在《元宇宙,人类文明的下一代数字世界》的上篇内容中,我们通过有关【元宇宙】的基础介绍,还有三个典型项目,让大家认识与了解了元宇宙的大致情况,而本篇内容,我们将深入探索,完成这次研究报告并提出的核心观点。


 

一、中心化元宇宙的探索

进入 2021 年后,元宇宙概念成为全球资本市场新热点

 

⦁第一个元宇宙概念股 Roblox 于2021年 3 月 11 日在纽交所上市,首日估值达到 450 亿 美元,不到一年时间估计增长10倍。

⦁Facebook 在 VR 领域不断投入,扎克·伯格认为当 VR 的活跃用户达到 1000 万时,VR 生态会迎来爆发奇点

⦁“中国版Roblox”代码乾坤获得1亿人民币战略投资,投资方是字节跳动。

事实上,人们对元宇宙的探索同样表现在影视和办公等各方面,比如:

⦁从《黑客帝国》到《头号玩家》,元宇宙成为电影时空架构的重要元素之一;

⦁2021年3月,虚拟办公平台Gather获得红杉资本数百万美元投资,Gather以视频会议平台为主体,已经将服务拓展到校园、婚礼、聚会等场景

⦁通过复制整个校园,疫情期间加州大学伯克利分校在《我的世界》举行毕业典礼。

 

总体而言,目前中心化元宇宙的探索主要集中在游戏和社交领域。

下面我们将主要选取Roblox和Facebook两个案例进行介绍。

 

二、Roblox项目介绍

Roblox成立于2004年,是一个游戏引擎+游戏平台,只有一款产品,但其中兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的沙盒类游戏。

Roblox 作为游戏创作平台吸引了超过 700 万名自由游戏开发者,社区开发共计 超过 2000 万种游戏体验,玩家参与总时长超过 300 亿个小时,同时在线人数最高可达 570 万名。作为第一个将 Metaverse 写进招股说明书的公司,Roblox 这种全新的叙事与 独特的商业模式引爆了科技投资圈,股价持续创下新高。 

5月11日,Roblox公布了上市以来首份业绩报告,2021 Q1营收3.87亿美元,同比增长140%;平均日活用户数达到4210万人,同比增长79%。

据Roblox披露的数据显示,其54%的用户在12岁以下,还有13%的用户在13-16岁之间。这恰恰是因为青少年对沉浸度的要求更低。而且,对于青少年来说,Roblox的功能也不仅仅在于游玩,更在于一定程度的编程教育。


Roblox用户年龄和地域结构

资料来源:中金研究所、比原研究院整理

 

平台收入来源主要为游戏用户充值Roblox后形成的总流水(即订阅收入,bookings),其中,Roblox平台获得超过50%的流水收入。Roblox平台的收入来源是游戏用户充值Robux所花费的订阅收入,计为总流水。订阅收入的主要流向为三个部分:一是Roblox平台分成,不排除平台成本、费用等,则Roblox平台可分得50.5%/64.5%比例流水,分别对应游戏开发者及创作者(二者分成比例不同);二是给开发者/创作者的分成,对于游戏开发者的分成比例为24.5%,对于素材创作者的分成比例为10.5%;三是给应用商店的分成比例(AppStore、GooglePlay等),按Roblox官方口径披露,大约为25.0%。


Roblox分层模式

资料来源:中金研究所、比原研究院整理

 

三、Facebook的布局

2014年开始,Facebook就开始布局VR社交平台,以20亿美元高价收购了虚拟现实公司 Oculus。

2017年发布第一款VR社交应用《Space》,为玩家提供互动小游 戏场景。随后发布三款不同主题的VR应用:侧重游戏娱乐的《Rooms》、影音视频的《Oculus TV》和体育直播的 《Venues》,尝试在各个场景中融入社交理念;  

2019年OC6大会上,Facebook发布了全新的VR社交平台《Facebook Horizon》,并于2020年上线测试 。用户可以在 《Horizon》里使用定制化VR化身与其他人聊天,或者体验用内置工具打造的游戏和活动。


Horizon发布

 

据媒体报道,目前 Facebook 把全公司五分之一人力,投入在了AR/VR业务上。Facebook 旗下的VR设备Oculus Quest系列,通过技术的升级已经使价格从399美元下调至299美元,以此来增加VR的普及率。

⦁2016年发布第一款 PC VR头显:Oculus Rift CV1; 

⦁2017年第一款VR一体机Oculus Go; 

⦁2018年推出VR一体机Oculus Quest; 

⦁2019年推出PC VR头显Oculus Rift S; 

⦁2020年9月推出VR一体机Oculus Quest 2. 

