かつて主流だったメタバースはどうなったのでしょうか?

かつて盛り上がりを見せたメタバース業界は、2025年現在、分野によって明暗が分かれる不均衡な発展段階にあります。全体として衰退したわけではなく、一部では復活や躍進が見られる一方で、他の分野は停滞や縮小に直面しています。

  • 没入型ゲームプラットフォームは最も成熟した領域で、Robloxや『フォートナイト』が巨大なユーザー基盤と収益を維持・拡大しています。しかし、これらのプラットフォームは「メタバース」というラベルを積極的に強調せず、ゲームやソーシャル・クリエイターエコシステムとしての側面を前面に出しています。MinecraftはVR/MRサポートを終了するなど、没入型ハードウェアからの撤退も見られます。

  • メタバース型ソーシャルネットワーキングは全体として調整期にあり、純粋な仮想社交の新規性は薄れています。MetaのHorizon Worldsは苦戦を続ける一方、VRChatはコアコミュニティにより成長を維持しています。質の高いコンテンツと現実世界のソーシャルネットワークとの統合が次の鍵とされています。

  • XRハードウェア(AR/VR) 市場では、Apple Vision Proが高価格帯で注目を集めるも販売は限定的で、MetaのQuestシリーズとスマートグラス(Ray-Ban Meta等)がマスマーケットを牽引しています。市場は「両端(超ハイエンドと低価格)が熱く、中間が冷たい」構造です。AIとの統合や業界間連携が進んでいます。

  • デジタルヒューマン・バーチャルアバター分野では、ZEPETOがZ世代を中心に成長を続け、Ready Player MeはNetflixに買収されクロスプラットフォーム展開を加速させています。SnapchatやMetaも自社のアバターシステム強化に注力しています。

  • 産業メタバースは、製造、医療、建設などでデジタルツインやVR研修が実用的な成果を上げ、最も現実的で急速に成長している分野です。NVIDIA Omniverseなどを中心に導入が進む一方、データ互換性やセキュリティといった課題も残っています。

  • 暗号資産・NFTメタバースは、過去の投機的ブームの反動から重い歴史的負担を背負っており、ユーザー活動や取引量はピーク時に遠く及ばない状況です。DecentralandやThe Sandboxはコミュニティ維持に努め、Yuga Labsの「Otherside」が新たな注目を集めましたが、信頼回復と主流化への道のりは険しいままです。

要約

著者: Zen、PANews

2、3年前には繰り返し盛り上がっていた「メタバース」ですが、その盛り上がりが薄れていくにつれ、業界の真の姿がより鮮明になってきています。2025年が終わりに近づくにつれ、世界のメタバース業界は、発展の不均衡という複雑な様相を呈しています。

2021年のブームと2022年の冷え込みの後、メタバースのエコシステムは2025年には全体として衰退しませんでした。むしろ、一部の分野では復活と躍進が見られました。

しかし同時に、一部のセクターは依然として成長が鈍化しており、際立った対照を生み出しています。一部のセクターは記録的なユーザー規模とエンゲージメントを達成している一方で、他のセクターは活動の衰退やユーザー離脱に直面しています。このホットセクターとコールドセクターの乖離は、2025年のメタバース業界にとって重要な観察ポイントとなっています。

没入型ゲーム プラットフォーム: 1 億人を超えるユーザーを抱えながらも、「メタバース」というレッテルをはがしたいと考えている。

没入型ゲームが提供する仮想世界は、現在のメタバースの中で最も成熟し、活発な領域です。2025年には、没入型UGCゲームプラットフォームは成長を続け、主要プラットフォームは目覚ましいパフォーマンスを示しました。

業界の先駆者として、Robloxはユーザー規模と収益において新たな高みに到達しました。2025年第3四半期には、Robloxの平均デイリーアクティブユーザー数は1億5,150万人に達し、前年同期比70%増、四半期収益は前年同期比48%増の13億6,000万ドルに達しました。その巨大なユーザーベースは、ゲームとソーシャルインタラクションを統合したUGCメタバースモデルが、依然として高い粘着性と魅力を持っていることを示しています。

しかし、ロブロックスはメタバースの概念や物語性を強調しておらず、2021年のメタバースブームの際にそのビジョンを表明したに過ぎない。現在、ロブロックスは「メタバース」というラベルを目立つ位置に置かず、「グローバルゲーム市場」「プラットフォームとクリエイターのエコシステム」「仮想経済」といったフレームワークを使ってストーリーを語ることを好んでいる。

