なぜゴールドファーミングスタジオは World of Warcraft を維持しながら、Web3 ゲームをすべて「殺した」のでしょうか?

著者は、RobloxやWorld of Warcraft(WoW)のような成功したWeb2ゲームと比較しながら、多くのWeb3ゲームが失敗した根本的な理由を分析しています。

  • WoWとRobloxの成功要因

    • WoW: ゲーム内通貨(ゴールド)は「最終的な価値」ではなく、最高の装備や実績、社会的地位はゴールドで直接購入できません。開発元のブリザードは、ゴールドファーミングスタジオを排除するのではなく、公式通貨交換の導入や、時間制限などの障壁を設けることで「吸収」し、ゲームの核心体験を守りました。
    • Roblox: 収益の大部分は、反復作業ではなく、マップ作成やコミュニティ運営などの「創造性」に基づいています。また、経済システムはほぼ閉鎖的で、通貨(Robux)を現金化するには障壁があり、大規模な裁定取引を防いでいます。
  • Web3ゲーム衰退の根本原因

    • 多くのブロックチェーンゲームは、「繰り返し可能な行動」と「自由に引き出せる資産」 を許可する設計になっています。これにより、資本とボット(スクリプト)が主要なプレイヤーとなり、人間のプレイヤー基盤やゲーム本来の「楽しさ」が損なわれます。
    • 著者は、ゲームにおける「不可能な三角形」を提示しています。「楽しさ」「投機家の利益」「スタジオの拡張性」 のうち、同時に達成できるのは2つだけだと指摘します。Web3ゲームは後者2つを優先した結果、「楽しい」ゲームを作れなかったと結論づけています。
  • ブロックチェーンの応用についての考察

    • WoWの成功は、最も価値あるもの(実績、称号など)が取引不可能で、進歩が単なる富と等しくない点にあります。もし経済システム全体がブロックチェーン化され自由取引可能になれば、ゲームは崩壊していただろうと述べています。
    • ブロックチェーンに載せるべきは資産ではなく、最初にボスを倒した証拠やギルドの歴史といった「思い出や痕跡」 であると提案しています。

要約すると、Web3ゲームの失敗は、経済的インセンティブと資産の自由な流動性を過度に重視した設計にあり、それがボットと資本の参入を招き、ゲーム体験そのものを破壊したというのが著者の核心的な主張です。成功するゲームの根幹には、取引できない「意味」や「楽しさ」が不可欠であると論じています。

要約

著者: Lao Bai、 Amber Group コンサルタント、ABCDE 元パートナー

少し前に、息子がRobloxに大金を費やし、Robloxのアイテムを買ったり、他のプレイヤーのアイテムを盗んだりしていることについてツイートしました。このゲームは原神のガチャシステムやPop Martのブラインドボックスよりもはるかに素晴らしい、まさにPay to Winの神だと書きました。この投稿は多くの友人の共感を呼び、最近最も人気の高い投稿の一つになりました。

翌日、ふと気づいた。なぜ、課金制のゲームであるRobloxには「ゴールドファーミングスタジオ」が存在しないのだろう?というか、仮に存在したとしても、ゲームの寿命にほとんど影響を与えないのはなぜだろう? つい数日前、 @j0hnwangもこの問題に触れたRobloxに関する記事を発掘していた。以前、その記事を保存して読み返していたのだ。

ジョン氏の見解は、ロブロックスは経済システムをゲームの一部として扱っているのに対し、暗号ゲームはゲームを経済システムの見せかけとして利用しているというものです。彼は、中央集権的な経済メカニズムは、より制御可能なゲーム体験を生み出すのに役立つと考えています。

それは理にかなっています。Web3ゲームの面白さの欠如は以前からよく指摘されていましたが、今回のWeb3ゲームはプレイアビリティが大幅に向上し、経済メカニズムも高度に中央集権化されています。それでも結果は同じです。何か他の理由があるはずです。

そこでWorld of WarcraftとKaitoのことを思い出しました。少し前、XがKaito APIをブロックした日に、私はこう言いました…

「ある行動が一度拡大されると、必然的に産業化されるだろう。」

Web2 World of Warcraftの「Chinese Farmers」からWeb3 X2Earnのスクリプトとゴールドファーミングスタジオまで、現在の「話し合いとグラインド」のトレンドは必然的に「AI大量アカウント作成と複数人マトリックス話し合いとグラインド」につながります。

