Play to Earn,邊玩邊賺,被認為是2021年牛市以來推動市場繁榮的最大創新之一,它從Axie Infinity起始,並逐漸衍生到各種X to earn,比如後期引導市場敘事的Move to Earn項目StepN。隨著熊市的到來,我們也目睹了一個個採用P2E模式的鏈遊的爆發和消亡,並伴隨著旁氏騙局的質疑。
網賺遊戲其實並不是Web3領域獨有的現象,在傳統Web2世界最初大多以網賺類APP為主,比如趣頭條、東方頭條看新聞賺錢則是最為典型的代表,而後一些APP為了攻下下沉市場,也使用了網賺的噱頭,比如快手極速版、番茄小說均為如此。在2019年,網賺這把火燒到了遊戲業。由於網賺的噱頭性十足,在短時間內極其吸量,與需要買量通過廣告變現的超休閒遊戲十分貼合,因此大量網賺類的休閒遊戲異軍突起,這當中便出現了《陽光養豬場》這類據稱DAU破千萬的產品。
2020年,網賺之風仍在超休閒遊戲市場風靡,原生遊戲、微信小遊戲平台中相關產品層出不窮,在這當中也誕生瞭如《愛上消消消》《億萬人生》《山海經異變》等產品成功接棒《陽光養豬場》,海外市場則出現了《Lucky Day》等遊戲,都取得不錯的成績,造就了網賺類游戲最風光的兩年。而Web3領域最為出名的《Axie Infinity》,《Farmers World》,《StepN》也在此時段出現。
但經歷了兩年火爆後,網賺類游戲不管是在Web2還是Web3,都在2022年裡似乎突然沒了聲音,如果從數據層面來看,網賺類游戲賽道收縮也是不爭的事實。根據OpenMediation發布的研究報告顯示,原生APP網賺遊戲DAU整體下滑了32%,其中休閒網賺類游戲下滑尤其明顯,降幅達到了67%,為幾類網賺類產品之最。而Web3鏈遊的代幣市值更是下跌了90%。
這裡的原因其實並不復雜。網賺遊戲之所以能夠吸引大量用戶,在於概念新鮮,一邊玩遊戲一邊還能賺到真金白銀,並且這類休閒的產品下載與上手門檻極低,用戶也願意嚐鮮。但實際上,傳統網賺類游戲大多都有相當高的提現門檻,比如某款遊戲的提現額度定在100元,但玩家發現雖然遊戲中的紅包額度確實大方10元、20餘元的都有,但累計金額超過90元後幾乎便不會再出現紅包。區塊鍊網賺遊戲雖然提現無門檻,但容易受到比特幣下跌的影響,不管是代幣價格還是遊戲道具NFT都大幅度下跌。
在這個雙重熊市的今天,我們一起討論一下傳統網賺遊戲和區塊鍊網賺遊戲的異同,看看GameFi在未來是否有更多可以藉鑑的意義。
傳統網賺遊戲玩法揭秘
網賺遊戲核心想表達的概念就是玩遊戲能賺錢。在傳統網賺遊戲中,有幾種主要的表現特徵方式:1. 看廣告得現金;2. 遊戲通關獲得現金;3. 完成特定任務獲得現金等。最終獲得的現金在滿足某些條件後可以提取出來,或者兌換各種禮品卡,也可以通過兌換實物獎勵的等形式將現金消耗掉。
我們先從網賺遊戲鼻祖《Lucky Day》談起。 《 Lucky Day》是2015年上線的一款遊戲產品,剛上線的初期是不具備網賺功能的,上線一年後更新的V2.5版本中首次加入了網賺玩法,並在之後大放異彩,直到現在仍然活躍在網賺遊戲的前線,經久不衰。

《Lucky Day》是一個博彩遊戲小平台,玩家可以在平台中體驗各種各樣的博彩遊戲,像彩票玩法,刮刮樂等,在遊戲過程中有機會贏取現金或禮品卡。期間平台會以激勵視頻的形式向玩家推送廣告以達到盈利目的。和主流博彩遊戲靠內購盈利的模式不同,《Lucky Day》主打免費,且所有收入都來自於廣告變現。玩家的總體評價較正面,且YouTube上由玩家發起的攻略視頻也受到歡迎。
