盛極一時的元宇宙如今怎麼樣了?

相較於其他元宇宙路徑,整合加密貨幣與NFT的元宇宙生態背負更重的歷史包袱。

作者:Zen,PANews

兩三年前被反覆熱炒的“元宇宙”,正因為敘事退潮,其真實產業面貌反而更清晰。 2025年接近尾聲,全球元宇宙產業呈現「冷熱不均」的複雜局面。

經歷了2021年的火爆與2022年的降溫後,2025年元宇宙生態並未整體消沉,反而在部分賽道上出現復甦與突破。

但同時,有些領域仍成長乏力,形成鮮明對比。有的用戶規模和參與度再創新高,有的則面臨活躍度下降甚至用戶流失。而這種冷熱分化,也成為了2025年元宇宙產業的核心觀察點。

沉浸式遊戲平台:用戶過億要「撕掉元宇宙」標籤

沉浸式遊戲提供的虛擬世界,是當前元宇宙最成熟、最活躍的領域。 2025年,沉浸式UGC遊戲平台持續成長,頭部平台表現亮眼。

其中Roblox作為行業風向標,在用戶規模和營收上再創新高:2025年第三季Roblox的平均每日活躍用戶已達1.515億,年比大增70%,當季營收年增48%至13.6億美元。其龐大的用戶群表明,融合遊戲與社交的UGC元宇宙模式仍具有強勁粘性和吸引力。

不過,Roblox官方並未著重強調元宇宙的概念和敘事,其只在2021年元宇宙大火的那段時間表述過對元宇宙的願景。如今,Roblox 更傾向於用「全球遊戲市場」、「平台與創作者生態」和「虛擬經濟」等框架來講故事,並未把「元宇宙」的標籤放在最顯眼的位置。

相較之下,同樣擁有上億月活體用戶的遊戲生態Fortnite背後的開發商Epic,仍舊把其平台當作通往開放元宇宙和互通數位生態的關鍵載體。 2025年11月,Epic Games宣布與跨平台的遊戲引擎Unity達成合作,Epic Games 創辦人兼執行長Tim Sweeney對此表示,企業間需要像網路早期一樣攜手合作,才能以互通且公平的方式建構開放的元宇宙。根據Sweeney披露,Fortnite的40%遊戲時間發生在第三方內容,即「元宇宙化」部分。

Fortnite的音樂節是一款以音樂為核心、節奏為基礎的原創遊戲體驗,其今年先後與初音未來、“匠妹”Sabrina Carpenter、“火星哥”Bruno Mars以及BLACKPINK成員LISA合作,為上百萬玩家和粉絲帶來虛擬大型音樂節體驗。此外,Roblox也與冰島籍中美混血音樂人Laufey、K-pop女團aespa等合作,在其官方音樂場域「The Block」進行演出。這類事件也證明沉浸式平台仍有潛力成為新的“數位第三空間”,承載娛樂與社交的新形態。

除了以上兩家,先前被廣泛看作元宇宙遊戲生態的巨頭還有Minecraft。不過,這家遊戲平台很少把自己包裝成元宇宙生態,其核心戰略聚焦於社群與創作。更關鍵的是,Minecraft先前對VR、MR等沉浸式硬體的支持,也正在今年畫下句點。 Minecraft 官方Bedrock 更新日誌寫明,VR/MR 設備支援在2025年3月之後,將不再獲得更新支持,並提示最終更新後只能以非VR/MR 方式繼續遊玩。

總體而言,2025年沈浸式遊戲平台領域“強者恆強”,Roblox等頭部平台憑藉龐大生態和創作者群體繼續擴張用戶版圖,而中小平台則面臨用戶活躍降低或被整合淘汰的壓力。而頭部生態對元宇宙概念的宣傳減少甚至戰略性放棄,無疑讓元宇宙的大眾認知度大幅減弱。

元宇宙社交:舊瓶頹勢,新酒待興

相較沉浸式遊戲,元宇宙式的虛擬社交在2025年則並無太多可圈可點的地方,更多是在反思中探索新方向。這些早期佈局者,有的偃旗息鼓,有的艱難轉型。

作為抗大旗的巨頭平台,Meta公司在2023-2024年逐步調整策略,不再孤立發展VR社交應用,而是試圖將其元宇宙社交產品與Facebook、Instagram等現有超大用戶基礎的平台打通。

不過,Meta旗下的Horizo​​n Worlds發展乏力,其月活躍用戶仍不足20萬,與數以億計的Facebook用戶基數相比完全微乎其微。 Meta在2024年末開始將Horizo​​​​n Worlds向行動端和網頁開放,以期降低門檻擴大用戶群,並稱行動端用戶在一年內增長了4倍。但作為主要依賴VR設備的平台,Horizo​​n在用戶普及上依然受限,與爆發式成長還相去甚遠。

