글쓴이: 젠, PANews
2~3년 전 과대광고되었던 '메타버스'는 이제 그 열기가 식으면서 진정한 산업 지형을 드러내고 있다. 2025년이 저물어가는 지금, 전 세계 메타버스 산업은 불균형적인 발전 양상을 보이는 복잡한 모습을 보여주고 있다.
2021년의 호황과 2022년의 침체기를 거친 메타버스 생태계는 2025년에도 전체적으로 쇠퇴하지 않았습니다. 오히려 일부 분야에서는 부활과 함께 획기적인 발전을 이루었습니다.
하지만 동시에 일부 분야는 여전히 성장 둔화를 겪고 있어 극명한 대조를 보입니다. 어떤 분야는 기록적인 사용자 규모와 참여도를 보인 반면, 다른 분야는 활동 감소 또는 사용자 이탈에 직면하고 있습니다. 이처럼 호황을 누리는 분야와 그렇지 못한 분야 간의 차이는 2025년 메타버스 산업의 핵심 관찰 대상이 될 것입니다.
몰입형 게임 플랫폼: 1억 명이 넘는 사용자를 보유하고 있지만, "메타버스"라는 꼬리표를 떼어내고 싶어합니다.
몰입형 게임이 제공하는 가상 세계는 현재 메타버스에서 가장 성숙하고 활발한 영역을 나타냅니다. 2025년에도 몰입형 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임 플랫폼은 지속적으로 성장했으며, 주요 플랫폼들은 뛰어난 성과를 보여주었습니다.
업계 선두주자인 로블록스는 사용자 규모와 매출 면에서 새로운 정점을 찍었습니다. 2025년 3분기 로블록스의 일일 평균 활성 사용자 수는 1억 5,150만 명에 달해 전년 동기 대비 70% 증가했으며, 분기 매출은 전년 동기 대비 48% 증가한 13억 6천만 달러를 기록했습니다. 이처럼 거대한 사용자 기반은 게임과 사회적 상호작용을 통합한 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 메타버스 모델이 여전히 강력한 매력과 지속성을 지니고 있음을 보여줍니다.
하지만 로블록스는 메타버스라는 개념과 스토리를 강조하기보다는, 2021년 메타버스 붐 당시 비전을 제시하는 데 그쳤습니다. 현재 로블록스는 "글로벌 게임 시장", "플랫폼 및 크리에이터 생태계", "가상 경제"와 같은 틀을 사용하여 이야기를 전개하며, "메타버스"라는 용어를 직접적으로 사용하지는 않습니다.
반면, 월간 활성 사용자 수억 명에 달하는 게임 생태계인 포트나이트를 개발한 에픽 게임즈는 여전히 자사 플랫폼을 개방형 메타버스 및 상호 운용 가능한 디지털 생태계를 구축하는 핵심 수단으로 보고 있습니다. 2025년 11월, 에픽 게임즈는 크로스 플랫폼 게임 엔진인 유니티와의 파트너십을 발표했습니다. 에픽 게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니는 기업들이 인터넷 초기 시절처럼 협력하여 상호 운용 가능하고 공평한 방식으로 개방형 메타버스를 구축해야 한다고 강조했습니다. 스위니에 따르면 포트나이트 플레이 시간의 40%는 제3자 콘텐츠, 즉 "메타버스" 영역에서 발생합니다.
포트나이트의 음악 축제는 음악과 리듬을 중심으로 한 독창적인 게임 경험입니다. 올해는 하츠네 미쿠, 사브리나 카펜터, 브루노 마스, 블랙핑크 멤버 리사와 협업하여 수백만 명의 플레이어와 팬들에게 가상 대규모 음악 축제 경험을 선사했습니다. 또한, 로블록스는 아이슬란드계 중국인 뮤지션 라우페이와 K팝 걸그룹 에스파 등과 협력하여 공식 음악 공연장인 "더 블록"에서 공연을 펼쳤습니다. 이러한 행사들은 몰입형 플랫폼이 새로운 형태의 엔터테인먼트와 사회적 상호작용을 포괄하는 새로운 "디지털 제3의 공간"으로 성장할 잠재력을 여전히 지니고 있음을 보여줍니다.
