外界有一种声音:BONK 做 TCG 卡牌游戏,是不是在蹭热度?
这个判断值得细究。放在 BONK 过去三年的行动轨迹里看,TCG 不是一次跟风,而是目前生态扩张逻辑里最清晰的一步。
一、存量增长的天花板,早就到了
过去两年,Solana 上的社区生态增长,走的是一条标准路径:先抢圈内用户,再做数据,再讲故事,再等新人入场。
BONK 走完了这条路,而且走得不错。110 万持有者、400 多个生态集成、13 条链的覆盖——这些数字在社区生态里不算小。
但所有链上社区迟早都要面对同一个问题:圈内用户是有限的。
懂钱包、会操作、愿意参与链上互动的用户池,在全球范围内也就那么大。所有生态抢的是同一批人,打法高度同质化。
增长的出路只有一个方向——向外,向那些从没碰过链上应用的人走。
二、TCG 不是游戏,是一门语言
集换式卡牌游戏(TCG)在全球范围内是一个长达几十年的成熟品类。
《游戏王》《万智牌》《宝可梦集换式卡牌》……这些 IP 覆盖的用户,绝大多数从未接触过链上应用。他们不懂流动性,不在乎某个生态的产品矩阵,也没有操作链上应用的习惯。
但他们懂一件事:卡牌有稀缺性,稀缺性有价值,收集和交换是有意思的事。
这就是 TCG 作为入口的核心逻辑——不需要用户先学懂链上操作,而是用一种他们已经熟悉的语言,完成第一次链上互动。
BONK 做 TCG,不是在做一款游戏,是在建一个翻译层。
三、Web2 用户怎么进来?
传统的 Web2 用户进入链上生态,通常卡在三个地方:
第一,没有动机。 不知道进来能做什么,也不知道为什么要进来。
第二,门槛太高。 钱包、助记词、Gas 费,每一步都是摩擦点。
第三,没有社交锚点。 进来之后找不到自己的圈子,留不住。
TCG 恰好可以破解这三个问题。
动机:喜欢某套卡牌的世界观和设计,想收集一张限定款——这个动机是真实的、具体的,和有没有链上背景无关。
门槛:好的 TCG 产品可以把链上操作完全包裹在游戏界面之下。用户感知到的只是「买卡」「换卡」「赢奖励」,而不是「链上交易」。
社交锚点:TCG 天然是社交型产品。交换、对战、收集圈子,这些行为本身就会形成社群。而 BONK 本来就有一个活跃的中文社区,可以承接新用户的第一次落地。
四、BONK 能不能成为用户增长入口?
这个问题的核心是:BONK 这个品牌,有没有可能成为普通人进入 Solana 生态的第一站?
现在的条件已经基本具备。
首先,BONK 的品牌辨识度在 Solana 生态里是头部级别的。一只黄色的狗,社区文化足够强,记忆点足够清晰。对新用户来说,一个有个性的品牌比一个复杂的生态叙事更容易记住。
其次,BONK 的产品矩阵已经有足够的深度。BONKfun 做了链上发行平台,BONKswap 做了交易,BONKsol 做了质押,BONKrewards 做了锁仓激励,Moonwalk 做了健身打卡……TCG 卡牌加入之后,覆盖的用户场景越来越宽。
不同的产品,吸引不同类型的人进来。进来之后,发现原来还有别的东西可以玩——这就是入口的价值所在。
最后,BONK 的社区文化本身就是一种强留存机制。一个人可能因为 TCG 进来,但留下来是因为这个社区有意思,有归属感,有「棒ers」这个身份认同。
五、但有一件事必须说清楚
TCG 不是万能解药。
能不能真正成为用户增长入口,最终取决于产品体验本身。如果卡牌设计平庸、操作体验差、没有可持续的玩法深度,那 TCG 就只是一次短期活动,吸引来的用户也会很快流失。
BONK 需要的,不是一个「链上概念卡牌」,而是一款真正好玩的卡牌——恰好它是在链上运行的。
这两者之间的差距,就是大多数 Web3 游戏失败的原因。
结语
这只狗,从 2022 年圣诞节的社区空投出发,走过了熊市、牛市,积累了超过百万的持有群体,搭建了一个真实运转的多产品生态。
现在,它在尝试一件更难的事:把 Web2 的人带进来。
卡牌,是选择的入口。逻辑没问题。能不能做好,就看执行了。