Meta CTO在Connect 2025大會上坦承,公司需證明元宇宙社交能帶來足夠用戶留存和獲利模式,否則難以持續巨額投入。為此Meta一方面加碼引入AI創作和NPC來豐富Horizo​​​​n內容,另一方面更強調與現實社交網絡融合,以期降低獲取用戶的成本。

另一些定位於虛擬社交和娛樂的新型虛擬空間平台,則呈現冰火兩重天局面。老牌VR社群平台VRChat在核心社群驅動下保持穩健成長,其用戶活躍度在2025年創新高-2025年元旦期間VRChat全平台同時線上人數峰值突破13萬人,反映出其作為開放社群平台的生命力。此外,日本等市場的使用者自發性內容熱潮帶動了VRChat用戶2024-25年間超過30%的成長。

相較之下,曾經估值高達35億美元的社群VR平台Rec Room遭遇成長瓶頸並在2025年8月宣布裁員一半以上。 Rec Room早期以跨平台UGC玩法和創作者經濟受到資本青睞,但隨著業務向手遊和主機拓展,大量低質內容湧入,優質創作生態未能跟上,導致用戶留存和營收不及預期。 Rec Room聯合創辦人坦言,手機和主機用戶很難創造出能吸引他人的內容,一些彌補差距的努力,如引入AI創作工具等也未奏效。

2025年也有一些新型虛擬社交空間的探索值得關注。例如AI技術開始用於提升虛擬社交體驗,例在VR聊天室中引入AI驅動的虛擬角色陪伴用戶,或用GPT模型為用戶生成個人化虛擬空間。這些創新仍在試驗階段,但展現了元宇宙社交的進化方向:更智慧的環境、更具情感互動的虛擬角色,以及與現實內容的更緊密結合。

整體而言,2025年的元宇宙社交處於低潮調整期。大眾用戶對純虛擬社交的新鮮感已過,需求回歸理性:沒有優質內容和真實社交價值的虛擬空間,用戶不會久留。這從Horizo​​n、Rec Room的境遇可見一斑。留下來的從業人員也更清楚下階段努力方向:從提升內容品質和社群文化著手,找到融合現實社交的巧妙切點。

硬體與空間運算:AR眼鏡崛起,VR承壓轉型

2024年被業界視為「太空運算元年」之一,多個重量級XR(擴展現實)硬體產品發布或發力,使該賽道重新升溫。

上半年最引人注目的是蘋果的Vision Pro——這款定位高階的混合實境頭顯於2024年初在美國限量發售,2025年逐步推廣到更多地區。由於價格高達$3,499美元且產能有限,Vision Pro銷售規模有限。蘋果CEO庫克坦承Vision Pro當前“不是面向大眾市場的產品”,僅滿足嚐鮮的極客用戶。即便如此,蘋果在2025年持續投入生態建設:推出visionOS系統更新,並傳出可能推出改良版硬件,包括升級M系列晶片、改良頭帶。

高階市場之外,Meta的Quest系列仍佔據大眾VR市場主導地位。 2023年底發布的Meta Quest 3以其改進的性能和舒適度,在2024-2025連續兩個假期季節暢銷。根據IDC數據,Meta在2025年上半年佔據全球AR/VR頭戴裝置+智慧眼鏡市場約60.6%的份額,遙遙領先第二梯隊。

索尼在2023年初上市的PlayStation VR2,在2025年經歷了大幅降價和市場定位調整。由於首發一年銷售量僅約數百萬台,低於預期。索尼在2025年3月起將PS VR2官方價下調了約$150-200美元,降至$399.99,希望以更親民價格提升裝機量。降價策略在假期季節帶來一波銷售提升,預計PS VR2累計銷售量預計在2025年底逼近300萬台左右。不過,相較於Quest的無線便攜,PS VR2仍受制於主機平台,其內容生態主要侷限在核心主機玩家圈層。

2025年XR硬體的另一個亮點是消費級智慧眼鏡的崛起。 Meta與雷朋合作的Ray-Ban Meta智慧眼鏡(第二代)在當年發布,首次引入整合式顯示屏,實現基礎的AR功能。這類不帶完整沉浸顯示的「輕量AR眼鏡」今年出貨量激增。 IDC報告指出,2025年全球AR/VR頭戴裝置+智慧眼鏡出貨量預計達1,430萬台,較去年同期成長39.2%。