앞서 언급한 두 가지 외에도, 마인크래프트는 한때 메타버스 게임 생태계의 거장으로 널리 알려져 있었습니다. 그러나 마인크래프트는 스스로를 메타버스 생태계라고 내세우는 경우는 드물며, 핵심 전략은 커뮤니티와 창작에 집중되어 있습니다. 더욱 중요한 것은, 마인크래프트의 VR 및 MR과 같은 몰입형 하드웨어 지원이 올해 종료되었다는 점입니다. 마인크래프트 베드락 공식 업데이트 로그에 따르면 VR/MR 기기 지원은 2025년 3월 이후 더 이상 업데이트되지 않으며, 마지막 업데이트 이후에는 VR/MR을 사용하지 않고만 게임을 플레이할 수 있다고 명시되어 있습니다.
전반적으로 2025년 몰입형 게임 플랫폼 업계는 "강자는 더욱 강해진다"는 시나리오를 보일 것으로 예상됩니다. Roblox와 같은 선두 플랫폼은 거대한 생태계와 크리에이터 커뮤니티 덕분에 사용자 기반을 지속적으로 확장하는 반면, 소규모 플랫폼은 사용자 활동 감소 또는 합병 및 소멸로 인해 압박을 받을 것입니다. 주요 생태계들이 메타버스 개념을 축소하거나 전략적으로 포기한 것은 메타버스에 대한 대중의 인식을 상당히 약화시킨 요인임이 분명합니다.
메타버스 소셜 네트워킹: 낡은 병은 사라지고, 새로운 와인이 기다립니다
몰입형 게임과 비교했을 때, 메타버스 스타일의 가상 사회적 상호작용은 2025년에는 내세울 만한 것이 많지 않았습니다. 오히려 새로운 방향을 모색하고 성찰하는 데 더 집중했습니다. 초기 도입 기업 중 일부는 이 분야에서 철수했고, 다른 기업들은 사업 혁신에 어려움을 겪었습니다.
선도적인 플랫폼으로서 메타는 2023-2024년에 전략을 점진적으로 조정하여 더 이상 VR 소셜 애플리케이션을 독자적으로 개발하지 않고, 페이스북, 인스타그램과 같이 사용자 기반이 거대한 기존 플랫폼과 메타버스 소셜 제품을 통합하려고 시도했습니다.
하지만 메타의 호라이즌 월드는 어려움을 겪고 있으며, 월간 활성 사용자 수는 여전히 20만 명에도 미치지 못해 페이스북의 수억 명에 달하는 사용자 수와 비교하면 미미한 수준입니다. 메타는 진입 장벽을 낮추고 사용자 기반을 확대하기 위해 2024년 말부터 호라이즌 월드를 모바일 및 웹 플랫폼에 개방했으며, 그 결과 모바일 사용자 수가 1년 만에 4배로 증가했다고 주장했습니다. 그러나 주로 VR 기기에 의존하는 플랫폼인 호라이즌의 사용자 확보는 여전히 제한적이며, 폭발적인 성장과는 거리가 멉니다.
커넥트 2025에서 메타의 CTO는 메타버스 소셜 네트워킹이 충분한 사용자 유지율과 수익성 있는 비즈니스 모델을 창출할 수 있음을 입증해야 하며, 그렇지 않으면 막대한 투자를 지속하기 어려울 것이라고 밝혔습니다. 이를 위해 메타는 AI 기반 콘텐츠와 NPC에 대한 투자를 늘려 호라이즌의 콘텐츠를 풍부하게 하는 한편, 현실 세계의 소셜 네트워크와의 통합을 통해 사용자 확보 비용을 절감하는 데 주력하고 있습니다.
가상 사회적 상호작용과 엔터테인먼트를 위한 다른 신흥 가상 공간 플랫폼들은 상반된 양상을 보이고 있습니다. 오랜 역사를 자랑하는 VR 소셜 플랫폼인 VRChat은 핵심 커뮤니티를 기반으로 꾸준한 성장을 이어왔으며, 2025년에는 사용자 활동이 최고치를 경신했습니다. 특히 2025년 새해 연휴 기간에는 VRChat 플랫폼 전체 동시 접속자 수가 13만 명을 넘어섰는데, 이는 개방형 커뮤니티 플랫폼으로서 VRChat의 활력을 보여줍니다. 또한 일본과 같은 시장에서 사용자 제작 콘텐츠가 급증하면서 2024년과 2025년 사이에 VRChat 사용자 수가 30% 이상 증가했습니다.
