Out, out, brief candle! 

Life"s but a walking shadow, a poor player. 

That struts and frets his hour upon the stage. 

And then is heard no more; it is a tale,

Told by an idiot, full of sound and fury,

Signifying nothing.

——Act 5, Scene 5, Macbeth

虚无主义认为,人类没有意义,真理并不存在。在柏拉图著名的“洞穴比喻”中,人们每天看着火光的影子,却不知道外面还有太阳。每个人都只能看到表象,我们又怎么能知道我们是不是身处洞穴之中,我们的世界是不是虚拟的存在?

我们永远都不知道我们是否身处“缸中之脑”的世界之中,但对这一命题的探索是有意义的,元宇宙便是一次伟大的尝试。无论是社交网络还是电子游戏还是元宇宙,每次对虚拟世界的尝试,都是一次在寻找人类自身意义旅程,当所有人都有一个虚拟的化身,当虚拟角色可以脱离真人而存在,当虚拟的世界有真实的经济系统和社会管理,或许我们就可以回答,世界是真实的么?而那一天,随着技术的极大发展,虚拟生活将无比绚烂,这个答案对很多人来说或许已经不重要了。

一 :内容与网络

从前车马很慢,书信很远,一生只够爱一人。

从生命诞生开始,信息便以不同的形式在彼此之间不断传递,信息的交流与分享让个体得以获得更多的生存资本,个体的力量是渺小的,而共享信息的群体可以获得高得多的抵抗能力,生命的发展史也是一部信息传递工具的进化史。

从原始时代的手势、语言,到古典时代的书籍、信件,再到工业文明的报纸、广播,互联网出现之前,人类便已经发展出了一套完善的信息分发媒介,借助于此,人与人之间也建立起了社交网络的雏形。而信息技术的极大发展,则极大地拉近了人与人之间的距离,从过去几小时甚至几天的传播时间,但如今只需要几秒钟就可以实现。

得益于此,内容的呈现也有了翻天覆地般的跃进。深度方面,前沿的知识再也不仅仅存在于高高在上的殿堂之中,每个人都可以触碰到最深刻的理论,文字、图像、视频让信息的表现形式越来越详实,一切都近在咫尺;广度方面,内容体量高速膨胀,包罗万象,古往今来,这是信息密度最大的时代。

庞大的内容量应接不暇,人们无法一一甄别这些内容是否真实是否优质,内容分发因此成为了刚需,这也促进了中心化的媒体平台的快速发展,人们通过搜索引擎快速寻找内容的集散地——门户网站,而门户网站在筛选之后,将内容整理并编辑好呈现给观众。随着越来越多的人进入门户网站,通过评论区、小站、论坛一类的功能,人们得以连接到一起,分享观点,产出内容,这也是早期社交网络的雏形。

互联网早期时代,内容的生产和分发主要由中心化平台完成,技术的限制也使得内容的生产者非常有限,这也造就了那个时代一系列巨头门户网站,美国的 Yahoo、MSN、中国的搜狐、新浪等等。尽管人们对于内容有需求,但更多的只是浏览内容,很难亲自参与进来,社交也仅仅停留在评论区和论坛层面,主要是些简短且无法实时交互的内容。

随着技术的逐渐发展,用户原创内容也悄然流行起来。尽管工具和方向都并不清晰,但凭着创作者们朴素的理解,优质原创内容也或快或慢地被生产出来。新事物的出现不一定直接对应人们的需求,因为人们并不知道自己想要什么,在新事物之前也并没有认知。但这种如同基因突变一样的现象是有意义的,它可以通过解决其他相关需求来吸引用户的参与。在解决用户的创造性需求时,用户也会在这个过程中建立认知,从而我们就可以反过来解决现有的需求。

通过上述探讨我们得到了这样的结论,互联网早期时代,由于人们对于内容的强烈需求,且中心化平台的强大能量,媒体平台会先于用户原创内容出现,而不同平台的内容是同质化的,人们没有理由选择多个平台,在用户导向的竞争之下,巨头门户网站渐渐形成,内容生产和分发的中心化来到了顶峰,这是内容发展的中央集权时代,巨头们掌握了整个互联网内容的方向。

但正如文艺复兴和科技发展带来了欧洲的启蒙运动一样,人们对于更多样化观点的渴求伴随着技术的不断迭代,独立的原创内容生产者逐渐增加,个人节点对于整个互联网的内容贡献不断增大,相应的,中心化平台的份额也就逐渐降低,当突破了某个临界点之后,UGC 的时代来临了。

很难具体定义这个临界点是什么时间,可能是智能手机的普及,可能是 3G 网络的应用,也可能是社交网络的诞生,不过显然,以十年为单位的话,2015 年和 2005 年的互联网生态完全是两种光景。

“每个人都将在未来成名十五分钟”,安迪沃霍尔如是说,终于在这个时代,预言变成现实。过去,人们通过门户网站获得内容,而中心化平台控制着所有渠道,我们看到的都是平台想让我们看到的,而且没有选择;如今,庞大的互联网中,每个节点都可以是内容生产者,人们通过社交网络来建立社交关系,借助社交关系来获得原创内容,而以内容为话题产生的互动会进一步强化社交关系,去中心化的网络中便也诞生了一些流量更高、影响力更大的中心化节点,我们称之为 KOL。

