저자: 1confirmation
편집: Chopper, Foresight News
기업이 실패하는 이유는 다양하지만, 시기를 잘못 맞추는 것이 가장 보편적인 원인입니다. 현재 가장 성공한 기업들 대부분은 해당 분야의 최초 시도자는 아니었습니다. 인프라가 지속적으로 개선되고 사용자 행동이 변화하며 시기가 무르익었을 때 비로소 두각을 나타냈죠.
암호화폐 업계는 이미 10년 이상 일반 사용자를 대상으로 한 다양한 시도를 거치며, 복기하고 배울 수 있는 수많은 실패 사례를 남겼습니다. 한때 좌절을 겪었던 다음 분야들에서 이제는 현상급 암호화폐 컨슈머 애플리케이션이 탄생할 기회가 있습니다.
인터넷 네이티브 자산
2021년 NFT 열풍 당시 Cent는 트윗을 토큰화하는 마켓플레이스를 만들었습니다. 잭 도시(Jack Dorsey)의 첫 트윗은 2021년 3월 22일 1630 ETH(약 2,915,835.47 달러)에 낙찰되었습니다. NBA Top Shot 역시 문화적 순간을 온체인에 올리려 했지만, 결국 형태와 활용 방식이 디지털 수집 카드와 매우 유사한 상품으로 포장하는 데 그쳤습니다.
현재까지도 업계에는 인터넷상의 화제성이나 문화적 순간을 효과적으로 담아낼 수 있는 완성도 높은 솔루션이 부족합니다. 많은 이들이 밈 코인을 언급하지만, 밈 코인은 대체로 그 화제성에서 파생된 부산물일 뿐, 배경이 된 문화적 사건 자체를 진정으로 고정시키지는 못합니다.
지금 업계 전반에서 RWA(실물 자산)에 대한 논의가 뜨겁습니다. 주식, 국채, 부동산, 수집 카드 등 현실 자산을 체인 위로 올리는 데 주력하고 있죠. 어쩌면 그 반대 방향에서 더 큰 기회가 숨어 있을지 모릅니다. 현실 세계에는 존재하지 않는, 완전히 새로운 암호화폐 네이티브 자산을 창조하는 것입니다.
X-to-Earn (플레이하며 벌기)
STEPN, 액시 인피니티(Axie Infinity) 같은 프로젝트가 한때 큰 인기를 끌었습니다. 사용자에게 암호화폐 자산 구매를 요구하지 않고, 토큰을 획득할 수 있는 경로를 제공했기 때문입니다.
여기서 우리가 얻어야 할 교훈은 ‘X-to-Earn 모델이 작동하지 않는다’가 아니라, 무분별하게 유동성 토큰을 배포하는 방식으로는 지속 가능한 경제 시스템을 유지할 수 없다는 점입니다.
미래에는 대부분의 사람들이 구매가 아닌 ‘벌기’를 통해 첫 암호화폐를 획득하게 될 것입니다. 핵심은 사용자가 무엇을 벌고, 왜 그것을 장기 보유하려 하는가에 달려 있습니다.
메타버스
요즘 메타버스라는 단어를 꺼내면 시대에 뒤떨어진 느낌을 주기 마련입니다. 지난 열풍이 초라하게 막을 내렸기 때문입니다. 디센트럴랜드(Decentraland), 더 샌드박스(The Sandbox) 등 수많은 프로젝트가 인터넷상에 현실 세계를 복제하여 디지털 부동산, 건물 등을 만들려 했습니다. 페이스북이 메타(Meta)로 사명을 변경했을 당시 회사 시가총액은 9000억 달러에 달했습니다.
현재 업계 주류 흐름은 오프라인 현실을 수용하는 쪽입니다. 모두가 오프라인으로 달려가는 지금, 새로운 세대를 위한 온라인 공동 사회 형태를 모색하는 과정에서 흥미로운 기회가 생겨날 수 있습니다.
과거 메타버스의 실수는 사람들이 디지털 공간에 몰입하려는 욕구를 오판했다기보다, 가상 세계가 반드시 현실 세계의 모습을 복제해야 한다고 고집한 데 있었을 수 있습니다.
DAO(탈중앙화 자율 조직)
DAO가 완전히 실패했다고 말할 수는 없습니다. 여전히 많은 프로젝트가 존속하고 있지만, 사람들이 처음 기대했던 잠재력에는 한참 못 미칩니다.
컨스티튜션다오(ConstitutionDAO)는 매우 대표적인 실험입니다. 인터넷상의 낯선 사람들이 단 며칠 만에 약 4700만 달러를 모금해 미국 헌법 원본 사본 하나를 경매로 낙찰받으려 했던 아주 단순한 모델이었죠.
자금을 모아 스포츠 팀을 사고, 영화에 투자하고, 선수를 후원하며, 역사적 유물을 수집하고, 지역 상점을 살리거나 연구를 지원하고, 토지를 매입하는 등 혼자서는 해내기 어려운 일들을 말입니다.
DAO 업계는 거버넌스 메커니즘에 지나치게 집착해 왔는지 모릅니다. 하지만 사용자들의 가장 기본적인 니즈는 단지 인터넷상의 사람들이 함께 자금을 모아 무언가를 이루는 것뿐입니다.
개인 가치 자산화
이 목록에서 가장 널리 알려진 분야입니다. 프렌드테크(Friend.tech), 랠리(Rally), 롤(Roll), 빗클라우트(BitClout) 등 수많은 제품이 크리에이터 이코노미, 소셜파이(SocialFi) 시대의 ‘프로젝트 무덤’을 구성합니다.
근본적인 아이디어는 대체로 비슷합니다. 모든 사람에게 대응하는 거래 시장을 만드는 것입니다. 크리에이터 토큰, 권한 패스, 조인트 커브(연합 곡선) 가격 결정 등 형태는 다양하지만, 오래 지속된 제품은 없었습니다.
현실에서는 사람들이 특정 인물과 연계된 밈 코인을 거래하고, 정치인의 행보에 베팅하며, 운동선수의 스타 카드를 사고, 창업자라는 이유만으로 주식을 매매하기도 합니다. 이를 보면 ‘사람을 기초 자산으로 삼는’ 방향 자체가 틀렸다기보다 과거의 구현 방식에 결함이 있었을 가능성이 큽니다.
거래자와 팬은 인물을 중심으로 한 거래 시장을 원할 수 있지만, 창작자 본인은 과연 거래 대상이 되길 원할까요? 만약 창작자가 원치 않는다면, 사람 그 자체를 상품으로 만들지 않으면서도 인물 중심의 거래 시장을 구축할 수 있을까요?
다음 현상급 암호화폐 컨슈머 애플리케이션은 현재 모두가 앞다투어 개발 중인 트렌드에서 탄생하지 않을 것입니다. 그것은 5년 전 실패했던 아이디어였지만, 지금은 마침내 성공에 필요한 인프라와 시기를 갖추게 된 무언가일 것입니다.