Quest 2在6个月内的出货量已达500万台。据此有机构预测VR设备出货量或将在2021年下半年引来1000万台的“奇点”,2022年年底全球销量或至2000万台。


全球VR头显出货量

资料来源:前瞻研究院

 

根据Steam的统计数据,2020年VR游戏的会话数 量达到1.04亿次,新增用户达到170万(初次使用 SteamVR的用户数量),VR游戏时间比上年增加了 30%;VR游戏销量相较于2019年增长71%;

Steam平台VR活跃用户比例在2020年受疫情影响激增后仍持续上升,2021年5月达2.31%,创历史新高。受益于VR用户规模增长,应用开发者收入也不断提升。以Quest商店为例,百万美元以上流水的应用数量在2021年2月突破60款,较5个月前增长71%。


全球STEAMVR用户量统计

资料来源:Steam报告、比原研究院整理

 


STEAMVR活跃用户占比

资料来源:中金研究所、比原研究院整理

 

四、核心观点总结

元宇宙是与现实世界平行的虚拟世界,在其中不仅可以玩游戏,同时可以开展学习、工作以及娱乐等多种活动,元宇宙是下一代数字世界的呈现形态。

 

对于去中心化的元宇宙而言,目前资金和用户均集中在Axie、Decentraland和Sandbox等几个头部项目。AXS自今年5月份以来用户量和项目方收入暴增数十倍,主要得益于其PLAY-TO-EARN(边玩边赚)的经济模型,其游戏形态与元宇宙其实有较大距离。Sandbox是游戏集市的模式,项目方出售土地并提供开发工具,由玩家自定义游戏。 Decentraland是目前最接近元宇宙场景的区块链项目,但由于画面较为粗糙以及内部经济活动较为单一等原因,项目活跃度较差,同时在线人数和资产交易量较低。

 

中心化的元宇宙探索由来已久并且呈现多元化特点,影视方面有《头号玩家》等,游戏领域有Roblox等,社交领域有脸书的horizon等,办公领域有Gather等。随着5G的进一步推广和以Oculus为代表的VR设备的提升,以及疫情等外部环境的影响,预计未来几年中心化的元宇宙的用户量将进一步得到提升。但是从长远看,资产和经济关系规则搭建于去中心化架构上更有助于元宇宙的长久和稳定运行。

 

目前无论中心化还是去中心化的元宇宙实践都还处于元宇宙构建的初级阶段,由于这一概念极其恢弘,元宇宙构建的主导权会集中在科技巨头和关键辅助工具提供商等头部企业。另外,人们通往现实世界的平行宇宙的过程离不开区块链性能的进一步完善,数字身份和统一社会准则等标准的设定,以及包括游戏、社交、办公、教育以及金融等各类社会活动在元宇宙中的不断构建地助推,但可以肯定地是,这会是一条十分漫长却令人向往的迁徙之路。

 

注:《Metaverse研究报告 ——元宇宙,人类文明的下一代数字世界》参考文献如下:

⦁Mirage - a virtual environment for Ars Electronica's Metaverse 2020: A metaverse for sound art and music, Kunstuniversität Linz SOUND CAMPUS

⦁Virtual Experiments in Metaverse and their Applications to Collaborative Projects: The framework and its significance

⦁Virtual Reality Church as a New Mission Frontier in the Metaverse: Exploring Theological Controversies and Missional Potential of Virtual Reality Church

⦁Metaverse Theory

⦁当我们谈元宇宙、Metaverse时到底在说什么?

https://www.sohu.com/a/473855850_395737

⦁数字艺术的殿堂和冉冉升起的虚拟文明:元宇宙的想象力究竟在哪?

https://www.chainnews.com/articles/763026560780.htm

⦁Roblox深度报告:Metaverse第一股,元宇宙引领者。

https://data.eastmoney.com/report/zw_industry.jshtml?infocode=AP202105241493613654

⦁扎克伯格谈Facebook未来:五年内将变成元宇宙公司。

http://finance.eastmoney.com/a/202107272016795215.html