為什麼打金工作室養活了魔獸,卻「殺死」所有Web3 Game

作者以兒子在Roblox中消費的經歷為引,探討了為何「打金工作室」在《魔獸世界》和Roblox中未對遊戲造成毀滅性影響,卻導致了眾多Web3 Game的失敗。核心觀點在於「行為一旦可被規模化,就一定會被工業化」,而成功的遊戲設計能有效限制或引導這種工業化。

《魔獸世界》的成功關鍵

  • 金幣非終局價值:遊戲中最有價值的成就、頂級裝備、聲望等無法直接用金幣購買,打金行為被限制在遊戲體驗的邊緣。
  • 官方吸收而非對抗:暴雪通過官方兌換平台吸收金幣交易、設置時間門檻(如冷卻時間)、以及增加金幣無法購買的核心內容(如團隊副本首殺),將工作室納入可控生態。

Roblox的設計邏輯

  • 鼓勵創意而非重複勞動:平台經濟獎勵的是創作地圖、設計玩法等難以規模化的創造性工作,而非單純刷取資源。
  • 封閉的經濟循環:遊戲內貨幣(Robux)兌換現金存在門檻和損耗,資金主要在平台內部循環,抑制了套利行為。

Web3 Game集體失敗的根本原因 文章指出,問題根源在於底層設計:幾乎所有鏈遊都允許「可重複行為」搭配「可自由退出的資產」。這使得遊戲最終必然被資本和腳本(打金工作室)主宰,而非真正追求樂趣的玩家。這形成了一個「不可能三角」:在遊戲好玩、投機者賺錢、工作室能規模化三者間,最多只能實現兩項。

結論與反思 文章最後反思,將《魔獸世界》的經濟系統上鍊(讓所有資產可自由交易金融化)反而會摧毀其核心體驗。遊戲的偉大之處在於其最有價值的部分(如成就、記憶、社交聲望)是無法被交易和金融化的。許多事物的意義在於被體驗和記住,而非被資產化,這或許是當前Web3 Game面臨的根本困境。

總結

作者: Lao Bai, Amber Group顧問&前ABCDE合夥人

前陣子我有發Tweet,說我兒子往Roblox裡瘋狂充值買Robux偷別人道具的事兒,感慨這遊戲比原神的抽卡和泡泡瑪特的盲盒牛逼多了,真正的氪金之神,引起了不少老鐵的共鳴,那篇也是近期流量最大的一篇

第二天忽然想到- 為什麼Roblox這麼氪金的遊戲,裡面貌似沒有「打金工作室」?或者說,即便有,為什麼對遊戲生命週期幾乎完全沒有影響?正好前兩天@j0hnwang也翻出來他之前寫的Roblox的文,說了這個事兒,我之前有收藏過,又回去讀了一下

John的觀點是- Roblox把經濟體系視為遊戲的一部分。而加密遊戲則將遊戲視為經濟體系的幌子。認為中心化的經濟機制有助於建構更可控的遊戲體驗。

這個有道理,Web3 Game不夠好玩也是之前大家詬病的東西, 但這一輪的Web3 Game其實可玩性有了很大提升,經濟機制也是非常中心化的調控,結果卻沒有任何的不同,一定有哪些其他的原因

然後我又想到了魔獸世界和Kaito,前段時間X封掉Kaito API那天,我說過下面的話

「行為一旦可被規模化,就一定會被工業化

從當年Web2魔獸世界的“Chinese Farmer”開始,到後來Web3 X2Earn的腳本,打金工作室,現在嘴擼帶來的則是必然出現的“AI批量起號,多人矩陣嘴擼”

所以嘴擼不是被聰明的散戶或KOL玩壞的,是被'可複製性'這個屬性玩壞的,這也不是Kaito一個項目的問題,基本上是所有激勵系統最終的宿命”

那魔獸世界與Roblox的秘訣到底是什麼?為什麼工作室殺不死他們,為什麼美服第一次出現Chinese Farmer之後,魔獸金幣通貨膨脹,玩家怨聲載道了一段時間,後面卻慢慢接受,變成了一種遊戲內的固定生態?

一定有一些Web3 Game沒有的東西,絕對不是中心化經濟機制這麼簡單

先說魔獸世界

一. 金幣不是“終局價值”

這一點深度玩過WOW的老鐵應該都知道,在遊戲裡面金幣跟你的身份地位基本上不掛鉤,你的成就,排行,聲望之類的沒法用金幣直接買到,下副本出了一件頂級裝備,要么Roll,要么大家用DKP,拿貢獻度來競價。最後拾取的玩家還直接綁定,沒辦法拿出去賣錢

所以金幣最多讓你省點時間,但沒辦法讓你跳級成核心玩家。當時國內很多頁遊就是完全反著來,RMB氪金大R秒天秒地秒一切,跟現在的Web3遊戲風格其實有點像

究其本質,在魔獸世界裡,一切「有意義的東西」 - 頂級裝備,成就,頭銜,副本貢獻度等等,都沒法用金幣直接買到。所以雖然打金這個動作可以被規模化進而導致了第一批Chinese Farmer的工業化,但其始終無法主導遊戲的核心體驗。換句話說,這種“工業化”被限制在了遊戲的“邊緣層”