반면, 한때 35억 달러의 기업 가치를 인정받았던 소셜 VR 플랫폼 Rec Room은 성장 정체에 직면하여 2025년 8월 직원 절반 이상을 해고한다고 발표했습니다. Rec Room은 초기에는 크로스 플랫폼 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 게임플레이와 크리에이터 경제 덕분에 투자를 유치했지만, 모바일 및 콘솔 게임으로 사업을 확장하면서 저품질 콘텐츠가 대량으로 유입되어 수요를 따라가지 못했고, 결과적으로 예상보다 낮은 사용자 유지율과 매출을 기록했습니다. Rec Room의 공동 창업자는 모바일 및 콘솔 사용자들이 다른 사람들의 관심을 끌 만한 콘텐츠를 제작하는 데 어려움을 겪고 있으며, AI 기반 콘텐츠 제작 도구 도입과 같은 격차 해소 노력이 효과적이지 못했다고 인정했습니다.
2025년에는 새로운 가상 소셜 공간에 대한 주목할 만한 탐구도 이루어지고 있습니다. 예를 들어, AI 기술은 가상 소셜 경험을 향상시키는 데 사용되기 시작했는데, VR 채팅방에서 사용자를 동반하는 AI 기반 가상 캐릭터를 도입하거나 GPT 모델을 사용하여 사용자에게 맞춤형 가상 공간을 생성하는 것 등이 그 예입니다. 이러한 혁신은 아직 실험 단계에 있지만, 메타버스 소셜 상호작용의 진화 방향을 보여줍니다. 즉, 더욱 지능적인 환경, 더욱 감정적으로 상호작용하는 가상 캐릭터, 그리고 현실 세계 콘텐츠와의 더욱 긴밀한 통합을 의미합니다.
전반적으로 2025년 소셜 네트워킹 메타버스는 침체기와 조정기를 거치고 있었습니다. 순수 가상 공간에서의 사회적 상호작용에 대한 신선함은 대중에게서 사라졌고, 수요는 합리적인 방향으로 돌아섰습니다. 즉, 사용자들은 양질의 콘텐츠와 진정한 사회적 가치가 부족한 가상 공간에 오래 머물지 않으려 했습니다. 이는 Horizon과 Rec Room의 운명에서 분명하게 드러납니다. 살아남은 기업들은 다음 단계를 더욱 명확히 했습니다. 콘텐츠 품질과 커뮤니티 문화를 개선하는 것을 시작으로, 현실 세계의 사회적 상호작용과 통합할 수 있는 영리한 방법을 모색했습니다.
하드웨어 및 공간 컴퓨팅: AR 안경의 부상, VR의 변혁적 변화 요구
2024년은 여러 고성능 XR(확장 현실) 하드웨어 제품의 출시로 공간 컴퓨팅 분야에 대한 관심이 다시 높아지면서 업계에서 "원년(Year Zero)"으로 여겨졌습니다.
올해 상반기 가장 눈길을 끈 제품은 애플의 고급 혼합 현실 헤드셋인 비전 프로(Vision Pro)였습니다. 이 제품은 2024년 초 미국에서 한정 수량으로 출시된 후 2025년에 점차 더 많은 지역으로 확대되었습니다. 하지만 3,499달러라는 높은 가격과 제한된 생산량 때문에 비전 프로의 판매량은 저조했습니다. 애플 CEO 팀 쿡은 비전 프로가 현재 "대중 시장을 위한 제품이 아니라" 얼리 어답터만을 위한 제품이라고 인정했습니다. 그럼에도 불구하고 애플은 2025년에도 생태계 개발에 지속적으로 투자할 계획입니다. 비전OS 시스템 업데이트를 출시할 예정이며, 업그레이드된 M 시리즈 칩과 개선된 헤드밴드를 포함한 하드웨어 개선 가능성에 대한 소문도 있습니다.
고급 시장을 넘어, 메타의 퀘스트 시리즈는 대중 시장 VR 시장을 계속해서 장악하고 있습니다. 2023년 말에 출시된 메타 퀘스트 3는 향상된 성능과 편안함 덕분에 2024년과 2025년 두 해 연속 연말연시 시즌에 높은 판매량을 기록했습니다. IDC 데이터에 따르면, 메타는 2025년 상반기 기준 전 세계 AR/VR 헤드셋 및 스마트 안경 시장 점유율 약 60.6%를 차지하며 2위 업체들을 크게 앞서고 있습니다.