つまり、言葉による操作の問題は、賢い個人投資家やKOLによって引き起こされたのではなく、「再現性」という性質そのものによって引き起こされたのです。これはKaitoだけの問題ではなく、あらゆるインセンティブシステムの最終的な宿命と言えるでしょう。

では、World of WarcraftとRobloxの秘密は何なのでしょうか?なぜゴールドファーマーは殺せないのでしょうか?なぜWoWのゴールドインフレは、アメリカサーバーに中国のファーマーが初めて登場した直後からプレイヤーの不満を招いたのでしょうか?しかし、その後徐々に受け入れられ、ゲームのエコシステムの一部として定着していったのはなぜでしょうか?

Web3 ゲームに欠けているものは確かに存在し、それは中央集権的な経済メカニズムだけではありません。

まずはWorld of Warcraftから始めましょう。

I. 金貨は「最終価値」ではありません。

WoWを長くプレイしたことがある人ならご存知でしょうが、このゲームではゴールドは基本的にステータスや立場と結びついていません。実績、ランキング、評判などはゴールドで直接購入することはできません。ダンジョンで最上級の装備がドロップすると、貢献度に応じてDKP(ドラゴンキルポイント)が加算され、ロールまたはオークションで売却されます。最終的に装備を手に入れたプレイヤーのアカウントに紐付けられ、売却して金銭を得ることはできません。

つまり、ゴールドコインは時間を節約できるかもしれませんが、ハードコアプレイヤーになれるわけではありません。当時、多くの国内Webゲームは正反対の傾向にあり、大金を使うプレイヤーが全てを支配する可能性がありました。これは現在のWeb3ゲームのスタイルに似ています。

結局のところ、『World of Warcraft』では、トップクラスの装備、実績、称号、レイドへの貢献など、何一つ「意味のある」ものをゴールドで直接購入することはできません。そのため、ゴールドファーミングは規模を拡大し、中国の第一世代のゴールドファーマーを工業化へと導くことはできたものの、ゲームプレイの核となる体験を支配することは決してできませんでした。言い換えれば、この「工業化」はゲームの「周縁」に限定されていたのです。

II. 「対決よりも吸収」という公式アプローチ

ブリザードは、ゴールドファーミングスタジオの出現後に一連の動きを起こしましたが、後から考えると、それらはすべて非常に巧妙なものでした。

  • まず、これは公式に管理されており、実際のお金で金貨を購入することはできますが、価格はシステムによって規制されており、自由な金融アウトレットがないため、地下の闇市場が公式の通貨交換所になっています。
  • 第二に、毎日や毎週のタスク、さまざまなクールダウンロックなど、さまざまな障壁が追加されました。アカ​​ウントの数やレベルの高さに関係なく、辛抱強く待つ必要があり、工業化の利点が薄れてしまいます。
  • 3つ目に、ギルド、レイド、社会的評判など、ゴールドでは買えない「意味のあるもの」がさらに追加されました。これは前述の通りです。これによりゴールドファーミンググループやGKP(ゴールドラッシュポイント)が登場しましたが、上位ギルドは常に様々なダンジョンでファーストキルを達成しており、これはゴールドファーミンググループでは決して達成できないことでした。そのため、World of Warcraftにおいてゴールドファーミングは「二級市民」であり続けるでしょう。

Roblox に関しては、ロジックが少し異なります。

I. 反復的な作業ではなく、創造性を奨励します。

前回の Roblox の記事で引用した記事を見れば、Roblox で最も収益性の高いものはリソースの収集などの反復的なタスクではないことが分かるでしょう。そういったタスクはあまり収益性が高くありません。

実際の収益は、マップの作成、ゲームプレイの設計、コミュニティの管理などの活動から得られます。

これらはすべて、スタジオが大規模に再現するのが難しいものです。どれだけリソースを投入しても、子供たちが楽しめるゲームプレイスタイルを作り出すことはできません(しかし、AIの登場で、このようなものを「大量生産」することは可能でしょうか?)。

II. 経済システムは閉ループで機能しており、資産の交換は自由ではありません。

これはジョンが言っていたことと少し似ています。クレジットカードでRobuxを購入するのは非常に早いのですが、Robuxを現金に換金するのはそれほどスムーズではありません。障壁や遅延、為替レートによる損失などがあるため、裁定取引などの手法はここではうまく機能しません。

さらに、Robloxの収益の大部分は、前述の様々なトップクリエイターやゲーム内課金などを含むプラットフォームの手数料に充てられます。これは、波及効果がほとんどない閉ループ型の経済システムです。

もちろん、World of Warcraft であれ、Roblox であれ、楽しさと大規模なプレイヤーベースを持つことが、その中核を形成する最も重要な基盤であることは間違いありません。

対照的に、Web3 ゲームが全体的に衰退した本当の理由は何でしょうか?