《Lucky Day》遊戲玩法最主要的就是刮刮樂,進入遊戲以後會給玩家彈出一個刮刮樂卡,用手去劃,就可以開獎。獎品主要包含遊戲裡的金幣和現金貨幣,現金貨幣是網賺遊戲基本都會用到的一種貨幣,旨在吸引玩家後期進行提現。遊戲裡還設置了獎券的貨幣種類,主要是在遊戲裡收集獎券,每天會根據獎券不定時排名,根據排名的高低獲得相應的獎勵,主要通過開箱的手段去獲得金幣或現金貨幣,刺激玩家在遊戲裡保持活躍的狀態。除此之外,還有雙色球以及不同獎品的彩票。玩家選擇幾個球,在第二天或一段時間後開獎,根據球中的數量獲得不同的獎勵。遊戲裡還有其他獎勵式任務,例如下載某個遊戲,在10天之內升級到20級,就可以得到遊戲幣。
《Lucky Day》在2021年5月還新增了內購,一般網賺遊戲是不具備內購功能的,內購主要就是讓玩家花錢購買刮刮卡,刮刮卡分為好幾個檔次,比如3美金買3個刮刮卡,或者100美金買25個刮刮卡。刮刮卡可以開出出現金或遊戲幣,很多玩家對此都比較感興趣。從數據來看,剛推出刮刮卡內購時,表現一般,但是到了2021年9月份,內購突然表現很好,所以現在玩家已經對內購接受度比較高了。
《Lucky Day》最主要的變現的手段是廣告變現,主要就是通過刮刮卡,每次開刮刮卡都需要觀看一則激勵廣告,激勵廣告看完以後才有資格開刮刮卡。如果刮刮卡沒有中獎,系統就會彈出一個激勵廣告窗口,讓玩家再次觀看廣告,看完後就可以重新刮一次刮刮卡,從而刺激玩家不斷觀看激勵廣告。
另外一個變現手段是下載任務變現,通過去其他遊戲裡完成固定任務,再回到Lucky Day領取獎勵。除了這種刺激點以外,在遊戲裡還有一些固定的區域,專門設置了觀看激勵廣告的功能按鈕,點進去可以直接領到金幣,比如看一次廣告給1000金幣或獎杯,獎杯是排名獎勵的依據,每段時間結算一次排名獎勵,獎杯會重新計算,排名越高,獎勵金幣越多。最後一個變現手段是插屏廣告,插屏廣告在完成刮刮卡後會隨機彈出,彈出的頻率很高,所以遊戲裡就增加了內購的方式去掉插屏廣告的機制。

從上述的細節我們總結一下Web2網賺遊戲的玩法思路
1. 流量思維,從低價市場購買流量,導入到APP,再通過各種遊戲和任務,強制用戶觀看廣告,從而變現。
2. 商業模式的本質是賺取廣告價差。
3. 提現門欄很高,且大部分情況只能兌換為禮品卡或實物。
4.經過多年的演變和發展,谷歌和蘋果方面對於網賺類游戲的審核也愈發嚴格。尤其是蘋果方面的審核更加嚴格,很多在谷歌還在風生水起的網賺遊戲,在蘋果商店則被早早下架。因此網賺遊戲目前在谷歌方面還有一定的發展空間。
區塊鍊網賺遊戲套路
同為網賺遊戲,區塊鏈遊戲比傳統遊戲多了發幣的過程,這裡的發幣包括兩個:Token和NFT。 NFT一般指遊戲中的道具,可以幫助玩家實現遊戲數據的所有權。但這裡需要指明的是:遊戲中的道具和遊戲是高度綁定的,往往無法實現價值獨立。如果遊戲都沒人玩了,那大概率遊戲中的NFT也就歸零了。
如果是單代幣經濟模型的鏈遊項目,其Token 就是遊戲獎勵代幣,對應於傳統網賺遊戲的遊戲積分。如果是雙代幣經濟模型,那就是引入了流行的DAO概念,除了發行獎勵代幣之外,還有治理代幣:治理代幣的持有人擁有一定的治理權和遊戲收益權利。