2023년 초 출시된 소니의 플레이스테이션 VR2는 2025년에 상당한 가격 인하와 시장 포지셔닝 조정을 거쳤습니다. 출시 첫 해 판매량이 예상보다 저조하여 수백만 대에 그치자, 소니는 판매량 증대를 목표로 2025년 3월부터 PS VR2의 공식 가격을 약 150~200달러 인하한 399.99달러로 책정했습니다. 이러한 가격 인하 전략은 연말연시 시즌 판매량 증가로 이어졌고, 2025년 말까지 누적 판매량은 300만 대에 육박할 것으로 예상됩니다. 그러나 퀘스트의 무선 휴대성과 달리 PS VR2는 콘솔 플랫폼에 제약을 받으며, 콘텐츠 생태계 또한 주로 콘솔 게이머에 국한된다는 한계가 있습니다.
2025년 XR 하드웨어의 또 다른 주목할 만한 점은 소비자용 스마트 안경의 부상입니다. 메타(Meta)와 레이밴(Ray-Ban)의 협업으로 탄생한 레이밴 메타 스마트 안경(2세대)은 그해 출시되어, 최초로 통합 디스플레이를 탑재하여 기본적인 AR 기능을 구현했습니다. 완전한 몰입형 디스플레이가 없는 이러한 "경량 AR 안경"의 출하량은 그해 급증했습니다. IDC 보고서에 따르면 전 세계 AR/VR 헤드셋 및 스마트 안경 출하량은 2025년에 1,430만 대에 달할 것으로 예상되며, 이는 전년 대비 39.2% 증가한 수치입니다.
Meta의 Ray-Ban 모델은 일반 선글라스와 유사한 디자인에 사진 촬영 및 AI와 같은 실용적인 기능을 갖추고 있어 젊은 도시 사용자들에게 큰 인기를 얻고 있습니다. 전반적으로 2025년 XR 하드웨어 시장은 "양극은 뜨겁고 중극은 차가운" 양상을 보일 것으로 예상됩니다. 초고가 Vision Pro는 혁신을 불러일으켰지만 판매량은 제한적이었고, 중저가 Quest와 스마트 안경은 높은 판매량을 기록하며 시장의 대부분을 점유했습니다. 반면 기존 PC VR, 고가 HoloLens 2, Magic Leap 2 및 기타 기업용 AR 기기는 상대적으로 영향력이 미미했으며, 주로 업계 내 소규모 애플리케이션에 사용되었습니다.
Meta는 Meta Connect 2025에서 음성으로 가상 장면과 사물을 생성할 수 있는 XR에 생성형 AI를 도입하는 것을 강조했습니다. Apple 또한 Vision Pro를 AI 비서 및 더욱 자연스러운 인간-컴퓨터 상호작용과 통합하는 방안을 모색하고 있습니다. 이는 AI와 XR이 2026년 새로운 투자 유망 분야가 될 것임을 시사합니다. 둘째로, 업계 협력과 표준 개발이 가속화되고 있습니다. 예를 들어, OpenXR 표준은 2025년에 더욱 폭넓은 지원을 받을 것이며, 다양한 브랜드의 헤드셋이 콘텐츠 및 액세서리 측면에서 점차 호환성을 확보할 것입니다. 또한 Microsoft, Valve 등 여러 기업들이 새로운 기기 출시를 준비하고 있습니다.
산업 분야 외에서 XR 하드웨어의 활용 범위가 지속적으로 확대되고 있다는 점은 주목할 만합니다. 2025년에는 의료 및 교육 분야에서 XR 솔루션이 크게 성장할 것으로 예상되며, 점점 더 많은 병원에서 심리 치료에 VR을, 학교에서는 교육 보조 도구로 AR을 활용할 것입니다. 이러한 전문 분야에서의 성공 사례들은 XR 기술의 가치를 입증하고, 장기적인 기기 보급의 토대를 마련할 것입니다.