一方、月間アクティブユーザー数億人を誇るゲームエコシステム「フォートナイト」の開発元であるEpic Gamesは、依然として自社のプラットフォームをオープンなメタバースと相互運用可能なデジタルエコシステムを構築するための重要な手段と位置付けています。2025年11月、Epic GamesはクロスプラットフォームゲームエンジンUnityとの提携を発表しました。Epic Gamesの創業者兼CEOであるティム・スウィーニー氏は、相互運用性と公平性を備えたオープンなメタバースを構築するには、インターネット黎明期のように企業が連携する必要があると述べています。スウィーニー氏によると、フォートナイトのゲームプレイ時間の40%は、サードパーティコンテンツ、つまり「メタバース」部分で発生しています。

フォートナイトのミュージックフェスティバルは、音楽とリズムを軸とした独創的なゲーム体験です。今年は初音ミク、サブリナ・カーペンター、ブルーノ・マーズ、そしてBLACKPINKのメンバーLISAとコラボレーションし、数百万人のプレイヤーとファンにバーチャルな大規模ミュージックフェスティバル体験を提供しました。さらに、Robloxはアイスランド系中国人ミュージシャンLaufeyやK-POPガールズグループaespaなどとコラボレーションし、公式音楽会場「The Block」でパフォーマンスを行いました。これらのイベントは、没入型プラットフォームが新たなエンターテインメントとソーシャルインタラクションの形態を包含する、新たな「デジタルサードスペース」となる可能性を秘めていることを示しています。

上記2つに加え、Minecraftはかつてメタバースゲームエコシステムの巨人として広く認識されていました。しかし、このゲームプラットフォームはメタバースエコシステムとして自らを位置づけることは稀で、その中核戦略はコミュニティとクリエイションに重点を置いています。さらに重要なのは、Minecraftがこれまで提供してきたVRやMRといった没入型ハードウェアのサポートが今年終了したことです。Minecraft Bedrockの公式アップデートログには、VR/MRデバイスのサポートは2025年3月以降更新されなくなり、最終アップデート以降はVR/MR以外の方法でのみプレイできると警告されています。

全体的に見て、2025年の没入型ゲームプラットフォームセクターは「強い者がさらに強くなる」というシナリオを経験するでしょう。Robloxのような大手プラットフォームは、巨大なエコシステムとクリエイターコミュニティのおかげでユーザーベースを拡大し続ける一方で、小規模プラットフォームはユーザーアクティビティの減少や統合・淘汰の圧力に直面するでしょう。大手エコシステムによるメタバースコンセプトの縮小、あるいは戦略的放棄は、メタバースに対する一般の認知度を間違いなく著しく低下させています。

メタバースソーシャルネットワーキング:古いボトルは色褪せ、新しいワインが待っている

没入型ゲームと比較すると、メタバース型の仮想ソーシャルインタラクションは2025年時点ではそれほど目立った成果を挙げず、むしろ反省を通して新たな方向性を模索することに重点が置かれていました。こうしたアーリーアダプターの中には撤退した者もいれば、事業変革に苦戦した者もいました。

主要プラットフォームとして、Meta は 2023 年から 2024 年にかけて徐々に戦略を調整し、VR ソーシャル アプリケーションを単独で開発するのではなく、メタバース ソーシャル製品を Facebook や Instagram などの巨大なユーザー ベースを持つ既存のプラットフォームと統合しようとしています。

しかし、MetaのHorizo​​n Worldsは苦戦を強いられており、月間アクティブユーザー数は依然として20万人を下回っています。これは、Facebookの数億人のユーザー数と比較すると取るに足らない数字です。Metaは、参入障壁を下げ、ユーザー基盤を拡大するため、2024年後半からHorizo​​n Worldsをモバイルおよびウェブプラットフォームに開放し始め、モバイルユーザーは1年で4倍に増加したと主張しています。しかし、主にVRデバイスに依存するプラットフォームであるため、Horizo​​nのユーザー獲得は依然として限られており、爆発的な成長には程遠い状況です。

Connect 2025において、MetaのCTOは、メタバース・ソーシャルネットワーキングが十分なユーザー維持率と収益性の高いビジネスモデルを生み出せることを証明する必要があると認めました。そうでなければ、巨額の投資を維持することは困難になるでしょう。この目標達成のため、MetaはAI生成コンテンツとNPCへの投資を増やし、Horizo​​nのコンテンツを充実させるとともに、ユーザー獲得コストの削減を目指し、現実世界のソーシャルネットワークとの統合にも力を入れています。