區塊鍊網賺遊戲的商業模式和傳統網賺遊戲的商業模式完全不同。我們可以把網賺鏈遊的模式簡單類比為WeWork之類:WeWorK通過高額融資進行快速擴張,之後通過IPO上市後進行變現,但WeWork本身的業務並不賺錢甚至是虧錢的;區塊鏈的優勢就是公開上市/上所特別簡單,所以項目方融資之後發幣,上交易所,即可完成變現,至於遊戲本身是否賺錢,並不重要。
這就引發了外界對於所有鏈遊都是旁氏的爭論。根據目前行業內所形成的最廣泛共識,分辨一個項目是否為龐氏,關鍵在於判斷其有沒有為外部社會創造新的價值,也就是是否產生了「正向的外部性」。如果一個系統沒有創造正向外部性,那麼一切價值其實只是在系統內部進行零和博弈與重新分配,並必將在一段時間後走向崩盤。
其實我們判斷遊戲是否是旁氏有兩個最簡單的標準:1,觀察系統有無外部收入2,判斷參與者支出資金的屬性到底是投資還是消費。那麼不管是《Axie Infinity》還是《StepN》,確實都有旁氏的嫌疑。所以一旦新入場人數變少,幣價和NFT價格都開始一路向下。在這方面,傳統網賺遊戲反而變得更加有借鑒意義。
想改變的Hooked Protocol
Hooked Protocol 表面上標榜的是做SocialFi,但它的實質就是網賺遊戲,並且在一定程度上把區塊鍊網賺和傳統網賺做了一些結合。

Hooked Protocol 旗下目前只有一款APP,叫《Wild Cash》,玩法很簡單,就是回答問題拿獎勵。在商業模式上面,依然採用幣圈常用的發幣上所方式。按照白皮書,採用了雙代幣模式,獎勵代幣HGT 和治理代幣HOOK。但是在運營上面借鑒了傳統網賺遊戲。
根據介紹,《Wild Cash》短短兩個月就獲得了100 萬的下載量,雖然沒有更多的披露,但可以想像的是,這其中肯定是類似於其他項目,進行了廣告買量,同時我們觀察它的Facebook群組,相關討論也集中在傳統網賺遊戲群體(主要在印尼市場)。在提現上面,因為區塊鏈的獨有優勢,《Wild Cash》秒殺眾多傳統玩賺遊戲:當賺到的GOLD達到80萬枚後,用戶可以在應用內兌換為uHGT,再兌換為BUSD。所以我們總結如下:
1. 採用低價廣告買量,快速積累用戶,切入傳統Web2的網賺市場,打敗區塊鏈競爭對手
2. 採用低門檻的提現,打敗傳統玩賺競爭對手
3. 商業模式目前為幣圈類旁氏,如果不引入廣告系統,未來崩盤的概率較大
4. 在項目上升階段,有可能以降維打擊的方式打敗Web2的眾多網賺競爭對手以及Web3的競爭對手
更多想法
如果Hooked Protocol能帶來一波賺錢效應的話,那麼未來對傳統網賺項目做一些鏈改應該會是一個小趨勢,我們把全球網賺市場做一下分析總結以供大家參考,數據來源於OpenMediation,因為網賺遊戲牽扯到買量,所以我們分地區討論:
休閒+網賺熱度走低,任務+網賺異軍突起,引領網賺潮流
美國:任務+網賺在美國最受歡迎;老虎機是博彩+網賺中發展最好的玩法。
巴西:任務+網賺增速迅猛;刮刮樂嚴重縮水
印度:任務+網賺趨於飽和;休閒+網賺比博彩+網賺更受歡迎
菲律賓:任務+網賺壟斷大量客戶,漲勢驚人
印尼:任務+網賺超過休閒+網賺,成為最受歡迎的玩法;休閒+網賺嚴重縮水
英國:博彩+網賺壟斷大量玩家;各玩法均有不同程度的縮水
法國:任務+網賺發展前景最好;推硬幣玩法是博彩+網賺中最受歡迎的玩法
墨西哥:任務+網賺最受歡迎,發展潛力巨大
肯尼亞:博彩+網賺更受歡迎;任務+網賺漲勢驚人,發展前景一片光明
