
원문 작성자: Simon (Delphi Digital)
돌연변이: 율리야, PA뉴스
시장조사기관 델피 디지털(Delphi Digital)은 곧 발표될 "2026 앱 전망" 보고서에서 펌프펀(Pump.fun)을 내년 가장 기대되는 소비자 앱 중 하나로 선정했습니다. 보고서에 따르면, 델피 디지털이 펌프펀의 투자 유치 전 초기 분석을 진행한 이후 많은 예측이 실현되었지만, 일부 영역에서는 기대에 미치지 못해 사용자와 투자자를 실망시켰으며, 핵심적인 과제들이 여전히 남아 있다고 지적합니다. 펌프펀 팀이 더 큰 비전을 달성하기 위해서는 암호화폐 시장의 단기적인 성장 추세와 플랫폼의 장기적인 목표 사이에서 균형을 찾아야 합니다. 또한 보고서는 프로젝트가 토큰을 출시하면 운영 환경이 변화하며, 토큰 자체가 사용자의 기대치를 끊임없이 변화시키는 반영적인 상품이 된다는 점을 강조합니다. 펌프펀 역시 예외는 아닙니다.
창작자들의 경제적 어려움과 "Bagwork"의 일시적인 인기
펌프 팀은 자금 확보 이후 암호화폐 기반 라이브 스트리밍 분야에 지속적으로 투자해 왔지만, 델파이 디지털이 기대했던 대로 결과가 나타나지는 않았습니다. 적어도 아직까지는 그렇습니다.
Pump는 암호화폐 생태계 외부의 영향력 있는 크리에이터들을 끌어들이는 데 실패했고, Pump에서 잠시 등장했던 CCM(크리에이터 캐피털 마켓) 모델은 금세 사라졌습니다. 가장 주목할 만한 순간은 "Bagwork"의 등장으로, 이는 크리에이터 주도형 토큰의 잠재력을 부각하는 동시에 이 모델의 발전을 저해하는 구조적 문제점을 드러냈습니다.

이러한 획기적인 성과는 펌프의 지원을 받은 십대 청소년 그룹이 주도했습니다. 그들은 피트니스 인플루언서 브래들리 마틴의 모자를 훔치고, 다저스 경기 도중 코트에 난입하고, 닉스 경기에 난입하고, 심지어 Pump.fun과 Bagwork 문신을 새기는 등 일련의 바이럴 마케팅 전략을 펼쳤습니다.
"Bagwork"의 등장은 Pump.fun이 9월 중순 최고점을 찍었던 시기와 거의 완벽하게 일치했습니다. 당시 $PUMP 토큰의 완전 희석 가치(FDV)는 약 85억 달러에 달했고, Bagwork 토큰인 $BAGWORK의 시가총액은 한때 5천만 달러를 넘어섰습니다. 그 이후로 어떤 크리에이터 코인도 그 수준의 유기적 성장이나 최고 가치를 따라잡거나 재현하지 못했습니다 . 뉴욕 닉스에 등장했을 당시의 열기는 초기 열풍이 가라앉은 지 한참 후에야 식었고, 현재 Bagwork의 시가총액은 약 200만 달러입니다.

Bagwork은 Pump의 라이브 스트리밍 실험에서 예상대로 제대로 작동한 몇 안 되는 사례 중 하나입니다. Bagwork 팀은 $BAGWORK 거래 수수료를 통해 2,300 SOL(현재 가격 기준 약 30만 달러) 이상의 크리에이터 수익을 올렸습니다. 이 모든 수익은 팀이 보유 토큰을 전혀 매도하지 않고 창출된 것입니다. 이러한 입소문은 관심도 증가, 거래량 증가, 수수료 증가로 이어져 Pump가 지금까지 본 것 중 크리에이터 토큰의 진정한 선순환 효과에 가장 가까운 결과를 만들어냈습니다.
하지만 Bagwork를 제외하면 Pump는 라이브 스트리밍 분야에서 야심찬 목표를 달성하는 데 어려움을 겪고 있습니다. Creator Coin의 지속적인 가치 하락은 토큰 자체가 제품의 일부라는 구조적 문제점을 다시금 드러냅니다.
구조적 문제점과 앞으로 나아갈 길
현재 스트리머 코인을 보유하거나 투자하는 경제적 동기는 불분명합니다. Bagwork의 초기 성공은 빠르게 시들었고, 이후 출시된 주요 스트리머 코인들은 모두 비슷한 인기를 얻지 못하고 결국 가치가 0으로 수렴하는 추세를 보였습니다.