仮想空間におけるソーシャルインタラクションやエンターテインメントを目的とした新興の仮想空間プラットフォームは、対照的な状況にあります。老舗VRソーシャルプラットフォームであるVRChatは、コアコミュニティの牽引により着実な成長を維持しており、ユーザーアクティビティは2025年に過去最高を記録しました。2025年の正月休みには、VRChatプラットフォーム全体の同時接続ユーザー数がピーク時に13万人を超え、オープンコミュニティプラットフォームとしての活力を反映しています。さらに、日本などの市場におけるユーザー生成コンテンツの急増により、VRChatのユーザー数は2024年から2025年にかけて30%以上増加すると予想されています。

対照的に、かつて35億ドルの評価額があったソーシャルVRプラットフォームのRec Roomは、成長のボトルネックに直面し、2025年8月に従業員の半数以上を解雇すると発表した。Rec Roomは当初、クロスプラットフォームのUGCゲームプレイとクリエイターエコノミーで資本投資を集めていたが、モバイルやコンソールゲームへの事業拡大に伴い、低品質コンテンツの大量流入が追いつかず、ユーザー維持率と収益が予想を下回った。Rec Roomの共同創業者は、モバイルやコンソールのユーザーが他者を惹きつけるコンテンツを作るのに苦労しており、AI作成ツールの導入など、このギャップを埋める取り組みは効果がなかったと認めている。

2025年には、新たな仮想ソーシャル空間の探求もいくつか注目されます。例えば、AI技術は仮想ソーシャル体験の向上に活用され始めており、VRチャットルームでユーザーに同行するAI駆動型仮想キャラクターの導入や、GPTモデルを用いてユーザー向けにパーソナライズされた仮想空間を生成するといった事例が挙げられます。これらのイノベーションはまだ実験段階ですが、メタバースにおけるソーシャルインタラクションの進化の方向性、すなわち、よりインテリジェントな環境、より感情的にインタラクティブな仮想キャラクター、そして現実世界のコンテンツとのより緊密な統合を示しています。

2025年のソーシャルネットワーキングのメタバースは、全体として低迷期と調整期にあった。純粋にバーチャルなソーシャルインタラクションの目新しさは一般大衆にとって薄れ、需要は合理性へと回帰した。質の高いコンテンツと真の社会的価値を欠いたバーチャル空間に、ユーザーは長居しないだろう。これはHorizo​​nとRec Roomの運命に如実に表れている。生き残った企業は、次のステップをより明確に定めていた。コンテンツの質とコミュニティ文化の向上から着手し、現実世界のソーシャルインタラクションと巧みに統合する方法を模索したのだ。

ハードウェアと空間コンピューティング:ARグラスの台頭、変革を迫られるVR

2024 年は、業界から空間コンピューティングの「ゼロ年」の 1 つと見なされており、いくつかの重量級の XR (拡張現実) ハードウェア製品がリリースまたは発売され、この分野への関心が再燃しました。

今年上半期で最も注目を集めた製品は、AppleのVision Proでした。これは、2024年初頭に米国で限定生産され、2025年には段階的に地域を拡大していく予定のハイエンド複合現実ヘッドセットです。3,499ドルという高価格と限られた生産能力のため、Vision Proの販売は限定的でした。AppleのCEO、ティム・クック氏は、Vision Proは現時点では「マスマーケット向けの製品ではない」と認め、アーリーアダプター向けの製品に過ぎないと語りました。それでも、Appleは2025年もエコシステム開発への投資を継続し、visionOSシステムアップデートのリリースや、Mシリーズチップのアップグレードやヘッドバンドの改良など、ハードウェアの改良の可能性を示唆しています。

ハイエンド市場のみならず、MetaのQuestシリーズはマスマーケットVR市場を席巻し続けています。2023年末に発売されたMeta Quest 3は、性能と快適性の向上により、2024年と2025年のホリデーシーズンに2年連続で好調な売上を記録しました。IDCのデータによると、Metaは2025年上半期に世界のAR/VRヘッドセットおよびスマートグラス市場シェアの約60.6%を占め、2位を大きく引き離しました。

