본 보고서는 OKX Boost 메커니즘에 대한 데이터 기반의 체계적인 분석을 제공하며, 생태계 내 다양한 이해관계자들을 연결하고 안내하는 것을 목표로 합니다.
프로젝트 팀에게 상관관계 분석은 순위 결정 논리를 이해하고 단기적인 데이터 조작에 의존하는 대신 유기적이고 지속 가능한 방식으로 순위를 개선하는 데 도움을 줍니다. 일반 사용자에게는 가치 흐름 및 비용 분석을 통해 전체 가치 사슬에서 자신의 위치를 명확히 하고 진정한 손익분기점을 파악하여 숨겨진 비용으로 인해 의도치 않은 부담을 지지 않도록 도와줍니다. OKX Boost 제품 자체의 경우, 거시 데이터에 대한 추세 분석을 통해 현재 운영 상태와 잠재적인 구조적 위험을 객관적으로 파악하고 제품의 건전하고 장기적인 발전을 위한 참고 자료와 제안을 제공합니다.
핵심 요약
68개 프로젝트에서 사용자당 평균 보상은 약 18달러이지만, 최적 경로 비용은 이미 10~13달러이고 중간 경로 비용은 32달러에 달해 사소한 실수에도 손실이 발생할 수 있습니다. 이는 대다수 프로젝트에서 일반 사용자가 OKX Boost를 통해 안정적인 수익을 얻지 못하고, 오히려 손실을 외부 유한책임투자자(LP)에게 전가하고 있음을 의미합니다. 장기적으로 이는 진정한 OKX Boost 사용자 유지율 감소로 이어지고, 남은 참여자들은 전문적인 '정보 수집'(악용) 전략과 봇 사용으로 전환하여 데이터 품질 저하를 가속화할 것입니다.
중앙값 49만 9천 달러와 평균값 90만 1천 달러는 소수의 대형 프로젝트(플라즈마 1,070만 달러, 퍼프스톡 800만 달러)가 사용자 기대치를 크게 부풀렸으며, 대부분의 프로젝트는 20만~70만 달러 수준의 보상 풀만 제공할 수 있고, 대다수 프로젝트의 실제 수익률은 10달러에서 30달러에 불과하다는 것을 보여줍니다.
데이터에 따르면 OKX Boost는 초기 단계(2025년 9월)에 평균 약 45,000명의 참여자를 기록했지만, 2025년 11월과 12월 사이에 급격한 감소를 겪은 후, 이후 몇 달 동안(2026년 초) 약 20,000명 수준으로 안정화되었습니다. OKX Boost의 최근 평균 참여액 데이터는 놀랍게도 약 800달러에 근접하며, 이는 OKX Boost 사용자 대부분이 플랫폼을 홍보 활동에 자주 활용하는 준전문가 수준임을 시사합니다.
OKX Boost의 랭킹 메커니즘은 거래량, 유동성, 고유 주소 수를 주요 기준으로 고려하여 진정한 시장 깊이를 가진 토큰 거래 활동을 필터링합니다. 유동성은 임계값($500,000)이며, 시가총액, 보유 토큰 수, 가격 변동은 모두 유사 상관관계를 가집니다. 이는 OKX가 의도적으로 보유자는 많지만 거래가 없는 장기 투자 자산을 제외하고, 탈중앙화 거래소(DEX)에서 진정한 가격 발견을 이끌어낼 수 있는 프로젝트에 집중하고 있음을 의미합니다.
1. OKX Boost란 무엇인가요?
기본적으로 OKX Wallet과 OKX DEX 애그리게이터가 공동으로 출시한 포인트/리워드 생태계입니다. 핵심 목표는 실제 활성 사용자를 고품질 온체인 프로젝트와 직접 연결하는 동시에, 프로젝트에게 "온체인 자체 성장 → Boost 리더보드 진입 → OKX CEX 현물 상장"으로 이어지는 명확한 성장 경로를 제공하는 것입니다.
두 가지 핵심 모델 :
X 출시 : 사용자들은 부스트 데이터를 기반으로 프로젝트의 토큰 상금 풀을 공유합니다(현재 주요 게임 플레이 방식).