Meta的Ray-Ban款因外型接近一般墨鏡且提供拍照、AI等實用功能,備受都會年輕用戶青睞。整體而言,XR硬體市場在2025年呈現「兩頭熱中間冷」的格局:超高端的Vision Pro引發創新熱,但銷量有限;中低端的Quest、智能眼鏡走量,佔領市場大頭;而傳統PC VR、昂貴的HoloLens 2、Magic Leap 2等企業AR設備,影響力相對較平淡,主要在行業內相對小應用。

在Meta Connect 2025大會上,Meta強調將生成式AI引入XR,使用戶可以透過語音生成虛擬場景和物體,蘋果也在探索Vision Pro與AI助理、更自然的人機互動結合。這預示AI+XR會成為2026年新的投資熱點。其次,產業協作與標準加速推進:如OpenXR標準在2025年得到更廣泛支持,不同品牌頭顯在內容與配件上逐步相容,微軟、Valve等也醞釀新設備投入市場。

值得一提的是,XR硬體在產業之外的應用不斷拓展:2025年醫療、教育領域的XR解決方案成長明顯,越來越多醫院用VR心理療法、學校用AR輔助教學,這些專業領域成功案例將反過來證明XR技術的價值,為設備長期普及奠定基礎。

數位人與虛擬形象:科技升維與商業化探索

元宇宙的數位身分和虛擬人(Avatar)領域,在2025年持續發展,全球有多家公司提供創建和管理虛擬形象的服務。其中,韓國NAVER Z的ZEPETO和歐洲新創公司Ready Player Me (RPM) 是典型代表。

截至2025年,ZEPETO累計註冊用戶已突破4億,每月活躍用戶約在2,000萬左右。這規模雖不及Roblox和Fortnite這樣的遊戲平台,但在元宇宙垂直社群中已相當可觀。 ZEPETO的用戶群以Z世代尤其女性為主,用戶利用其製作個人化3D形象,換穿虛擬時裝,並在App內的各類場景中社交、拍照。

2025年,ZEPETO持續吸引大批時尚娛樂品牌入駐,包括與GUCCI、Dior等奢侈品牌合作推出限量數位服飾,以及同多支K-Pop偶像團體合作舉辦虛擬粉絲見面會。這些活動推動平台活躍度提升,讓ZEPETO穩住了疫情後的一波用戶回落。 NAVER Z官方數據顯示,包括ZEPETO及貼圖工具等在內,其整體產品線月活4,940萬,在2025年仍維持成長趨勢。

Ready Player Me (RPM)作為跨平台Avatar製作工具,在2025年底被Netflix收購引發外在關注。自2020年成立以來,RPM共融資約7,200萬美元,投資者包括a16z等。 RPM讓使用者可以創造可在多個虛擬世界中通用的3D形象,早前被眾多遊戲和應用程式整合。截至收購前,RPM已獲得6,500多位開發者採用其SDK,在不同產品中支援RPM頭像。

在收購RPM後,Netflix計畫將其團隊和技術用於Netflix拓展中的遊戲業務,讓Netflix用戶可以擁有統一的虛擬分身穿梭於各款遊戲。此外,RPM宣布將在2026年初關閉對公眾的獨立Avatar服務,以專注於內部整合。

同時,日活躍用戶超3億的社群媒體領域老玩家Snapchat也在嘗試進一步豐富Bitmoji的元宇宙功能,例如測試在虛擬形像上應用生成式AI、推出Bitmoji時尚商店等。 Bitmoji是用戶將自己做成卡通頭像並當作貼紙來用」的應用與服務,Snap的大部分用戶都會使用它來定制形象。

Meta公司方面,也在投入構建自身Avatar體系:2025年Meta在Quest和社交應用中引入更逼真的“編碼頭像(Codec Avatar)”,並允許跨Facebook、Instagram、Quest使用,還推出一系列明星代言的AI虛擬形像在Messenger中與用戶互動,力圖打造貫穿其社交、VR平台的數字身份系統。

工業元宇宙:最具現實意義,價值落地加速

相較於前面所提的遊戲、VR眼鏡等面向C端的產品,主要面向B端的工業及企業級元宇宙,在2025年成為元宇宙領域最具現實意義與成長潛力的方向。經歷前期概念炒作後,製造業、工程建築、醫療訓練等產業成為工業元宇宙技術的率先採用者。從市場規模來看,研究報告顯示2025年工業元宇宙市場約482億美元,預計2025年至2032年將以20.5%的年複合成長高速成長,到2032年達到6,000億美元量級。

