Second Life 20 年:Apple、Meta 和 Roblox 从开创性虚拟世界中学到的元宇宙课程

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Second Life拥有忠实粉丝,但从未成为主流。它的故事揭示了为什么构建虚拟世界依旧如此困难。

作者: JANKO ROETTGERS

翻译:MetaCat

Second Life 20 年:Apple、Meta 和 Roblox 从开创性虚拟世界中学到的元宇宙课程图片来源:https://www.flickr.com/photos/lindenlab/albums/72157633789899717

Second Life拥有忠实粉丝,但从未成为主流。它的故事揭示了为什么构建虚拟世界依旧如此困难。

本周,预计将有数十万人与他们在“Second Life”中的化身一起庆祝该开创性虚拟世界的 20 岁生日。届时将有现场音乐、DJ、舞蹈表演和一个大型集市,超过 1000 家供应商售卖化身服装和其他数字作品。在过去的几年里,多达 30万人参加了这个为期两周的生日派对。今年预计参与人数会更高。

“现在有很多人已经在 Second Life 中工作了 20 年”,Second Life 创始人菲利普罗斯代尔说,他希望这次活动既是虚拟世界博览会、又是聚会。“这将是令人兴奋的”,他保证道。

生日派对无疑也将成为 Second Life内部人士和行业观察员的反思点。一方面,该活动预计将吸引比某些 VR 元宇宙平台(包括 Meta 的 Horizon Worlds)的用户群更多的人群。

但这也清楚地提醒我们,Second Life从来没有辜负过它自己的炒作。根据第二人生所有者林登实验室的说法,该平台曾被誉为互联网的未来:吸引了亚马逊创始人杰夫贝索斯和易趣创始人皮埃尔奥米迪亚的投资,目前每月有 75万 名活跃用户。“从大多数指标来看,这是有史以来最大的一次”,菲利普罗斯代尔说。

相比之下:在 Second Life推出两年后推出的 Facebook,在其最近一个季度结束时拥有 30 亿月活跃用户。“虚拟世界还不适合所有人”,菲利普罗斯代尔承认,“事实上,他们不是大多数人的菜”。

Second Life 20 年:Apple、Meta 和 Roblox 从开创性虚拟世界中学到的元宇宙课程图片来源:https://www.flickr.com/photos/lindenlab/albums/72157633789899717

这一承认与早期围绕菲利普罗斯代尔创作的热情形成鲜明对比。其 2003 年推出的 Second Life灵感来自火人节,这是每年吸引成千上万人前往内华达沙漠的社区和自我表达的庆祝活动。就像火人节一样,Second Life将自己定位为一块空白画布,邀请人们成为任何人、做任何他们想做的事。

“它拥有最强大的创作工具,基本上可以让用户创作出他们能想象到的任何东西”,即将出版的《Making a Metaverse That Matters》一书的作者 Wagner James Au 说。

它的一些高产创作者使用这些工具来构建令人印象深刻的 3D 场景,包括对现实生活中城市、宁静的禅宗花园、时髦的夜总会和后世界末日荒地的详细再现。也有人专门从事他们在平台上销售的化身服装和配饰的职业。据林登实验室发言人称,Second Life 每年进行价值 6.5 亿美元的C2C交易,每天发生 160 万笔交易。

Second Life 20 年:Apple、Meta 和 Roblox 从开创性虚拟世界中学到的元宇宙课程视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=bsjkUxPDttU

但是,虽然一些早期采用者蓬勃发展,但更多的人因第二人生的开放性和缺乏方向而被劝退。“它吓坏了 99% 的尝试者”,Au 说。

Second Life 推出三年后,另一个虚拟世界出现了,它采用了更具指导性的方法。Roblox 也授权其用户创建自己的世界,但非常重视休闲游戏。这一举措吸引了更年轻但也更庞大得多的人群:截至 2023年 3 月底,Roblox 每天有 6600 万人使用。“Roblox 之所以如此庞大,是因为它基本上就是 Second Life,但适合小孩子”,菲利普罗斯代尔有些不屑一顾地说。

Second Life 20 年:Apple、Meta 和 Roblox 从开创性虚拟世界中学到的元宇宙课程Peak Lounge,图片来源:https://www.flickr.com/photos/lindenlab/52014139421

另一方面,林登实验室希望“Second Life”成为成年人的地方,这就是为什么它努力不与电子游戏混淆的原因。Au 认为,这是一个巨大的错误,其他元宇宙平台创建者可以从中吸取教训。就像在现实世界中一样,游戏起到了陌生人之间的破冰作用。“你需要一些有趣的活动”,他说。“它应该始终是一种有趣的、类似游戏的体验”。

Roblox 也受益于早期在移动设备上的押注;“Second Life”今年才准备推出一款智能手机App。“我们错过了移动互联网”,菲利普罗斯代尔承认。

林登实验室曾短暂地致力于针对VR 耳机优化的虚拟世界,但在 2020 年卖掉了这些努力。如今,Second Life 更多地与 VRChat 和 Rec Room 等针对VR耳机优化的虚拟世界展开竞争。Meta 一直在努力通过自己的 Horizo n Worlds 服务获得吸引力,但据报道 Meta 正在与 Roblox 就将该服务引入其 Oculus 耳机进行谈判。

Second Life 20 年:Apple、Meta 和 Roblox 从开创性虚拟世界中学到的元宇宙课程图片来源:https://www.flickr.com/photos/lindenlab/50022594121/

与此同时,Apple 已避免使用 Metaverse 术语(而是选择使用“空间计算”),但明年推出的 Vision Pro 可能会进一步加速沉浸式虚拟世界的发展。

Second Life 是否会成为这些努力的一部分还有待观察。菲利普罗斯代尔一直是著名的 VR 怀疑论者,并且仍然担心晕动症和该技术的其他问题,但最近几个月他一直在尝试一些 VR 产品。

Au 相信 Second Life 将以某种方式在虚拟世界的未来留下自己的印记。他说:“它仍有机会扩大其核心用户群”,“他们肯定为后来者铺平道路”。

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작성자: PA荐读

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