X 캠페인 : 이 프로젝트는 정기적으로 거래 대회를 개최하며, 상위 참가자들은 상금을 나눠 갖습니다.
1.1 OKX 부스트 랭킹 규칙
모든 이벤트 참가 자격 및 보상 배분은 지난 10일간의 부스트 데이터를 기반으로 하며, 해당 데이터는 매일 00:00 UTC에 전날 데이터로 업데이트됩니다.
거래량 증대 (지난 10일간 평균, OKX DEX 집계 시스템 기준)
OKX DEX 애그리게이터에서 Solana + EVM 호환 체인의 거래만 인정됩니다 (크로스체인, CEX, Uniswap과 같은 타사 DEX 경로 및 API 거래는 포함되지 않습니다).
계산 공식 : 실제 거래 금액 × 배율 (× 부스트 리더보드 보너스)
거래쌍 배수표 (공식 핵심 규칙):
| 유형 | 비율 | 예 |
| 그룹 1 × 그룹 1 | 0 | ETH ↔ USDC, ETH ↔ stETH |
| 그룹 1 × 그룹 2 | 0.25 | 이더리움(ETH) ↔ 도지코인(DOGE) 및 기타 주요 암호화폐 |
| 그룹 1 × 기타 (밈 등) | 0.85 | SOL ↔ 모든 밈 코인 |
| 랭킹 부스트 토큰 (첫 10일) | 기본 배율 × 1.5 | 새롭게 상장된 XLaunch 토큰 |
| 랭킹 토큰 부스트 (10일 내) | 기본 승수 × 1.2 | 오랫동안 목록에 있었던 토큰 |
1.2 프로젝트 순위 결정 논리 분석
양식 작성 + BD → X 런칭 (일반적으로 24시간 지속) → OKX DEX에서 거래 가능 (부스트 랭킹 진입) → 지속적으로 상위 10% 순위 유지 → 프리마켓 무기한 계약으로 상장 → 현물 상장 시 일반 무기한 계약으로 전환. 부스트에 상장하는 것만으로는 프로젝트 수익을 창출하기에 충분하지 않습니다. 지속적인 수익을 얻으려면 지속적으로 상위 10% 순위에 랭크되어야 합니다.
Boost Ranking의 토큰 점수는 DEX 인기 순위, 시가총액, 유동성, 커뮤니티 분위기라는 네 가지 요소를 종합하여 산출됩니다. 저희는 목록에 있는 46개의 OKX Boost 프로젝트에 대한 24시간 데이터를 분석하여 순위 산정에 고려된 요인들을 추론했습니다.
그림 1에서 볼 수 있듯이 가로축은 상관계수를 나타냅니다. 왼쪽으로 갈수록(음의 값이 클수록) 지표가 커지고 순위가 높아집니다. 결론적으로 거래량, 유동성, 고유 주소 수의 상관계수는 모두 -0.75에서 -0.79 사이이므로 이러한 요소들이 순위를 예측하는 주요 지표임을 알 수 있습니다.
거래량 (r = −0.793, 유의미한 신호). 유동성의 영향을 제거한 후에도 유의미한 상관관계를 보이는 가장 중요한 지표입니다. OKX DEX에서 해당 토큰의 실제 거래량을 측정하며, 순위 결정의 주요 요인입니다.
유동성 (r = −0.777, True Signal). 이는 선형 관계보다는 임계값 효과를 나타냅니다. 50만 달러 미만에서는 상위 20위권에 들기가 거의 불가능하며, 10만 달러 미만에서는 일반적으로 30위권 밖으로 밀려납니다. 유동성은 거래량과는 다른 정보를 제공합니다. 거래량은 "얼마나 거래되었는지"를 보여주는 반면, 유동성은 "시장이 이를 흡수할 수 있는지"를 보여줍니다.
고유 주소 수 (r = -0.750, 유의미한 신호). 원래 상관관계는 매우 강하며, 유동성을 제거한 후의 부분 상관관계도 여전히 r = -0.313(p = 0.034)으로 유의미한 수준을 보입니다. 이는 거래에 참여하는 서로 다른 사람의 수를 측정하는 것으로, 사용자 분산 및 생태계 건전성을 나타내는 지표 역할을 합니다.