振り返ってみると、楽しいかどうかという問題はさておき、ブロックチェーンゲームの設計意図そのものが今日の結果を決定づけていたのかもしれません。

ほぼすべてのブロックチェーンゲームでは、「繰り返し可能なアクション」と「自由に引き出せる資産」が許可されています。

Web2 ゲームのエコシステムがすでに成熟している時代では、必然的に、人間ではなく資本とスクリプトがブロックチェーン ゲームの究極のプレイヤーになるでしょう。

言い換えれば、Play と Earn がリンクされている場合、これは必ず起こる結果です。

Play 2 Earn であっても、後に改良された Move 2 Earn であっても、Play & Earn であっても、それらはすべて同じものの異なるバージョンであり、根本的な違いはありません。

これは、ゲームにおける不可能三角形に似ています。つまり、楽しさ、投機家にとっての利益、スタジオにとってのスケーラビリティという 3 つのうち、2 つしか達成できないということです。

この観点から見ると、Web3 ゲームの問題は、チームの質や資金の規模ではなく、むしろ根本的に「楽しい」ゲームを作ることができないという点にあります。

ブロックチェーン技術はWorld of Warcraftに応用可能でしょうか? 意味があるのでしょうか?

ブロックチェーン ゲームが大流行していた頃、World of Warcraft がブロックチェーン ベースになったらどうなるだろうとよく想像していたことを覚えています。

ゲームをブロックチェーン上に置くことではなく、ゴールド、アイテム、マウントなどを含む World of Warcraft の経済システム全体をブロックチェーン上に置くことで、これらのアイテムを自由に取引し、自由に引き出し、金融化できるようにすることです。

今振り返ってみると、私は信じられないほど世間知らずでした。もしそうしていたら、WoWはシステムによって破壊される運命にあったでしょう。

World of Warcraftの成功の根底にある原則

  • 意味は取引不可能 - 最も価値のあるもの、最高級の装備、実績、称号…それらのほとんどは縛られており、取引も譲渡もできません。これらはあなたが何を成し遂げたかを表すものであり、あなたが所有しているものではありません。

  • 進歩は富とイコールではありません。時間の投資、運用スキル、そしてチームワークこそが成功の基盤です。金貨は多少の快適さをもたらすかもしれませんが、社会階級を超越することはできません。

  • プレイヤーは資産所有者ではなく、ロールプレイヤーです。この装備は DKP でファーム/獲得したもの、このボスは私たちのギルドの最初のグローバル キルであり、このキャラクターは 10 年間の努力の集大成です...「私はこれを購入し、これに投資しました」となったら、感情的に結びついたキャラクターは資産アカウント内のスキンに成り下がります。

ブロックチェーンに何かを載せることについて話さなければならないとしたら、World of Warcraft でブロックチェーンに載せるべきものは、特定のボスを最初に倒した証拠、ギルドの履歴、達成のタイムスタンプ、世界の出来事を目撃した記録など、まさにこれらのものです。ブロックチェーンに載せられているのは、資産や価値ではなく、思い出や痕跡です。

World of Warcraft の素晴らしさは、まさにその最も重要な要素、つまり決して売られないという点にあります。

この観点からすると、「ブロックチェーンゲームは死ななければならない」

ブロックチェーンゲームだけではありません。私たちはかつてブロックチェーンをハンマーのように扱い、あらゆるものを釘のように、叩きつけなければならないものと見なしていました。しかし、この世界には「金融化」する必要のないものがたくさんあることに、私たちはほとんど気づいていませんでした。それらの目的は、単に体験され、記憶され、そして語られることなのです。

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著者:Lao Bai

本記事はPANews入駐コラムニストの見解であり、PANewsの立場を代表するものではなく、法的責任を負いません。

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