ソニーのPlayStation VR2は2023年初頭に発売されましたが、2025年には大幅な値下げと市場ポジショニングの調整が行われました。初年度の販売台数が予想を下回り、わずか数百万台にとどまったため、ソニーは2025年3月以降、PS VR2の公式価格を約150~200ドル引き下げ、399.99ドルに引き下げ、より手頃な価格で販売台数を伸ばすことを期待しました。この値下げ戦略はホリデーシーズン中の売上増加につながり、PS VR2の累計販売台数は2025年末までに300万台に近づくと予想されています。しかし、Questのワイヤレスポータビリティと比較すると、PS VR2は依然としてコンソールプラットフォームの制約を受けており、そのコンテンツエコシステムは主にコアなコンソールゲーマーに限定されています。

2025年のXRハードウェアのもう一つのハイライトは、消費者向けスマートグラスの台頭です。MetaとRay-BanのコラボレーションによるRay-Ban Metaスマートグラス(第2世代)は、同年に発売され、ARの基本機能を実現するために初めて統合ディスプレイを導入しました。完全な没入型ディスプレイを搭載していないこの「軽量ARグラス」の出荷台数は、今年急増しました。IDCのレポートによると、AR/VRヘッドセットとスマートグラスの世界出荷台数は2025年に1,430万台に達し、前年比39.2%増となる見込みです。

MetaのRay-Banモデルは、普通のサングラスに似た外観と、写真撮影やAIといった実用的な機能を備え、都市部の若いユーザーに非常に好評です。2025年のXRハードウェア市場は全体的に「両端が熱く、中間が冷たい」というパターンを示しました。超ハイエンドのVision Proはイノベーションを巻き起こしたものの、売上は限定的でした。中低価格帯のQuestとスマートグラスは高い販売台数を記録し、市場の大部分を占めました。一方、従来のPC VR、高価なHoloLens 2、Magic Leap 2などのエンタープライズ向けARデバイスは、比較的影響力が小さく、主に業界内の小規模なアプリケーションで利用されました。

Meta Connect 2025において、MetaはXRへの生成AIの導入を強調しました。これにより、ユーザーは音声で仮想シーンやオブジェクトを生成できるようになります。Appleはまた、Vision ProとAIアシスタントの統合や、より自然なヒューマンコンピュータインタラクションの実現も検討しています。これは、AI+XRが2026年に新たな投資対象になることを示しています。また、業界間の連携と標準化が加速しています。例えば、OpenXR規格は2025年に広く支持されるようになり、様々なブランドのヘッドセットはコンテンツとアクセサリの面で徐々に互換性を持つようになり、MicrosoftやValveなどの企業も新しいデバイスを市場に投入する準備を進めています。

XRハードウェアの業界外における応用は着実に拡大していることは特筆に値します。2025年には、医療・教育分野におけるXRソリューションが飛躍的に成長し、心理療法にVRを活用する病院や、教育支援にARを活用する学校がますます増えるでしょう。専門分野におけるこれらの成功事例は、XR技術の価値を証明し、デバイスの長期的な普及の基盤を築くことになるでしょう。

デジタルヒューマンとバーチャルアバター:技術の進歩と商業化の探究

メタバースにおけるデジタルアイデンティティとアバターの分野は2025年も発展を続け、世界中で多くの企業がバーチャルアバターの作成・管理サービスを提供しています。中でも、韓国のNAVER Zが展開するZEPETOや、ヨーロッパのスタートアップ企業Ready Player Me(RPM)は代表的な例です。

2025年現在、ZEPETOは登録ユーザー数4億人を超え、月間アクティブユーザー数は約2,000万人に達しています。これはRobloxやFortniteといったゲームプラットフォームに比べると規模は小さいものの、メタバースコミュニティの中ではかなりの規模です。ZEPETOのユーザーベースは主にZ世代、特に女性で、彼女たちはアプリを使って自分だけの3Dアバターを作成したり、バーチャルファッションに着せ替えたり、アプリ内の様々なシーンで交流したり写真を撮ったりしています。

2025年もZEPETOは、GUCCIやDiorといったラグジュアリーブランドとのコラボレーションによる限定デジタルアパレルの発売や、複数のK-POPアイドルグループとの提携によるバーチャルファンミーティングの開催など、多くのファッションブランドやエンターテインメントブランドを惹きつけました。これらの活動はプラットフォームの活性化を促し、ZEPETOはパンデミック後のユーザー減少を乗り越えることができました。NAVER Zの公式データによると、ZEPETOとスタンプツールを含む製品ライン全体の月間アクティブユーザー数は4,940万人に達し、この成長傾向は2025年も継続しました。