활성 주소 비율(r = −0.550, 부분 신호). 전체 암호화폐 보유 주소 수 대비 고유 주소 수로, "실제로 거래에 참여하는 암호화폐 보유자 수"를 측정합니다. 독립적인 정보 가치를 지니지만 거래량과 부분적으로 겹치며, 단독으로는 예측력이 약합니다.
유동성/보유량(r = −0.512, 부분 신호). 각 보유 주소에 해당하는 유동성 심도로, 보유량보다는 보유 자산의 질을 측정합니다. 유동성 자체와 높은 상관관계를 보이며, 추가적인 기여도는 제한적입니다.
거래량/시가총액(r = -0.407, 부분 신호). 이는 토큰의 시가총액 대비 거래 활동을 반영하는 회전율입니다. 어느 정도 독립적인 신호가 있지만, 표본에서 상당한 변동성이 나타납니다.
거래량 대비 주소 비율(r = -0.644, 유사상관관계). 원래 상관관계는 강하게 나타나지만, 거래량의 영향을 제거한 후의 부분상관은 r = -0.03(p = 0.85)에 불과하여 통계적으로 유의미하지 않습니다. 높은 거래량 대비 주소 비율은 단순히 높은 거래량의 자연스러운 결과일 뿐, 과도한 거래량에 대한 제재를 나타내는 독립적인 신호가 아닙니다.
시가총액(r = -0.751, 유사상관). 원래 상관관계는 거래량만큼 강한 것처럼 보이지만, 거래량을 제거한 후의 부분상관은 r = -0.15(p = 0.31)에 불과합니다. 시가총액이 큰 토큰은 일반적으로 거래량도 많으며, 이러한 상관관계는 전적으로 거래량으로 설명됩니다. 시가총액은 OKX 스코어링 시스템에서 입력 변수가 아닐 가능성이 매우 높습니다.
토큰 보유 주소 수(r = -0.148, 유사 상관관계). 직접적인 상관관계는 매우 약합니다. RAIN은 17만 개의 토큰 보유자를 보유하여 24위를 차지했고, GAIX는 14만 1천 개의 토큰 보유자를 보유하여 41위를 차지했는데, 이는 전형적인 반례입니다. 많은 토큰을 보유하고도 거래하지 않는 것은 이 시스템에서 유효하지 않은 데이터와 같습니다.
가격 변동(r = -0.019, 유사 상관관계). 선형 상관관계는 거의 0에 가깝습니다. 가격이 순위에 미치는 영향은 선형적이지 않고, 극심한 하락(예: -52%) 시에는 비선형적인 불이익을 유발하는 반면, 일일의 긍정적 및 부정적 변동은 순위에 거의 영향을 미치지 않습니다.
그림 2는 유동성 현황을 보여줍니다. 가로축은 유동성의 로그값을 나타내고, 세로축은 순위를 나타냅니다(숫자가 작을수록 순위가 높음). 버블의 크기는 해당 암호화폐를 보유한 주소 수를 나타내며, 색상은 가격 추세를 나타냅니다(녹색 = 상승, 빨간색 = 하락, 보라색 = 안정).
가장 중요한 시각적 정보는 데이터 포인트가 일반적으로 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 향하는 추세를 보인다는 점입니다. 즉, 유동성이 높을수록 순위가 높다는 것을 의미합니다. 50만 달러 선은 명확한 구분선이며, 상위 20개 토큰 대부분이 이 선 오른쪽에 위치해 있습니다. 오른쪽 하단의 커다란 빨간색 거품 두 개는 LAB과 UB를 나타내는데, 가격 폭락으로 인해 유동성이 너무 높아 순위에 포함되지 않았습니다. 왼쪽 하단에는 유동성이 거의 없고 순위가 30위 미만인 "좀비 토큰"을 나타내는 작은 거품들이 많이 있습니다. RAIN은 가장 눈에 띄는 예외인데, 매우 큰 거품(보유량 17만 개)을 가지고 있지만 유동성이 매우 낮아 24위에 머물러 있습니다.
