作者: Lao Bai, Amber Group顧問&前ABCDE合夥人
前陣子我有發Tweet,說我兒子往Roblox裡瘋狂充值買Robux偷別人道具的事兒,感慨這遊戲比原神的抽卡和泡泡瑪特的盲盒牛逼多了,真正的氪金之神,引起了不少老鐵的共鳴,那篇也是近期流量最大的一篇
第二天忽然想到- 為什麼Roblox這麼氪金的遊戲,裡面貌似沒有「打金工作室」?或者說,即便有,為什麼對遊戲生命週期幾乎完全沒有影響?正好前兩天@j0hnwang也翻出來他之前寫的Roblox的文,說了這個事兒,我之前有收藏過,又回去讀了一下
John的觀點是- Roblox把經濟體系視為遊戲的一部分。而加密遊戲則將遊戲視為經濟體系的幌子。認為中心化的經濟機制有助於建構更可控的遊戲體驗。
這個有道理,Web3 Game不夠好玩也是之前大家詬病的東西, 但這一輪的Web3 Game其實可玩性有了很大提升,經濟機制也是非常中心化的調控,結果卻沒有任何的不同,一定有哪些其他的原因
然後我又想到了魔獸世界和Kaito,前段時間X封掉Kaito API那天,我說過下面的話
「行為一旦可被規模化,就一定會被工業化
從當年Web2魔獸世界的“Chinese Farmer”開始,到後來Web3 X2Earn的腳本,打金工作室,現在嘴擼帶來的則是必然出現的“AI批量起號,多人矩陣嘴擼”
所以嘴擼不是被聰明的散戶或KOL玩壞的,是被'可複製性'這個屬性玩壞的,這也不是Kaito一個項目的問題,基本上是所有激勵系統最終的宿命”
那魔獸世界與Roblox的秘訣到底是什麼?為什麼工作室殺不死他們,為什麼美服第一次出現Chinese Farmer之後,魔獸金幣通貨膨脹,玩家怨聲載道了一段時間,後面卻慢慢接受,變成了一種遊戲內的固定生態?
一定有一些Web3 Game沒有的東西,絕對不是中心化經濟機制這麼簡單
先說魔獸世界
一. 金幣不是“終局價值”
這一點深度玩過WOW的老鐵應該都知道,在遊戲裡面金幣跟你的身份地位基本上不掛鉤,你的成就,排行,聲望之類的沒法用金幣直接買到,下副本出了一件頂級裝備,要么Roll,要么大家用DKP,拿貢獻度來競價。最後拾取的玩家還直接綁定,沒辦法拿出去賣錢
所以金幣最多讓你省點時間,但沒辦法讓你跳級成核心玩家。當時國內很多頁遊就是完全反著來,RMB氪金大R秒天秒地秒一切,跟現在的Web3遊戲風格其實有點像
究其本質,在魔獸世界裡,一切「有意義的東西」 - 頂級裝備,成就,頭銜,副本貢獻度等等,都沒法用金幣直接買到。所以雖然打金這個動作可以被規模化進而導致了第一批Chinese Farmer的工業化,但其始終無法主導遊戲的核心體驗。換句話說,這種“工業化”被限制在了遊戲的“邊緣層”
二. 官方的“吸收而非對抗”
暴雪在打金工作室出現之後做了一系列動作,事後看都非常聰明
- 一是官方可控- 允許你拿真錢買金幣,但是價格由系統調節,而且沒有自由金融出口,把地下黑市變成了官方換匯
- 二是加了各種門檻- 例如日常,周常,各種CD鎖定…你號再多等級再高也得老實靠時間等著,稀釋工業化優勢
- 三是加入更多金幣買不到的“有意義的東西”,就像上面說的公會,團本,社交聲望……導致後來有了金團和GKP,但各種副本首殺都是各種頂級工會先完成,絕不可能由金團做到,所以打金在魔獸世界永遠是個“二等公民”
至於Roblox,邏輯還稍微有些不同
一. 鼓勵創意而非重複勞動
你看我之前寫Roblox文引用的那篇,就知道Roblox裡面最賺錢的,不是刷資源這種重複性勞動,這些都油水不大。
真正賺錢的,是做地圖,設計玩法,經營社群等行為
這些都很難被工作室規模化複製,你刷再多資源,也刷不出一個受小孩子歡迎的玩法(不過現在有了AI,這個事兒是不是也有可能「批量化設計」)
二. 經濟體系內部封閉循環,資產兌換不自由
這個有點類似John說的思路,你拿信用卡買Robux是很迅速,但反過來Robux換現金就沒那麼絲滑了,有門檻,延遲和比例損耗,所以套利搬磚之類的手法在這邊不好使
而Roblox裡面的錢大多流向了平台抽成,上面說的各種頭部創作者以及遊戲內消耗,是個封閉循環的經濟系統,沒有什麼溢出
當然,無論是魔獸世界還是Roblox,好玩+有很多人玩,是構成他們底座的最重要基礎,這點毋庸置疑
反觀Web3 Game集體陣亡的真正原因在哪?
回想一下,拋開好不好玩這個因素,也許鏈遊一開始設計的初衷就注定了今天的結果
幾乎所有鏈遊,允許的都是“可重複行為”+“可自由退出的資產”
那在Web2遊戲體系早已成熟的年代,這必然會讓鏈遊的最終玩家變成資本+腳本,而不是人類
換句話說,但凡Play和Earn掛鉤,這事兒就一定會是這個結果
無論你是Play 2 Earn,或是後面改良的Move 2 Earn,也或是Play & Earn,都是換湯不換藥,沒有本質區別
這有點像是遊戲的不可能三角,在好玩,投機者能賺錢,工作室能規模化之間,你最多只能實現兩角
從這個角度來說,Web3 Game不是團隊素質,資金規模的問題,而是從最底層的基因上,就不可能做到“好玩”
魔獸世界上鏈,可行麼?有意義麼?
記得鏈遊火的那會,我們常常暢享一個場景,那就是魔獸世界上鍊,會怎麼樣?
不是遊戲上鍊,而是把魔獸世界裡的經濟系統上鍊,包括金幣,道具,坐騎等統統上鍊,讓這些東西可自由交易,可自由退出,可金融化
現在想想,當時幼稚得很,一旦這麼做,WOW注定會被系統毀掉
魔獸世界成功的底層公理
意義無法交易- 最有價值的東西,頂級裝備,成就,頭銜…幾乎全部是綁定,不可交易不可轉移,這些東西代表你做過什麼,而非你擁有什麼
進度不等於財富- 你的時間投入,操作技巧,團隊協作才是你的安身立命之本,金幣最多讓你舒服一點,沒法讓你跨越階級
玩家不是資產所有者,而是角色扮演者- 這個裝備是我打出來的/拿DKP換來的,這個Boss是我們工會全球首殺,這個角色是我練了10年的心血……一旦這事情變成“這是我買來的,投資來的”,這個與你情感綁定的角色就會降級成一個資產賬戶的皮膚
如果非要說上鍊,魔獸世界裡面真正值得上鍊的反而是這些東西- 比如某個Boss的首殺證明,工會的歷史,你的成就時間戳,世界事件的見證記錄…上鍊的不是資產和價值,而是記憶與痕跡
魔獸世界之所以偉大,恰恰在於它最重要的東西,永遠不能被賣掉
從這個角度來看,“鏈遊必須死”
甚至不單單是鏈遊,我們曾經把區塊鏈當成一個錘子,看什麼都像釘子,要過去敲一敲。殊不知這個世界上有太多的東西,根本不需要被“金融化”,它們存在的意義,就是被體驗、被記住、被講述