クロスプラットフォーム対応のアバター作成ツール「Ready Player Me(RPM)」は、2025年後半にNetflixに買収されたことで大きな注目を集めました。2020年の設立以来、RPMはa16zをはじめとする投資家から約7,200万ドルの資金を調達しています。RPMは、複数の仮想世界で互換性のある3Dアバターを作成できるツールで、これまでに数多くのゲームやアプリケーションに統合されてきました。買収前は、6,500人以上の開発者がRPMのSDKを利用しており、様々な製品でRPMアバターがサポートされていました。

RPMの買収後、Netflixは同社のチームと技術を拡大中のゲーム事業に活用し、Netflixユーザーが様々なゲームで統一されたバーチャルアバターを利用できるようにする計画です。さらに、RPMは社内統合に注力するため、2026年初頭にスタンドアロンのアバターサービスの一般公開を終了すると発表しました。

一方、ソーシャルメディア分野のベテランプレイヤーであり、1日あたり3億人以上のアクティブユーザーを抱えるSnapchatも、仮想アバターへの生成AIの適用をテストしたり、Bitmojiファッションストアを立ち上げたりするなど、Bitmojiのメタバースをさらに充実させようとしています。Bitmojiは、ユーザーが自分の漫画風アバターを作成し、それをステッカーとして使用できるアプリケーションおよびサービスで、Snapchatユーザーの多くは、アバターをカスタマイズするためにBitmojiを使用しています。

Metaは独自のアバターシステムの構築にも投資しており、2025年にはQuestとソーシャルアプリケーションに、よりリアルな「コーデックアバター」を導入し、Facebook、Instagram、Questで利用できるようになる予定です。また、Messengerでユーザーと交流できる、著名人が推奨するAIバーチャルアバターシリーズもリリースし、ソーシャルプラットフォームとVRプラットフォーム全体で動作するデジタルアイデンティティシステムの構築を目指しています。

産業メタバース:最も実用的で価値実現を加速

前述のゲームやVRグラスといった消費者向け製品と比較して、主に企業をターゲットとした産業およびエンタープライズレベルのメタバースは、2025年までにメタバース分野において最も現実的かつ最も急速に成長する分野になると予測されています。初期の盛り上がりに続き、製造業、エンジニアリング・建設業、医療研修といった業界が産業用メタバース技術をいち早く導入しています。市場規模に関しては、調査レポートによると、産業用メタバース市場は2025年に約482億ドルに達し、2025年から2032年にかけて年平均成長率20.5%で急成長し、2032年には6,000億ドルに達すると予想されています。

この業界における代表的な例として、NVIDIAのOmniverseプラットフォームが挙げられます。このプラットフォームは、2025年までに大企業によるデジタルツインやシミュレーションに広く利用されると予想されています。トヨタ、TSMC、Foxconnといった製造業の大手企業が、Omniverseを活用して自社工場のデジタルツインを構築し、生産ラインのレイアウトやAIトレーニングの最適化を図っているという報告があります。Omniverseエコシステムにおける広範なコラボレーションは、産業界の大手企業からの投資を反映したものでもあり、Ansys、Siemens、Cadenceといった産業ソフトウェア企業は、データおよび可視化の標準を確立するためにNVIDIAと緊密に連携しています。

シーメンスのような従来の産業用ソフトウェアベンダーも、2025年にはインダストリアル・メタバースのコンセプトを積極的に推進しています。シーメンスとS&P Globalの共同調査によると、世界中の企業の81%が既にインダストリアル・メタバース・ソリューションを活用、テスト、または導入を計画しています。これは、業界がデジタルツイン、IoT + AI、没入型トレーニングといったテクノロジーを重視していることを示しています。

具体的な例としては、2025年にBMWが仮想工場プロジェクトを拡大し、デジタルツインを用いて新型生産ラインの試運転をシミュレーションすることで、新製品の市場投入までの時間を30%短縮しました。ボーイングはHoloLensとデジタルツイン技術を用いて複雑な航空宇宙部品の設計・組立を行い、新型航空機の設計ミス率を40%近く削減したと主張しています。医療・研修分野でもVR/ARの活用が成熟しつつあり、2025年には米国の複数の病院が患者の回復を支援するためにVRセラピー(RelieVRxシステムなど)を導入しました。また、医療専門家の84%がAR/VRが業界にプラスの影響を与えると考えています。