위의 그림 3은 그림 2와 유사한 구조를 가지고 있지만, 가로축이 거래량으로 대체되었습니다. 추세 및 유동성 차트는 매우 유사하며, 이는 두 요소가 순위에 동일한 방향으로 영향을 미친다는 것을 보여줍니다. 가장 중요한 정보는 가로축에서 다른 모든 토큰에 비해 현저하게 눈에 띄는 두 개의 이상치, 즉 LAB(거래량 2억 2,200만 달러, 순위 4위)와 UB(거래량 7,900만 달러, 순위 8위)입니다. 하지만 세로축에서의 순위는 그에 상응하게 높지 않습니다. 이는 가격 폭락이나 비정상적인 거래 비율 상황에서 높은 거래량이 시스템에 의해 반영되지 않는다는 것을 직접적으로 보여줍니다. 즉, 거래량이 많다고 해서 반드시 좋은 것은 아니며, 양보다 질이 더 중요합니다.
그림 4는 가로축에 고유 거래 주소 수(K)를, 세로축에 순위를 나타냅니다. 원의 크기는 유동성 깊이를 나타냅니다. 색상은 세 가지 유형의 토큰을 구분하는데, 보라색은 일반 토큰, 녹색은 신규 토큰(발행일 10일 이내), 빨간색은 이상치를 나타냅니다. 그림은 고유 주소 수가 많을수록 순위가 높아지는 약한 양의 상관관계를 보여주지만, 이러한 관계는 선형적이지 않고 매우 불연속적입니다. 이는 부분 상관계수 r = -0.31과 일치합니다. 즉, 고유 주소 수는 독립적인 예측력을 가지고 있지만, 설명력은 제한적이며 순위를 결정하는 유일한 요인은 아닙니다.
가장 흔한 토큰들은 고유 주소 수가 0~2,000개 범위에 집중되어 있는 반면, 순위는 1위에서 46위까지 분포되어 있습니다. 이는 고유 주소 수만으로는 순위를 정확하게 예측할 수 없다는 것을 보여줍니다. 동일한 수의 1,000개 주소에서도 유동성이 높은(더 큰 버블을 형성하는) 토큰은 순위가 상당히 높게 나타나는데, 이는 유동성이 고유 주소 수 외에도 필수적인 조건임을 확인시켜 줍니다.
AI, OPG, BLEND, PROS, ASSET과 같은 신규 토큰의 고유 주소 수는 일반적으로 많지 않지만, 순위는 중간 또는 그 이상입니다. 이는 OKX Boost의 50% 신규 진입 보너스 덕분이며, 이 보너스 메커니즘이 예상 순위보다 높은 순위를 끌어올린 것입니다.
OKX는 "많은 사람들이 보유하고 있는 토큰"이 아니라 "실제로 거래되고 있는 토큰"을 찾습니다. 유동성이 진입 기준이며(약 50만 달러 미만의 토큰을 보유한 투자자는 사실상 상위 20위권에서 제외됩니다), 거래량은 활동성을 나타내는 지표이고, 독립적인 주소는 가장매매의 개입을 방지합니다.
2. X 출시 개발 현황
2026년 3월 3일 기준, 총 68개의 X Launch 프로젝트가 종료되었으며, 평균 참여자 수는 29,949명이고 최고 참여자 수는 68,900명에 달했습니다. 가장 많은 참여자를 기록한 프로젝트는 Avantis였습니다.
참가자 수 기준으로 상위 3개 프로젝트는 Avantis, Plasma 및 Audiera입니다.
참가자 수의 급격한 감소: 가장 두드러진 패턴은 2025년 11월부터 12월까지 평균 참가자 수가 37,000명에서 20,000명으로 급감하여 거의 절반으로 줄어든 후 2026년 3월부터 4월까지 약 20,000명 수준을 유지하다가 소폭 반등했다는 점입니다.
활동 기간은 매우 표준화되어 있습니다. 프로젝트의 78% 이상이 24시간 활동 기간을 사용하고 있어 플랫폼이 "표준 제품"을 형성했음을 보여줍니다. 그러나 일부 프로젝트는 여전히 48시간, 72시간 또는 심지어 94시간을 사용하기도 합니다.