디지털 인간과 가상 아바타: 기술 발전 및 상용화 탐구
2025년에도 메타버스 내 디지털 정체성과 아바타 분야는 지속적으로 발전할 것이며, 전 세계 수많은 기업들이 가상 아바타 생성 및 관리 서비스를 제공하고 있습니다. 그중에서도 한국의 네이버 Z가 개발한 제페토(ZEPETO)와 유럽 스타트업 레디 플레이어 미(RPM)가 대표적인 예입니다.
2025년 기준으로 ZEPETO는 4억 명이 넘는 등록 사용자를 확보했으며, 월간 활성 사용자 수는 약 2천만 명에 달합니다. 이는 Roblox나 Fortnite와 같은 게임 플랫폼보다는 규모가 작지만, 메타버스 커뮤니티 내에서는 상당한 규모입니다. ZEPETO의 주요 사용자층은 Z세대, 특히 여성으로, 앱을 통해 자신만의 3D 아바타를 만들고, 가상 패션을 꾸미고, 다양한 가상 공간에서 소셜 활동을 하고 사진을 찍습니다.
2025년에도 ZEPETO는 GUCCI, Dior과 같은 명품 브랜드와의 협업을 통해 한정판 디지털 의류를 출시하고, 여러 K팝 아이돌 그룹과 파트너십을 맺어 온라인 팬미팅을 개최하는 등 다양한 패션 및 엔터테인먼트 브랜드를 유치했습니다. 이러한 활동들은 플랫폼 활성화를 촉진하여 팬데믹 이후 사용자 감소세를 극복하는 데 도움이 되었습니다. 네이버 Z의 공식 데이터에 따르면 ZEPETO와 스티커 도구를 포함한 전체 제품 라인의 월간 활성 사용자 수는 4,940만 명에 달했으며, 이러한 성장세는 2025년에도 지속되었습니다.
다양한 플랫폼에서 사용 가능한 아바타 제작 도구인 레디 플레이어 미(RPM)는 2025년 말 넷플릭스에 인수된 후 큰 주목을 받았습니다. 2020년 설립 이후 RPM은 a16z를 포함한 투자자들로부터 약 7,200만 달러의 투자를 유치했습니다. RPM은 사용자가 여러 가상 세계에서 호환되는 3D 아바타를 제작할 수 있도록 지원하며, 이전에는 수많은 게임과 애플리케이션에 통합되었습니다. 인수 전 RPM은 6,500명 이상의 개발자가 SDK를 사용하여 다양한 제품에서 RPM 아바타를 지원했습니다.
RPM 인수를 통해 넷플릭스는 자사의 게임 사업 확장에 RPM의 팀과 기술을 활용하여 넷플릭스 사용자들이 다양한 게임에서 통합된 가상 아바타를 사용할 수 있도록 할 계획입니다. 또한, RPM은 내부 통합에 집중하기 위해 2026년 초에 자사의 독립형 아바타 서비스를 종료할 것이라고 발표했습니다.
한편, 일일 활성 사용자 수가 3억 명이 넘는 소셜 미디어 업계의 베테랑인 스냅챗도 비트모지 메타버스를 더욱 풍성하게 만들기 위해 노력하고 있습니다. 예를 들어, 가상 아바타에 생성형 AI를 적용하는 것을 테스트하고 비트모지 패션 스토어를 출시할 예정입니다. 비트모지는 사용자가 자신을 닮은 만화 아바타를 만들어 스티커로 사용할 수 있는 애플리케이션이자 서비스로, 대부분의 스냅챗 사용자는 이를 통해 자신의 아바타를 꾸밉니다.
메타는 자체 아바타 시스템 구축에도 투자하고 있습니다. 2025년에는 퀘스트와 소셜 애플리케이션에 더욱 사실적인 "코덱 아바타"를 도입하여 페이스북, 인스타그램, 퀘스트 등 다양한 플랫폼에서 사용할 수 있도록 할 예정입니다. 또한 유명인들이 추천하는 AI 가상 아바타 시리즈를 출시하여 메신저에서 사용자와 상호 작용할 수 있도록 함으로써, 자사의 소셜 및 VR 플랫폼 전반에 걸쳐 작동하는 디지털 신원 시스템을 구축하고자 합니다.