在不断的正反馈中,形成了如今的互联网格局,中心化平台虽然式微,但凭借着巨大的体量依旧可以占据一定份额;众多独立媒体或依托于平台的自媒体成为了内容生产的主力军,可以看做分散的主节点;而无数的网民通过社交网络不断强化着这些主节点的能量,也成为了其生产内容的动力来源。这种割据状态满足着微妙的动态平衡状态,而如今平衡正在被逐渐打破,而源头依旧是技术的发展。

以 VR、AR 为代表的新技术给人们带来了更具吸引力的沉浸式体验,尽管目前还不成熟,但是基于 VR 技术的游戏及虚拟世界已经开始俘获大量用户。新的数字内容激发了人们的新的需求,通过虚拟技术,数字内容可以与现实剥离开来,人们可以更加感同身受地,在虚拟世界中与其他用户的化身甚至数字内容本身建立情感连接。事实上,人们已经在二次元世界中,对各种动漫人物、游戏人物产生了真实的感情,把精力和时间分配给虚拟世界,而 VR 技术则让虚拟世界变得触手可及,让用户可以以非常接近真实的方式与自己喜爱的形象进行互动。

在 UGC 时代,人们就已经可以通过各种工具进行文字、图片、视频内容的生产,通过平台完成内容分发,但尽管内容由自己创造,却依旧要依托于平台的审核和限制,本质上内容仍属于平台公司财产,为了让用户在虚拟世界中对自己的内容真正拥有自由选择和分配的权力,我们需要通过区块链的方式,赋予用户将个人数据私有化的权力,让用户自己决定数字资产的归属、分配和交易的方式,这便是元宇宙的基础。

二:虚拟世界与元宇宙

元宇宙即 metaverse,这一概念最早来自于 Neal Stephenson 的小说《雪崩》(《Snow Crash》),在小说中,Stephenson 创造了一个并非以往想象中的互联网——Metaverse,而是和社会紧密联系的三维数字空间,与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”(avatar)进行交流娱乐。meta 意为超越,verse 来自于 universe,也即宇宙,可以理解成超越现实宇宙的世界。

在《雪崩》元宇宙的世界观里,主舞台被设定成了一条永远处于夜晚,充斥着霓虹灯的街道,被称为“Street”,整个元宇宙被超过 1 亿 2000 万人访问过,其中 1500 万人在同一时间身处 Street 当中。真实用户在电脑终端获得进入元宇宙的许可,以第一人称的视角化身成 avatar,通过 VR 眼镜和耳机来实现感觉和互动。用户可以自定义 avatar 的外观,在虚拟世界中驾驶汽车旅行,在给定区域建造建筑,参加活动,与 NPC 交流,与其他用户社交。区别于游戏,元宇宙并没有明确的数值和任务,而是一个基于开放世界观的与现实世界完全平行的存在。

经过 30 年的发展,2018 年,斯皮尔伯格导演的《头号玩家》(《Ready Player One》)将元宇宙的热度推至顶峰,电影中描述了一个名叫 Oasis 的虚拟世界,所有人都可以连接到 Oasis 之中,并拥有各自专属的化身(avatar),除了光怪陆离的数字世界之外,电影还向我们展现了各种科幻技术,头戴式显示器(Head-Mounted Display,HMD),普适感知技术(Ubiquitous Sensing),触觉反馈技术(Hapic Feedback),以及数字世界的设计和建模,共同构建起了这个元宇宙的底层技术。

从《雪崩》到《头号玩家》,我们不仅仅能看到技术想象力的进步,也应该看得元宇宙概念本身的进化,从最开始的独立的增强现实的虚拟世界,发展到如今的可以互相连接的众多虚拟世界的总和,而所有这些世虚拟界,用户都可以通过同一个界面访问,并在不同的世界中拥有相同的身份,从一个世界中离开,所有发生在虚拟世界中的行为也都是由虚拟身份所产生,而非背后的电脑玩家。试想,如果在各个虚拟世界当中,身份、资产都无法共通,那对于真实世界的模拟也就无从谈起了。

在上一篇文章中,我们梳理了虚拟世界发展的五个阶段,分别是

第一阶段:基于文本的互动游戏

第二阶段:基于图形页面的世界,并引入了 avatar

第三阶段:3D 世界

第四阶段:经济系统

第五阶段:去中心化

元宇宙始于游戏,但不止于此。从 MUD 的文字沟通,到如今,我们已经走在了去中心化虚拟世界的路上,讨论也渐渐多了起来,以虚拟世界的角度来说,元宇宙要满足一些基本特征:

具有 3D 的图像交互界面以及集成语音技术支持大规模用户进行远程交互永久且可持续沉浸感,用户对数字环境有一种“置身其中”的感觉,而不是置身于数字环境之外强调用户创造,并为虚拟环境和体验的个性化提供内容创建工具

我们可以看到目前发展较好的一些虚拟世界,如 Minecraft,Roblox,Decentraland,都在不同程度地满足以上的特征,或从沉浸感的角度(Minecraft),或从用户创造的角度(Decentraland),或从可持续的角度(Roblox)。但罗马不是一天建成的,元宇宙的建设也无法一蹴而就,虚拟世界需要更大的系统和网络来连接,不同公司需要通力合作来完成底层协议和硬件技术,距离实现《头号玩家》中的世界还有很长一段路要走。