보상 금액은 오른쪽으로 치우친 분포를 보입니다. 중앙값은 약 49만 9천 달러이고 평균값은 90만 1천 달러로 높은 편입니다. 몇몇 이상치(Plasma 1,070만 달러, PerpStock 800만 달러, Midnight 410만 달러, LINEA 380만 달러)가 평균값을 크게 부풀렸습니다. 대부분의 프로젝트는 20만 달러에서 70만 달러 사이입니다.
참가자 수는 USD 보상과 거의 상관관계가 없습니다. 대표적인 예로, Avantis는 68,900명의 참가자를 유치했지만 평균 보상은 겨우 11달러에 불과했습니다. 반면 PerpStock과 Spacecoin은 참가자 수가 훨씬 적었음에도 불구하고 평균 보상이 각각 381달러와 129달러에 달했습니다. 참가자 수는 플랫폼의 인기를 반영하는 반면, 보상 규모는 프로젝트 예산과 출시 후 토큰 가격 변동을 반영합니다.
사용자 참여도가 급격히 감소했습니다. 평균 참여도는 2025년 9월 약 45,000명에서 2026년 2월 약 17,000명으로 62% 감소한 후 4월에 약 24,000명으로 소폭 회복했습니다. 이러한 감소는 우연이 아니라 전반적인 시장 심리의 냉각과 밀접한 관련이 있으며, 초기 사용자층의 성장이 포화 상태에 이르렀음을 반영하는 것일 수도 있습니다.
사용자당 평균 USD 보상은 가장 가치 있는 지표입니다. 대부분의 프로젝트는 평균적으로 10달러에서 30달러 사이의 수익을 제공합니다. 50달러를 넘는 프로젝트(PerpStock, Spacecoin, LINEA, Plasma, Midnight, Lombard)는 상장 후 토큰 가격이 급등했거나 초기 보상 풀이 매우 관대했기 때문에 드문 예외입니다.
행사 기간은 참가자 수에 큰 영향을 미치지 않습니다. 24시간이 사실상 표준이 되었으며, 48시간 이상 지속된 몇몇 행사에서도 참가자 수의 체계적인 증가는 나타나지 않았습니다.
위 표는 사용자가 X Launch 에어드롭 토큰을 수령할 때 총 배포 토큰 가치가 50만 개를 초과하는 프로젝트 순위입니다.
3. X Launch 데이터를 더욱 투명한 메커니즘으로 제공합니다.
| 프로젝트 | 참가자 수 | 개인당 추가 혜택 | 평균 보상액 | 보상/부스트 비율 |
| 카타나 | 24,338 | 769달러 | 8.80달러 | 1.15% |
| 원풋볼 | 24,219 | 769달러 | 37.30달러 | 4.85% |
| 메조 | 24,971 | 826달러 | 10.50달러 | 1.27% |
| 기반을 둔 | 24,076 | 814달러 | 17.20달러 | 2.12% |
| 유니베이스 | 22,238 | 867달러 | 27.00달러 | 3.11% |
X Launch에서 최근 출시된 5개 프로젝트의 총 부스트 금액이 공개되었습니다. 사용자당 평균 부스트 금액은 750에서 870 사이입니다. 사용자당 평균 보상은 프로젝트에 따라 다릅니다. 이처럼 비교적 일정한 평균 부스트 금액은 X Launch에서 사용자들의 거래 수준이 점점 높아지고 있으며, 더 많은 "준전문가" 플레이어들이 활발하게 참여하고 있음을 시사합니다.
4. 사용자 비용 분석
| 거래 경로 | 확대 | 실제 거래량 필요 | DEX 수수료 (왕복) | 주유비 (왕복) | 총 비용 견적 | 능률 |
| 솔 × 밈 | 0.85× | 965달러 | 2.89달러 | 약 0.02달러 | 약 3달러 | 최적 |
| BSC × 밈 | 0.85× | 965달러 | 2.89달러 | 약 0.4~0.6달러 | 약 3.5달러 | 훌륭한 |
| 이더리움 × 밈(L2) | 0.85× | 965달러 | 2.89달러 | 약 1~2달러 | 약 4~5달러 | 좋은 |
| 이더리움 × G2 토큰 | 0.25× | 3,280달러 | 9.84달러 | 약 2달러 | 약 12달러 | 일반적으로 |
슬리피지 비용 = 실제 거래량 × 슬리피지 비율 × 왕복 거래 2회 + 탈중앙화 거래소(DEX) 수수료 + 가스비. 1인당 평균 부스트 거래량을 820달러로 가정하고 다양한 거래 경로에 따른 비용을 계산한 결과, BSC의 보수적인 전체 거래 비용은 약 3.5달러인 것으로 나타났습니다.
