的事情。
  2. 風險支配。風險支配的首選均衡是比較脆弱的,但可以自然地協調。選擇風險支配大致意味著,如果其他玩家沒有做你期望的事情,你仍然比你本來的情況相對更好(加以必要的修正)。
  3. 習慣。如果首選均衡不是報酬支配(如第1 點)或風險支配(如第2 點),你仍然可以利用人們只會堅持過去所做的事情這一事實。因此,如果你能從這一點出發,或者讓人們朝著這個方向去做,他們很可能會留下來。

如果我們只保留貨幣效用,不考慮行為機制設計,這些解決方案的概念基本上是這樣的: “每個人都變得富有” (1), “每個人都避免虧損” (2),以及“誰在乎會不會變得富有,讓我們以傳統方式做事就行” (3)。而且,有點鬆散地講,你實際上可以利用智能合約的承諾方面來改變這些方面的遊戲。

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擴展到行為領域,我們的選擇就更多了。現在我們可以授予協調人員社會地位。我們可以向那些在音樂會上站在我們前面的人發出不贊成的信號。我們甚至可以讓“以傳統方式做事”具備某種身份獎勵,一種源於擁抱傳統的額外效用。

我們可能暴露了我們的偏見,但真正的解決方案往往至少在某種程度上存在於行為領域。當你考慮解決先前的“音樂會問題”時,你可能會傾向於對站立者說: “對不起,您介意坐下嗎?我們大家覺得這樣更好。”而當他們坐下後,每個人都更舒適了,不管是什麼,善意也好、互惠也罷,甚至是羞恥感讓他們坐下來,都是推動協調均衡的原因。

也就是說,按照這些思路“改造”博弈是一種根本上的創造性行為。 Lin Ostrom的工作提醒我們,創造性的解決方案比比皆是,社區可以解決外人看來像公共物品的問題。 (從而證明它們實際上是協調問題) Ostrom是我們上述解決方案概念的重要靈感來源,他將公共物品博弈重新想像為協調博弈。

公共物品問題是否真的存在?

公共物品的框架仍然是非常有價值的,至少在它捕捉未解決的社會問題的感覺方面來說是這樣的。我們每個人都知道在某些情況下我們都可以看到社會最優,但還不能完全弄清楚如何去實現。這個問題就像水槽裡裝滿了所有室友都想洗但寧願讓別人洗的盤子一樣。

我們也知道,在有些情況下,我們認為我們已經達成了一個解決方案,但卻發現它並不穩定——我們可以感受到這樣的挫折感:我們在周日早上鞭策所有的室友瘋狂打掃衛生,終於把所有的碗都洗乾淨了......但隨著時間的推移,水槽又填滿了,卻再次找不到主動打掃的室友們。這就是潛在的協調者發現他們仍在玩公共物品遊戲的挫敗感。

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另一方面,我們不禁感到——看著人們不愉快地在音樂會上站起來、編寫有價值的代碼卻不能共享給所有人,沒能發展出科學可行的想法——這些一定是有解決方法的。令人欣慰的是,解決這些問題的認真嘗試可能會讓我們在實驗中看到希望,這是不滅的信念,也許這一次我們都能達到並維持社會最優。

最後, “我們在玩什麼遊戲”並不是一個真正可以回答的問題。對於純粹的博弈論者來說,你可以將公共物品博弈“重新想像”為其他東西的想法是荒謬的——它要么是公共物品問題,要么不是。有鑑於此,讓我們選擇想像所有公共產品問題都只是變相的協調問題。所以讓我們來解決它們吧。

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END

作者| Michael Zargham, Scott Moore, and Matt Stephenson

譯者| Sue Tang

校對| shawn wu

排版| Bo

審核| SuanNai

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