크리에이터는 CCM의 수수료 체계를 통해 단기적인 수익을 얻을 수 있지만, 지속적으로 가치가 하락하는 토큰으로 인한 평판 손실 때문에 더 넓은 시청자층에 도달할 수 있는 영향력 있는 유명 인플루언서에게는 이 모델이 매력적이지 않습니다. 거래자의 관점에서 볼 때, 이러한 토큰은 진정한 커뮤니티가 아닌 제로섬 게임 환경에 머물러 있습니다.
이는 펌프가 2026년을 향해 나아가는 시점에서 해결해야 할 가장 중요한 문제입니다.
해당 팀은 심층적인 크리에이터 인센티브에 대한 의미 있는 실험을 아직 진행하지 않았으며, 에어드롭 할당량도 활용되지 않고 있습니다. Bagwork가 유명세를 얻는 동안 비공식적인 지원을 제공한 것을 제외하면, Pump는 특정 크리에이터를 대상으로 한 에어드롭, 보상 또는 기타 인센티브 메커니즘을 조직적으로 시도한 적이 없습니다. 이러한 메커니즘은 초기 활동을 유도하고, PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠에 대한 인센티브를 강화하며, 크리에이터들이 커뮤니티를 파괴하지 않고도 실험할 수 있는 여지를 제공하는 데 사용될 수 있었을 것입니다.

다행인 점은 이로 인해 Pump에게 다양한 선택지가 생겼다는 것입니다. 사용되지 않은 "커뮤니티 및 생태계 이니셔티브" 자금은 모델이 완성되면 팀이 활용할 수 있는 중요한 수단입니다. Pump가 크리에이터 토큰에 대한 지속 가능한 인센티브 구조를 설계할 수 있다면, 암호화폐를 활용하여 수익을 창출하고 시청자를 확대하려는 크리에이터들에게 완전히 새로운 경제적 기회를 열어줄 것입니다. 성장 잠재력은 분명하지만, 그때까지 라이브 스트리밍은 지속적이고 반복 가능한 비즈니스 분야가 되기보다는 단기적인 유행의 연속으로 남을 것입니다.
토큰 경제학과 시장 성과
토큰과 관련하여, $PUMP 가격이 약 $0.025에서 $0.085로 반등한 주요 원인은 팀이 순수익금 전액을 자사주 매입에 사용하기로 결정한 것입니다.

시장에서 부분적인 자사주 매입 전략이 효과를 거두지 못할 것이 분명해지자, Pump는 당초 수익의 약 4분의 1만 자사주 매입에 할당하려던 계획에서 Hyperliquid와 완전히 유사한 모델을 채택하는 방향으로 전환했습니다. 유동성이 부족하고 경쟁이 치열한 알트코인 환경에서 이러한 변화는 올해 가장 강력한 대형 토큰 랠리 중 하나를 촉발하는 데 기여했습니다.

시가총액 대비 자사주 매입 비율을 살펴보면, 현재 $PUMP보다 낮은 거래 배수를 제공하는 주요 토큰은 없습니다. 현재 데이터에 따르면, Pump의 연간 매출은 4억 2,200만 달러이고 시가총액은 18억 4,000만 달러이므로, 시가총액/매출 배수(MC/Rev)는 4.36배, 연간 자사주 매입 수익률은 약 12.8%입니다. 이러한 수치는 약 8.01배의 MC/Rev와 약 3.34%의 수익률을 보이는 Hyperliquid를 포함한 다른 모든 대형 토큰보다 훨씬 낮습니다.
그럼에도 불구하고 시장은 Pump의 장기적인 사업 전망에 대해 여전히 회의적인 시각을 갖고 있습니다. 우려되는 부분으로는 팀이 의미 있는 제품을 지속적으로 출시할 수 있을지, 향후 토큰 잠금 해제가 미칠 영향(현재 전체 공급량의 약 40%가 잠겨 있음), 그리고 에어드롭 및 크리에이터 인센티브 배분 방식의 불확실성 등이 있습니다. 더욱이, Memecoin 및 터미널 활동의 전반적인 위축과 Pump의 수익 기반 지속 가능성에 대한 의문이 이러한 우려를 더욱 심화시키고 있습니다.