這產業中的典型代表是NVIDIA的Omniverse平台,在2025年廣泛被大型企業用於數位孿生和模擬。據報道,豐田、台積電、富士康等製造龍頭都在利用Omniverse建造工廠數位孿生,以優化產線佈局和AI訓練。 Omniverse生態的廣泛合作也體現工業巨頭投入——Ansys、西門子、Cadence等工業軟體公司與NVIDIA深度集成,打通資料與視覺化標準。

傳統工業軟體廠商如西門子本身也在2025年積極推動工業元宇宙概念。西門子與S&P Global聯合的調查稱,全球81%的企業已在使用、測試或計畫實施工業元宇宙解決方案。這顯示工業界對數位孿生、物聯網+AI、沉浸培訓等技術高度重視。

在具體案例上,2025年寶馬擴展了其虛擬工廠項目,用數位孿生模擬新車型生產線調試,實現新品投產時間縮短30%;波音公司利用HoloLens和數位孿生技術設計裝配複雜航空零件,聲稱將新機型設計錯誤率降低了近40%。在醫療和培訓領域,VR/AR應用也更成熟:美國多家醫院在2025年採用VR療法(如RelieVRx系統)幫助患者康復,84%的醫療專業人士相信AR/VR將對產業產生正面改變。

此外,跨國能源企業開始以VR進行危險工況培訓、物流公司用AR眼鏡輔助倉儲揀貨等,都取得良好ROI。例如法國某核電公司報告透過VR培訓將新員工事故率降低了20%以上。今年還有一些國家政府支持的城市數位孿生計畫上線,如新加坡升級了全國3D數位模型用於規劃,沙烏地阿拉伯為NEOM新城建立超大規模元宇宙沙盤等,都屬於工業元宇宙範疇的落地成果。

因此,工業元宇宙很大程度上已經脫離炒作,成為數位轉型的自然延伸。不過,其發展也面臨很大阻礙:不同廠商方案互不相容,資料孤島現象存在,讓一些企業持觀望態度;連接生產系統和雲端模擬的過程中,資料安全和保密是企業顧慮,要解決這些痛點需要時間。因此儘管應用比例高,但許多仍停留在PoC(概念驗證)或小規模階段,離全產業普及還有很遠的距離。

加密、NFT元宇宙:歷史包袱重,難以東山再起

經過2022-2023年的泡沫破裂,NFT虛擬土地、鏈遊的投機熱潮退去。不過,賽道的「核心玩家」並未放棄探索,新項目和技術融入讓這條賽道試圖重煥生機。老牌去中心化虛擬世界如Decentraland和The Sandbox繼續運營,但用戶活躍度與高峰時不可同日而語。

DappRadar數據顯示,2025年Q3整個元宇宙計畫的NFT交易額僅約1,700萬美元,其中Decentraland季度土地交易量僅41.6萬美元,交易數為1,113件。相較於2021年高峰時單筆數百萬美元的土地售賣,已大幅縮水。用戶活躍度方面,早在2022年DappRadar數據就顯示Decentraland日活不足千人,日常同時在線人數少則幾百,多時幾千,只有重大活動時才達數萬。

這種「空城」現像在The Sandbox等也存在。不過專案方透過DAO和活動努力維持社區:Decentraland 2025年成立元宇宙內容基金,DAO撥款820萬美元資助Art Week、Career Fair等活動,以期吸引創作者和企業回流。 The Sandbox則與環球影業等建立合作專區,推出《陰屍路》等IP主題虛擬景點試圖拉新。

此外,2025年加密元宇宙最大的事件莫過於Yuga Labs的Otherside上線。身為BAYC背後的公司,Yuga籌備3年的Otherside虛擬世界於2025年11月正式開放Web端訪問,不要求NFT才能進入。開服首日吸引了數萬玩家湧入「Koda Nexus」新區域,創造了Web3元宇宙難得的高人氣時刻。據悉Yuga也為Otherside整合了AI世界生成工具,用戶可利用對話創建3D遊戲場景,提升UGC豐富度。

相較於其他元宇宙路徑,整合加密貨幣與NFT的元宇宙生態背負更重的歷史包袱。在上一輪高點階段,過度金融化與投機敘事主導了產品傳播與用戶預期,最終讓大量參與者承受了真實且顯著的財務損失。

結果是,以加密資產與NFT 為底座的元宇宙生態在大眾認知層面面臨更顯著的信任障礙。這條賽道很難擺脫「資產投機」、「割裂真實需求」和「體驗貧乏」的刻板印象。即便部分團隊仍在嘗試回歸內容與體驗本位,但在短期內,要擺脫無人問津的局面,贏得主流用戶群的信任與廣泛參與,則幾乎不可能。

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作者:Zen

本文為PANews入駐專欄作者的觀點,不代表PANews立場,不承擔法律責任。

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