さらに、多国籍エネルギー企業は危険な作業環境の訓練にVRを活用し、物流企業は倉庫管理やピッキング業務を支援するためにARグラスを活用しており、いずれも高いROIを達成しています。例えば、フランスの原子力発電会社は、VRトレーニングによって新入社員の事故率が20%以上減少したと報告しています。今年は、シンガポールが国家計画のための3Dデジタルモデルをアップグレードしたり、サウジアラビアがNEOM新都市のための大規模なメタバースモデルを構築したりするなど、政府支援による都市デジタルツインプロジェクトもいくつか開始されました。これらはすべて、産業メタバースの枠組みにおける実践的な成果です。

そのため、産業メタバースは大々的な宣伝の域を脱し、デジタルトランスフォーメーションの自然な延長線上にあると言えるでしょう。しかしながら、その発展には大きな障害も存在します。異なるベンダーのソリューション間の互換性のなさやデータサイロの存在により、一部の企業は様子見の姿勢をとっています。また、生産システムとクラウドシミュレーションを接続する際には、データセキュリティと機密性が企業にとって懸念事項であり、これらの課題の解決には時間がかかります。そのため、高い適用率にもかかわらず、多くのアプリケーションは概念実証(PoC)または小規模段階にとどまっており、業界全体での広範な導入には程遠い状況です。

暗号化とNFTメタバース:歴史の重荷、復活は困難

2022年から2023年にかけてのバブル崩壊後、NFT仮想土地とブロックチェーンゲームをめぐる投機熱は沈静化しました。しかし、この分野の「コアプレイヤー」たちは探求を諦めず、新たなプロジェクトや技術の融合によって業界の活性化を図ってきました。DecentralandやThe Sandboxといった既存の分散型仮想世界は引き続き運営されていますが、ユーザーアクティビティはピークには程遠い状況です。

DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のメタバースプロジェクト全体のNFT取引量はわずか約1,700万ドルで、そのうちDecentralandの四半期ごとの土地取引量はわずか41万6,000ドル、取引件数は1,113件でした。2021年の土地1件あたりの取引額が数百万ドルに達したピークと比較すると、これは大幅な減少を示しています。ユーザーアクティビティに関しては、2022年のDappRadarデータによると、Decentralandの1日あたりのアクティブユーザー数は1,000人未満で、同時接続ユーザー数は数百人から数千人で、大規模イベント開催時のみ数万人に達していました。

この「ゴーストタウン」現象はThe Sandboxのようなプロジェクトにも見られます。しかし、プロジェクトチームはDAOやイベントを通じてコミュニティの維持に努めています。Decentralandは2025年にメタバースコンテンツファンドを設立し、DAOはアートウィークやキャリアフェアなどのイベントを支援するために820万ドルを割り当て、クリエイターや企業の呼び戻しを目指しています。一方、The Sandboxはユニバーサル・ピクチャーズなどと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPをテーマにした仮想風景エリアを立ち上げ、新規ユーザー獲得を目指しています。

さらに、2025年の暗号資産メタバースにおける最大のイベントは、間違いなくYuga Labsの「Otherside」のローンチでした。BAYCの開発元であるYuga Labsは、3年かけて開発を進めてきた仮想世界「Otherside」を2025年11月に正式にウェブ公開しました。入場にNFTは不要で、初日には新設エリア「Koda Nexus」に数万人のプレイヤーが集まり、Web3メタバースにおいて稀有な人気を博しました。Yuga Labsは「Otherside」にAIワールド生成ツールも統合し、ユーザーが対話を通じて3Dゲームシーンを作成できるようにすることで、ユーザー生成コンテンツ(UGC)の豊かさを高めていると報じられています。

他のメタバースの道筋と比較して、暗号通貨とNFTを統合するメタバース・エコシステムは、より重い歴史的負担を背負っています。前回のピーク時には、過度の金融化と投機的な物語が製品のプロモーションとユーザーの期待を支配し、最終的に多くの参加者が実質的で重大な経済的損失を被りました。

その結果、暗号資産とNFTを基盤とするメタバース・エコシステムは、一般の認識において、より深刻な信頼の壁に直面しています。この分野は、「資産投機」「真のニーズとの乖離」「ユーザーエクスペリエンスの低さ」といった固定観念を払拭しようと苦闘しています。一部のチームは依然としてコンテンツとユーザーエクスペリエンスへの回帰を試みていますが、短期間で無視される状況から脱却し、主流ユーザー層の信頼と幅広い参加を獲得することはほぼ不可能です。

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著者:Zen

本記事はPANews入駐コラムニストの見解であり、PANewsの立場を代表するものではなく、法的責任を負いません。

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