슬리피지율을 0.5%로 가정하면 슬리피지 수수료는 약 9.65달러가 되어 총 비용은 약 13달러가 됩니다. 즉, 에어드롭 가치가 13달러보다 낮으면 손실이 발생한다는 의미입니다.
위 그래프는 다양한 손실률과 수익 시나리오에 따른 사용자별 손익분기점 매트릭스입니다. 이 그래프에서 최근 5개 프로젝트의 평균 보상액을 1인당 20달러로 가정했을 때, 손실률이 1%이면 손익분기점에 도달하고, 1.5%이면 손실이 발생합니다.
저희 데이터에 따르면 68개 프로젝트의 평균 보상액 중간값은 약 18달러에 불과합니다. 이는 대부분의 일반 사용자가 거래 쌍을 신중하게 선택하지 않으면 X Launch에 참여함으로써 실제로 손해를 보고 있다는 것을 의미합니다. 하지만 이 손실은 거래 수수료 때문이 아니라, 사용자가 인지하지 못하는 사이에 발생하는 밈의 매매 시세차익 때문입니다.
5. 다자간 게임 메커니즘
- 사용자는 전체 체인의 출발점이며, 각 단계마다 평균 약 24,000명의 참여자가 있습니다. 사용자는 탈중앙화 거래소(DEX)에서 실제 거래를 수행하여 부스트(Boost) 거래량을 생성하고, 이 거래량은 프로젝트 팀에 전달됩니다. 또한 사용자는 OKX 플랫폼에 DEX 수수료(0.1~0.2%, 1인당 약 2~3달러)를 지불하고, 슬리피지 손실(1인당 10~60달러)을 부담합니다. 이 손실액은 유동성 공급자(LP)/유동성 풀로 흘러갑니다.
- 토큰 보상 풀의 운영 주체인 프로젝트 팀은 사용자 거래 행태 데이터를 수집하여 사용자에게 토큰 보상을 지급합니다. 각 기간별 보상 규모는 12만 3천 달러에서 1,070만 달러 사이이며, 변동폭이 큽니다.
- OKX는 중앙 플랫폼으로서 탈중앙화 거래소(DEX) 거래 수수료를 징수하고 토큰 상장 수익도 얻습니다. 플랫폼은 거래 요청을 블록체인으로 전달하고, 블록체인 검증자 (솔라나 또는 EVM 네트워크)가 결제를 완료합니다. 사용자는 가스 수수료를 지불해야 하는데, 솔라나는 거의 무료인 반면 EVM은 사용자당 약 0.5~2달러의 비용이 발생합니다.
- Meme 풀의 시장 조성자로서 LP/유동성 풀은 사용자 거래에서 발생하는 슬리피지 손실을 수동적으로 흡수하므로 암묵적인 수혜자가 됩니다.
전반적으로 자금은 사용자 측에서 유출되어 OKX, LP(유동성 공급자) 및 체인 검증자에게 분산됩니다. 반면 프로젝트 팀은 토큰 인센티브를 통해 사용자 거래량을 유도하여 거래 활동을 중심으로 하는 폐쇄 루프를 형성합니다.
이 부문에서 발생하는 가치의 일부는 다른 퍼블릭 체인의 유한 파트너(LP)에게 전파되지만, 대부분의 OKX 런치 이벤트는 약 24시간 동안만 지속되므로 그 파급 효과는 미미합니다. OKX 런치 이벤트가 종료된 후에는 OKX 부스트 리더보드의 거래량 인위적 증가가 OKX의 주요 수익원이 됩니다. 예를 들어, 2026년 5월 3일의 24시간 거래량은 3억 7,188만 달러였으며, 일일 탈중앙화 거래소(DEX) 수수료는 약 370만~740만 달러였습니다.