산업 메타버스: 가장 실용적이며 가치 실현을 가속화합니다
앞서 언급한 게임이나 VR 안경과 같은 소비자 대상 제품과 비교했을 때, 기업을 주요 대상으로 하는 산업 및 기업용 메타버스는 2025년까지 메타버스 분야에서 가장 현실적이고 빠르게 성장하는 영역으로 전망됩니다. 초기 관심 증가에 힘입어 제조, 엔지니어링 및 건설, 의료 교육 등의 산업 분야에서 산업용 메타버스 기술을 가장 먼저 도입했습니다. 시장 규모 측면에서, 여러 연구 보고서에 따르면 산업용 메타버스 시장은 2025년에 약 482억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025년부터 2032년까지 연평균 20.5%의 빠른 성장률을 기록하여 2032년에는 6,000억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.
이 분야의 대표적인 예로 NVIDIA의 Omniverse 플랫폼을 들 수 있습니다. Omniverse는 2025년까지 대기업에서 디지털 트윈 및 시뮬레이션에 널리 사용될 것으로 예상됩니다. 보고서에 따르면 Toyota, TSMC, Foxconn과 같은 제조 대기업들이 Omniverse를 활용하여 공장의 디지털 트윈을 구축하고 생산 라인 레이아웃 최적화 및 AI 학습을 진행하고 있습니다. Omniverse 생태계 내의 광범위한 협력은 산업계 거물들의 투자 또한 반영하고 있습니다. Ansys, Siemens, Cadence와 같은 산업용 소프트웨어 기업들은 NVIDIA와 긴밀히 협력하여 데이터 및 시각화 표준을 정립하고 있습니다.
지멘스와 같은 전통적인 산업용 소프트웨어 공급업체들도 2025년까지 산업용 메타버스 개념을 적극적으로 홍보하고 있습니다. 지멘스와 S&P 글로벌이 공동으로 실시한 설문조사에 따르면 전 세계 기업의 81%가 이미 산업용 메타버스 솔루션을 사용, 테스트 또는 도입할 계획인 것으로 나타났습니다. 이는 디지털 트윈, IoT + AI, 몰입형 교육과 같은 기술에 대한 업계의 높은 관심을 보여줍니다.
구체적인 사례로, BMW는 2025년에 디지털 트윈을 활용하여 신형 모델 생산 라인의 시운전을 시뮬레이션하는 가상 공장 프로젝트를 확장하여 신제품 출시 기간을 30% 단축했습니다. 보잉은 홀로렌즈와 디지털 트윈 기술을 사용하여 복잡한 항공우주 부품을 설계 및 조립함으로써 신형 항공기 모델의 설계 오류율을 거의 40% 줄였다고 주장합니다. 의료 및 교육 분야에서도 VR/AR 애플리케이션은 더욱 성숙해지고 있습니다. 미국의 여러 병원에서는 2025년에 환자 회복을 돕기 위해 VR 치료(예: RelieVRx 시스템)를 도입했으며, 의료 전문가의 84%는 AR/VR이 의료 산업에 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 믿습니다.
또한, 다국적 에너지 기업들은 위험 작업 환경 교육에 VR을 활용하고 있으며, 물류 기업들은 창고 관리 및 피킹 작업에 AR 안경을 사용하여 높은 투자 수익률(ROI)을 달성하고 있습니다. 예를 들어, 한 프랑스 원자력 발전 회사는 VR 교육을 통해 신입 직원의 사고 발생률을 20% 이상 줄였다고 보고했습니다. 올해에는 싱가포르가 도시 계획을 위한 국가 3D 디지털 모델을 업그레이드하고 사우디아라비아가 네옴 신도시를 위한 대규모 메타버스 모델을 구축하는 등 여러 정부 지원 도시 디지털 트윈 프로젝트가 시작되었는데, 이 모든 것은 산업 메타버스 프레임워크 내에서 실질적인 성과입니다.
따라서 산업 메타버스는 과대광고 단계를 넘어 디지털 전환의 자연스러운 연장선으로 자리 잡았습니다. 그러나 그 발전에는 상당한 장애물도 존재합니다. 여러 공급업체 솔루션 간의 호환성 문제와 데이터 사일로 현상으로 인해 일부 기업은 관망세를 보이고 있으며, 생산 시스템과 클라우드 시뮬레이션을 연결할 때 데이터 보안 및 기밀성 문제가 주요 관심사입니다. 이러한 문제점들을 해결하는 데는 시간이 걸릴 것입니다. 따라서 높은 적용률에도 불구하고 많은 애플리케이션이 여전히 개념 증명(PoC) 단계 또는 소규모 단계에 머물러 있으며, 산업 전반에 걸친 광범위한 도입과는 거리가 멉니다.
