'과장된 설명'의 경제학: 프로젝트 팀, 벤처캐피탈, 그리고 스튜디오 사이의 숨겨진 공생 관계

이 기사는 암호화폐 생태계 내에서 프로젝트 팀, 벤처캐피탈(VC), 거래소, 그리고 전문 '러핑 스튜디오'(봇 운영자) 사이에 형성된 왜곡된 공생 관계와 그 폐해를 심층 분석합니다.

핵심 문제: 왜곡된 인센티브 구조

  • 프로젝트의 성공 척도가 '실제 가치 창출'이 아닌 '거래소 상장'으로 변모했습니다.
  • 거래소(바이낸스, OKX 등)의 상장 기준(거래량, 활성주소 수 등 정량 데이터)과 VC의 높은 평가액 출구 전략은, 실제 사용자가 부족한 초기 프로젝트들이 인위적인 데이터를 필요로 하게 만드는 동인이 되었습니다.

주요 행위자와 역할

  • 거래소: 엄격한 데이터 요구사항으로 인해 '게이트키퍼' 역할을 하며, 조작된 데이터에 대한 수요를 창출합니다.
  • 벤처캐피탈(VC): 높은 평가액으로 투자금 회수(Exit)를 위해 프로젝트가 지표를 부풀리도록 압력을 가하거나, 봇 데이터에 눈감는 도덕적 해이를 보입니다.
  • 프로젝트 팀: 상장과 자금 조달을 위해 스튜디오와의 '담합'을 용인하거나 조장합니다. 에어드롭은 진정한 사용자 유치가 아닌, 스튜디오를 위한 보상 메커니즘으로 전락했습니다.
  • 러핑 스튜디오: 산업화된 자동화 도구(지문 브라우저, 스크립트, KYC 암시장)를 이용해 거래량과 사용자 데이터를 대량 생성하는 공급자 역할을 합니다. Galxe, Layer3 같은 태스크 플랫폼은 이들의 '훈련장'이 되었습니다.

심각한 결과와 폐해

  • 엄청난 자원 낭비: 스타크넷 사례에서 사용자 1명 유지 비용이 $1,341 이상으로 추정되는 등, 에어드롭 자금이 실효성 없이 소모됩니다.
  • 데이터의 신뢰 붕괴: 에어드롭 후 활동이 급감(zkSync Era, Starknet)하며, 이전의 '번영'이 봇에 의한 허상이었음이 드러납니다.
  • 악화가 양화를 구축: 봇으로 인한 네트워크 혼잡과 보상 희석으로 실제 사용자가 쫓겨나고, 정직한 프로젝트는 오히려 저평가받는 '레몬 시장' 문제가 발생합니다.
  • 산업 발전 방향 왜곡: 프로젝트는 '사용'보다 '데이터 조작'에 최적화되고, 실질적인 가치 창출과 제품-시장 적합성(PMF) 탐색은 뒷전으로 밀립니다.

결론 이 구조는 업계의 신용을 고갈시키는 마이너스섬 게임입니다. '데이터가 왕'인 현재의 왜곡된 인센티브에서 벗어나, '제품 사용의 이점'이 '데이터 조작의 이점'을 넘어설 때 진정한 기술 구현과 산업 성장이 가능할 것입니다.

요약

저자: 대니

2020년 겨울 무렵, 프로젝트 팀의 목표는 "가치 창출 및 사용자 서비스 제공"에서 "거래소 상장 및 스튜디오 지원"으로 바뀌었습니다. 이러한 변화의 핵심 원동력은 거래소의 엄격한 데이터 요구와 초기 단계 프로젝트의 열악한 여건 사이의 모순에 있었습니다. 실제 초기 사용자 및 데이터가 부족한 상황에서 거래소는 그러한 데이터를 필요로 했기 때문에, 프로젝트 팀은 시장 기대치를 충족시키기 위해 거래량을 부풀려 거짓된 성공을 연출하는 방식으로 스튜디오와 "담합"할 수밖에 없었습니다.