二. 官方的“吸收而非對抗”

暴雪在打金工作室出現之後做了一系列動作,事後看都非常聰明

  • 一是官方可控- 允許你拿真錢買金幣,但是價格由系統調節,而且沒有自由金融出口,把地下黑市變成了官方換匯
  • 二是加了各種門檻- 例如日常,周常,各種CD鎖定…你號再多等級再高也得老實靠時間等著,稀釋工業化優勢
  • 三是加入更多金幣買不到的“有意義的東西”,就像上面說的公會,團本,社交聲望……導致後來有了金團和GKP,但各種副本首殺都是各種頂級工會先完成,絕不可能由金團做到,所以打金在​​魔獸世界永遠是個“二等公民”

至於Roblox,邏輯還稍微有些不同

一. 鼓勵創意而非重複勞動

你看我之前寫Roblox文引用的那篇,就知道Roblox裡面最賺錢的,不是刷資源這種重複性勞動,這些都油水不大。

真正賺錢的,是做地圖,設計玩法,經營社群等行為

這些都很難被工作室規模化複製,你刷再多資源,也刷不出一個受小孩子歡迎的玩法(不過現在有了AI,這個事兒是不是也有可能「批量化設計」)

二. 經濟體系內部封閉循環,資產兌換不自由

這個有點類似John說的思路,你拿信用卡買Robux是很迅速,但反過來Robux換現金就沒那麼絲滑了,有門檻,延遲和比例損耗,所以套利搬磚之類的手法在這邊不好使

而Roblox裡面的錢大多流向了平台抽成,上面說的各種頭部創作者以及遊戲內消耗,是個封閉循環的經濟系統,沒有什麼溢出

當然,無論是魔獸世界還是Roblox,好玩+有很多人玩,是構成他們底座的最重要基礎,這點毋庸置疑

反觀Web3 Game集體陣亡的真正原因在哪?

回想一下,拋開好不好玩這個因素,也許鏈遊一開始設計的初衷就注定了今天的結果

幾乎所有鏈遊,允許的都是“可重複行為”+“可自由退出的資產”

那在Web2遊戲體系早已成熟的年代,這必然會讓鏈遊的最終玩家變成資本+腳本,而不是人類

換句話說,但凡Play和Earn掛鉤,這事兒就一定會是這個結果

無論你是Play 2 Earn,或是後面改良的Move 2 Earn,也或是Play & Earn,都是換湯不換藥,沒有本質區別

這有點像是遊戲的不可能三角,在好玩,投機者能賺錢,工作室能規模化之間,你最多只能實現兩角

從這個角度來說,Web3 Game不是團隊素質,資金規模的問題,而是從最底層的基因上,就不可能做到“好玩”

魔獸世界上鏈,可行麼?有意義麼?

記得鏈遊火的那會,我們常常暢享一個場景,那就是魔獸世界上鍊,會怎麼樣?

不是遊戲上鍊,而是把魔獸世界裡的經濟系統上鍊,包括金幣,道具,坐騎等統統上鍊,讓這些東西可自由交易,可自由退出,可金融化

現在想想,當時幼稚得很,一旦這麼做,WOW注定會被系統毀掉

魔獸世界成功的底層公理

  • 意義無法交易- 最有價值的東西,頂級裝備,成就,頭銜…幾乎全部是綁定,不可交易不可轉移,這些東西代表你做過什麼,而非你擁有什麼

  • 進度不等於財富- 你的時間投入,操作技巧,團隊協作才是你的安身立命之本,金幣最多讓你舒服一點,沒法讓你跨越階級

  • 玩家不是資產所有者,而是角色扮演者- 這個裝備是我打出來的/拿DKP換來的,這個Boss是我們工會全球首殺,這個角色是我練了10年的心血……一旦這事情變成“這是我買來的,投資來的”,這個與你情感綁定的角色就會降級成一個資產賬戶的皮膚

如果非要說上鍊,魔獸世界裡面真正值得上鍊的反而是這些東西- 比如某個Boss的首殺證明,工會的歷史,你的成就時間戳,世界事件的見證記錄…上鍊的不是資產和價值,而是記憶與痕跡

魔獸世界之所以偉大,恰恰在於它最重要的東西,永遠不能被賣掉

從這個角度來看,“鏈遊必須死”

甚至不單單是鏈遊,我們曾經把區塊鏈當成一個錘子,看什麼都像釘子,要過去敲一敲。殊不知這個世界上有太多的東西,根本不需要被“金融化”,它們存在的意義,就是被體驗、被記住、被講述

分享至:

作者:Lao Bai

本文為PANews入駐專欄作者的觀點,不代表PANews立場,不承擔法律責任。

文章及觀點也不構成投資意見

圖片來源:Lao Bai如有侵權,請聯絡作者刪除。

關注PANews官方賬號,一起穿越牛熊
推薦閱讀
6小時前
2026-01-29 12:30
2026-01-29 11:29
2026-01-29 09:10
2026-01-29 05:54
2026-01-29 05:06
相關專題
28篇文章
40篇文章

熱門文章

行業要聞
市場熱點
精選讀物

精選專題

App内阅读