암호화와 NFT 메타버스: 역사의 부담, 재기하기 어려운 과제
2022년에서 2023년 사이에 거품이 꺼지면서 NFT 가상 세계와 블록체인 게임을 둘러싼 투기 열풍은 사그라들었습니다. 그러나 이 분야의 "핵심 플레이어"들은 탐구를 멈추지 않았고, 새로운 프로젝트와 기술을 도입하여 업계를 활성화하려는 시도를 이어왔습니다. 디센트럴랜드(Decentraland)나 더 샌드박스(The Sandbox)와 같은 기존의 탈중앙화 가상 세계는 여전히 운영되고 있지만, 사용자 활동은 최고 수준에는 훨씬 못 미칩니다.
DappRadar 데이터에 따르면, 2025년 3분기 전체 메타버스 프로젝트의 NFT 총 거래량은 약 1,700만 달러에 불과했으며, 그중 디센트럴랜드의 분기별 토지 거래량은 1,113건의 거래로 41만 6천 달러에 그쳤습니다. 2021년 토지 거래 건당 수백만 달러에 달했던 최고치와 비교하면 상당한 감소입니다. 사용자 활동 측면에서도, DappRadar 데이터는 2022년 초부터 디센트럴랜드의 일일 활성 사용자 수가 1,000명 미만이었으며, 일일 동시 접속자 수는 수백 명에서 수천 명에 머물렀고, 주요 이벤트 기간에만 수만 명에 달했음을 보여줍니다.
이러한 "유령 도시" 현상은 The Sandbox와 같은 프로젝트에서도 나타납니다. 하지만 프로젝트 팀들은 DAO(분산형 자율 조직)와 이벤트를 통해 커뮤니티를 유지하기 위해 노력하고 있습니다. Decentraland는 2025년에 메타버스 콘텐츠 펀드를 설립하고, DAO를 통해 아트 위크와 취업 박람회와 같은 이벤트를 지원하며 820만 달러를 할당하여 크리에이터와 기업들을 다시 유치하고자 했습니다. The Sandbox는 유니버설 픽처스 등과 파트너십을 맺고 "워킹 데드"와 같은 IP를 테마로 한 가상 공간을 출시하여 새로운 사용자를 끌어들이려고 시도하고 있습니다.
또한, 2025년 암호화폐 메타버스에서 가장 큰 이벤트는 단연 유가랩스의 아더사이드(Otherside) 출시였습니다. BAYC를 개발한 유가랩스가 3년간의 개발 끝에 2025년 11월 웹 접속을 공식 개방했으며, 입장료로 NFT를 요구하지 않습니다. 첫날, 새로운 "코다 넥서스(Koda Nexus)" 지역에 수만 명의 플레이어가 몰려들며 웹3 메타버스에서 보기 드문 폭발적인 인기를 기록했습니다. 유가랩스는 아더사이드에 AI 기반 세계 생성 도구를 통합하여 사용자가 대화를 통해 3D 게임 장면을 만들 수 있도록 함으로써 사용자 제작 콘텐츠(UGC)의 풍부함을 더욱 높였다고 합니다.
다른 메타버스 유형과 비교했을 때, 암호화폐와 NFT를 통합한 메타버스 생태계는 더 큰 역사적 부담을 안고 있습니다. 이전 정점 당시, 과도한 금융화와 투기적 담론이 제품 홍보 및 사용자 기대를 지배했고, 결국 많은 참여자들이 실질적이고 막대한 재정적 손실을 입었습니다.
결과적으로 암호화 자산과 NFT를 기반으로 하는 메타버스 생태계는 대중의 인식 측면에서 더욱 심각한 신뢰 장벽에 직면해 있습니다. 이 분야는 "자산 투기", "실제 필요와의 단절", "열악한 사용자 경험"이라는 고정관념을 떨쳐내기 위해 고군분투하고 있습니다. 일부 팀들이 콘텐츠와 사용자 경험 개선을 위해 노력하고 있지만, 단기간에 주류 사용자층의 신뢰와 참여를 얻고 외면당하는 상황을 벗어나기는 거의 불가능합니다.
