本文展示了一个使用 Bolt 引擎的实体组件系统 (ECS) 开发的简单游戏示例,它促进了组件的可重用性,并使用户能够修改和扩展游戏的逻辑。
该框架通过抽象帐户空间(Account Space)和程序派生地址 (Program Derived Addresses)等底层概念,显著简化了基于 Solana 的开发。要与基于 Anchor 的程序进行比较,请参阅本教程👇
https://book.anchor-lang.com/anchor_in_depth/milestone_project_tic-tac-toe.html
有关 Bolt 的更详细说明,请参阅公告博文👇
https://blog.magicblock.gg/bolt-v0.1/
开发井字棋
本文第一部分详细介绍如何使用 Bolt 框架实现游戏逻辑。第二部分解释从开源井字棋实现开始,如何将基于 React 的客户端与程序集成。
该示例的完整源代码可在此处获取👇
https://github.com/magicblock-labs/bolt-tic-tac-toe
游戏逻辑:使用 Bolt ECS 实现井字棋
首先,安装 bolt-cli:
npm install @magicblock-labs/bolt-cli安装后,使用以下命令创建新项目:
bolt init tic-tac-toe创建组件(Component)
我们需要定义所需的数据结构。为简单起见,我们将创建两个组件:一个包含活跃玩家,另一个包含网格信息。
使用以下命令创建新组件:
bolt component players此命令在 program-ecs/components 下创建一个players 组件。保存两个玩家的公钥的玩家组件可以定义如下:
use bolt_lang::*;declare_id!("5Xz6iiE2FZdpqrvCKbGqDajNYt1tP8cRGXrq3THSFo1q");#[component]#[derive(Default)]pub struct Players {pub players: [Option; 2], }
第二个组件包含网格信息。使用如下命令创建它:
bolt component grid网格组件可以定义为:
use bolt_lang::*;declare_id!("rdiVoU6KomhXBDMLi6UXVHvmjEUtKqb5iDCWChxMzZ7");#[component]pub struct Grid {pub board: [[Option; 3]; 3], pub state: GameState,pub is_first_player_turn: bool,}#[component_deserialize]#[derive(PartialEq)]pub enum GameState {Active,Tie,Won { winner: Pubkey },}#[component_deserialize]#[derive(PartialEq)]pub enum Sign {X,O,}impl Sign {pub fn from_usize(value: usize) -> Sign {match value {0 => Sign::X,_ => Sign::O,}}}impl Default for Grid {fn default() -> Self {Self::new(GridInit{board: [[None; 3]; 3],state: GameState::Active,is_first_player_turn: true,})}}
创建系统(Systems)
系统以模块化方式实现游戏逻辑。它们对一组输入组件进行操作,并且可以执行任何计算。系统在你的世界实例中执行,并遵守审批策略,例如,一个世界可以允许任何人提交新系统,而另一个世界可能需要白名单方或 DAO 的批准。
我们构建的第一个系统将允许玩家加入比赛:
bolt system join-game将逻辑(在 program-ecs/systems/join-game.rs 中)修改为:
#[system]pub mod join_game {pub fn execute(ctx: Context, _args_p: Vec ) -> Result { let players = &mut ctx.accounts.players.players;let idx = match players.iter_mut().position(|player| player.is_none()) {=> player_index,None => return Err(PlayersError::GameFull.into()),};= Some(*ctx.accounts.authority.key);Ok(ctx.accounts)}#[system_input]pub struct Components {pub players: Players,}}
第二个系统实现了游戏的核心逻辑:
1. 创建一个玩游戏系统:
bolt system play2. 实现逻辑:
use bolt_lang::*;use grid::Grid;use players::Players;declare_id!("DyUy1naq1kb3r7HYBrTf7YhnGMJ5k5NqS3Mhk65GfSih");#[system]pub mod play {pub fn execute(ctx: Context, args: Args) -> Result { let grid = &mut ctx.accounts.grid;let players = &mut ctx.accounts.players;let authority = *ctx.accounts.authority.key;require!(players.players[0] == Some(authority) || players.players[1] == Some(authority), TicTacToeError::NotInGame);require!(grid.state == grid::GameState::Active, TicTacToeError::NotActive);let player_idx : usize = if players.players[0] == Some(authority) { 0 } else { 1 };require!(grid.is_first_player_turn == (player_idx == 0), TicTacToeError::NotPlayersTurn);// Core game logicmatch args {tile @ Args {row: 0..=2,column: 0..=2,} => match grid.board[tile.row as usize][tile.column as usize] {Some(_) => return Err(TicTacToeError::TileAlreadySet.into()),None => {grid.board[tile.row as usize][tile.column as usize] =Some(grid::Sign::from_usize(player_idx));}},_ => return Err(TicTacToeError::TileOutOfBounds.into()),}grid.is_first_player_turn = !grid.is_first_player_turn;check_winner(grid, authority);Ok(ctx.accounts)}#[system_input]pub struct Components {pub grid: Grid,pub players: Players,}#[arguments]struct Args {row: u8,column: u8,}}pub fn check_winner(grid: &mut Account, player: Pubkey) { ...}
有关详细信息,请参阅完整源代码👇
https://github.com/magicblock-labs/bolt-tic-tac-toe/blob/main/programs-ecs/systems/play/src/lib.rs
正如你所注意到的,实现非常简单。标记的结构体 system_input 定义了可以在 execute 函数中访问和使用的组件输入包。标记为的结构体 arguments 定义你的系统可以作为输入接收的参数。
构建并测试程序
使用以下命令构建程序:
bolt build此命令编译程序并自动生成 IDL 和 TypeScript 类型以进行客户端集成。
设置组件和执行系统的过程涉及以下步骤:
实例化一个世界。
创建与之匹配实体。
将玩家和网格组件附加到该匹配实体。
执行系统以促进游戏玩法。
Tic-Tac-Toe 游戏的 TypeScript 测试可以在这里找到👇
连接 React 客户端
连接 React 客户端非常简单,这要归功于类型的动态检索和生成以及 Bolt TypeScript SDK 提供的实用函数。
添加依赖项:
yarn add -D @magicblock-labs/bolt-sdk例如,要执行一个系统:
// Componentsconst GRID_COMPONENT = new PublicKey("rdiVoU6KomhXBDMLi6UXVHvmjEUtKqb5iDCWChxMzZ7");const PLAYERS_COMPONENT = new PublicKey("5Xz6iiE2FZdpqrvCKbGqDajNYt1tP8cRGXrq3THSFo1q");// Systemsconst JOIN_GAME = new PublicKey("2umhnxiCtmg5KTn4L9BLo24uLjb74gAh4tmpMLRKYndN");const PLAY = new PublicKey("DyUy1naq1kb3r7HYBrTf7YhnGMJ5k5NqS3Mhk65GfSih");const applySystem = await ApplySystem({authority: publicKey,system: JOIN_GAME,entity,components: [PLAYERS_COMPONENT],});const transaction = applySystem.transaction;const signature = await submitTransaction(transaction);
在这里找到用 React 制作的简单井字棋 UI👇
https://github.com/magicblock-labs/bolt-tic-tac-toe/tree/main/app/react-tic-tac-toe
需要强调的一个重要方面是:执行系统和实例化组件仅需要 ID。这意味着可以动态创建和利用新的逻辑和数据结构,从而能够开发模组并更改游戏的行为。
结论
我们已经演练了使用 Bolt ECS 的井字棋游戏的简单实现,演示了如何将其连接到 React UI。这凸显了该框架的简单性和灵活性。除了抽象 Solana 和重用链上逻辑之外,我们对 BOLT 将为用户生成的逻辑和 mod 引入带来的可能性感到兴奋。在后续示例中,我们将展示游戏开发人员如何独立且无需许可地扩展游戏逻辑,以及如何使用临时汇总(Ephemeral Rollups)实现低延迟/高吞吐量交易。
原文链接:https://blog.magicblock.gg/bolt-tic-tac-toe/