이러한 우려에도 불구하고, Pump는 Memecoin 발행 플랫폼 시장을 장악하며 극도로 어려운 시장 상황 속에서도 하루 약 100만 달러를 벌어들이고 재매입하고 있습니다. 일일 발행 플랫폼 수익은 연초 최고치였던 약 1,400만 달러에서 현재 약 200만 달러로 거의 85% 감소했지만, 경쟁사들은 일시적인 도전을 제외하고는 Pump의 입지를 크게 흔들지 못했습니다. 이는 Bonk와 Raydium의 도전자들이 등장했던 시기에 Delphi Digital이 초기 보고서에서 예측했던 바와 일치합니다. 즉, 주기적인 거래량 감소에도 불구하고 Pump는 업계 활동에서 구조적으로 지배적인 점유율을 유지하고 있다는 것입니다.
전략적 동향 및 미래 방향
파드레(Padre) 인수는 펌프(Pump)가 솔라나(Solana)를 넘어 멀티체인 사용자층을 확보하고, 파드레의 프런트엔드를 활용하여 BNB 생태계 자산을 지원하려는 의도를 보여줍니다. 이는 델피 디지털(Delphi Digital)이 이전에 예측했던 것처럼 펌프가 트래픽 진입점을 강화하고 더 많은 사용자 여정을 통합하기 위해 엔드포인트 또는 엔드포인트 관련 자산을 인수할 것이라는 전망과 일맥상통합니다. 그러나 이러한 움직임 외에는 펌프 측에서 구체적인 언급은 거의 없었습니다. 투자자 컨퍼런스 콜이 예정되어 있었지만, 이 글을 쓰는 시점까지는 아직 진행되지 않았으므로 향후 더 자세한 정보가 공개될 것으로 예상됩니다.
Pump 경영진은 더 광범위한 ICM(인터넷 자본 시장) 분야에도 관심을 표명했지만, 이는 Delphi Digital의 핵심 사업 영역이 아니며 Pump의 현재 핵심 정체성이나 제품 강점과도 부합하지 않습니다. Believe가 이 모델을 처음 시도했지만 큰 성과를 거두지 못했고, MetaDAO는 이후 "우수한 창업자 + 커뮤니티" 자금 조달 분야에서 주도적인 역할을 하게 되었습니다. 또한 ICM은 장기적인 거버넌스나 미래지향적인 거버넌스 시스템보다는 투기, 속도, 그리고 크리에이터 밈 문화에 기반한 Pump의 브랜드 이미지와 문화 및 구조 측면에서 충돌합니다.
ICM 분야에서 성공하려면 Pump는 엄격한 거버넌스 구조에 더욱 깊이 관여하고 온체인에서 운영하려는 비암호화폐 팀을 유치해야 합니다. 하지만 현재 Pump 사용자나 개발자의 대부분은 온체인에 있지 않습니다. 팀들이 진정으로 헌신한다면 이론적으로 성장의 여지는 있지만, 저는 이것이 2026년까지 Pump가 만들어낼 기존의 선순환 효과의 자연스러운 연장선이라기보다는 부차적이거나 대안적인 방향이라고 생각합니다.
2026년을 내다보면, 핵심 질문은 Pump가 크리에이터 토큰에 대한 인센티브 일관성 모델을 마침내 구축할 수 있을지 , Padre를 통해 멀티체인 시장으로 의미 있게 확장할 수 있을지, 토큰 언락과 수익 가시성 저하를 어떻게 관리할지, 그리고 어떤 제품 분야를 가장 공격적인 진입점으로 선택할지에 대한 것입니다. 현재 Pump의 전략은 라이브 스트리밍부터 ICM, 모바일에 이르기까지 여러 영역에 걸쳐 있는 것으로 보입니다. 어느 시점에는 주요 진입점을 정해야 할 것이며, 2025년 대부분 동안은 라이브 스트리밍이 그 진입점이 될 것으로 예상되었지만, 이제는 그마저도 불확실해지고 있습니다.
잠재적 혁신: iGaming과 모바일 기기
더 중요한 질문은 Pump가 암호화폐에 관심 없는 크리에이터들을 더 많이 끌어들일 수 있을지 여부 입니다. 이를 위해서는 크리에이터 토큰 선순환 구조를 재구성하고 암호화폐 커뮤니티를 넘어 지속적인 확산을 위한 강력하고 장기적인 인센티브를 도입해야 할 수도 있습니다. 기본적인 요소들은 이미 갖춰져 있습니다. 2025년 Bagwork의 운영 사례를 통해 Delphi Digital은 이 모델이 성공했을 때 어떤 모습일지 엿볼 수 있었고, 당시 Pump는 성공의 문턱에 거의 다다른 것처럼 보였습니다.
Pump는 제품군을 확장할 여지가 상당히 많습니다. 팀이 진지하게 고려해야 할 전략적 방향 중 하나는 iGaming 또는 카지노 관련 분야 진출입니다. Kick/Stake와 유사한 모델은 Pump의 투기적 성향의 사용자층과 자연스럽게 부합합니다. 이는 밈코인 및 라이브 스트리밍 사업과도 강력한 시너지를 창출할 수 있으며, 해당 분야의 수익 창출 잠재력은 이미 입증되었습니다. Shuffle의 순 게임 수익과 주간 복권 배분액은 제대로 실행될 경우 이 기회가 얼마나 커질 수 있는지를 보여줍니다.
Pump의 모바일 앱은 아직 충분히 활용되지 않은 강점 중 하나입니다 . 모바일 플랫폼에서의 심층적인 홍보는 트래픽 유입 경로를 확대하여 일반 사용자들이 제품에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하고, 크리에이터들에게 더 많은 수익 창출 기회를 제공할 수 있습니다. 여기에 iGaming과의 결합을 통해 Pump의 잠재적 사용자 기반을 크게 확장하고, 이미 검증된 플랫폼의 강점을 더욱 강화할 수 있을 것입니다.
불확실성에도 불구하고, Pump는 현 시장 주기에서 가장 회복력이 뛰어난 소비자 앱 중 하나로, 거시 경제 환경이 변화하는 와중에도 지배력을 유지하고 있습니다 . 어느 방향으로든 상당한 진전이 이루어진다면 시장 심리에 의미 있는 변화를 가져오고, Pump가 암호화폐 커뮤니티를 넘어 더 폭넓은 시장으로 진출할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것입니다.