이 모델은 프로젝트 팀들이 직접 "거래소 설립"이나 "에어드롭 사냥꾼 설립"을 하도록 유도합니다. 이러한 배경 속에서 업계는 "나쁜 돈이 좋은 돈을 몰아내는" 현상을 경험하고 있습니다. 사기성 거래나 차익거래를 목적으로 하는 활동(나쁜 돈)이 네트워크 자원을 고갈시켜 보상을 희석시키고 사용 비용을 증가시켜, 결국 진정한 효용 지향적 사용자(좋은 돈)를 밀어내는 것입니다.

원래 신규 사용자 유치를 위한 마케팅 캠페인으로 시작된 "에어드롭" 메커니즘은 본래의 목적을 완전히 잃고 스튜디오와 봇의 생명줄이 되어버렸습니다. 프로젝트 팀과 거래소들은 스크립트에 기반한 이러한 데이터 중심의 허상에 빠져들고 있으며, 이는 막대한 자원 낭비는 물론 업계 발전 방향을 근본적으로 왜곡하고 있습니다.

본 논문은 이러한 현상의 근본 원인, 메커니즘, 그리고 업계의 미래에 미치는 영향에 대해 논의하고자 한다. 바이낸스, OKX와 같은 주요 거래소들이 상장 기준을 통해 어떻게 의도치 않게 이러한 왜곡된 인센티브 메커니즘의 "지침" 역할을 하게 되었는지 살펴보고, 벤처 캐피털 기관들이 "높은 FDV, 낮은 유통량"이라는 토큰 경제 구조를 설계함으로써 "이윤 추구 스튜디오"와 은밀한 공생 관계를 형성하고, 허위 번영이라는 거대한 연극을 함께 완성해 나가는 과정을 분석한다.

I. “가짜” 경제의 유인 구조: 가치 창출에서 기업 공개만이 초래하는 소외까지

암호화폐 차익거래 스튜디오의 급증은 무작위적인 무질서가 아니라, 현재 암호화폐 시장의 확립된 인센티브 구조에 대한 합리적인 경제적 반응입니다. 프로젝트 팀들이 이러한 스튜디오의 존재를 용인하거나 심지어 묵인하는 이유를 이해하려면, 먼저 업계의 생사여탈권을 쥐고 있는 "게이트키퍼"들, 즉 중앙거래소(CEX), 벤처캐피탈(VC), 그리고 주요 오피니언 리더(KOL)들이 설정한 생존 규칙을 분석해야 합니다.

1.1 거래소의 게이트키퍼 효과: 입장권으로서의 데이터

현행 토큰 경제 모델에서 대다수의 인프라 및 미들웨어 프로토콜의 경우, 바이낸스, OKX, 코인베이스와 같은 최상위 거래소에 상장하는 것, 즉 "그랜드 슬램"을 달성하는 것이 프로젝트 성공의 척도입니다. 이는 초기 투자자들이 자금을 회수할 수 있는 필수적인 유동성 확보 수단일 뿐만 아니라, 프로젝트가 주류 시장에서 인정받았다는 신호이기도 합니다. 그러나 거래소의 상장 기준은 객관적으로 볼 때 조작된 데이터에 대한 수요를 만들어냈습니다.

거래소는 상장 신청 기업을 심사할 때 정량적 지표를 활용합니다. 시가총액 최대 거래소인 바이낸스는 상장 기준에서 "강력한 커뮤니티 지원"과 "지속 가능한 비즈니스 모델"을 강조하지만, 실제로는 거래량, 일일 활성 주소 수, 온체인 거래량, TVL(총 거래 한도)에 높은 비중을 둡니다. OKX 역시 기술적 측면 외에도 "채택률 지표"와 "경쟁력 있는 시장 지위"를 중점적으로 고려한다고 명시적으로 밝히고 있습니다.

이 메커니즘은 전형적인 "콜드 스타트 ​​역설"을 만들어냅니다. 새로운 레이어 2 또는 DeFi 프로토콜은 상장 자격을 얻기 위해 실제 사용자가 필요하지만, 상장으로 기대되는 유동성과 토큰 인센티브가 확보되기 전에는 실제 사용자를 유치하기 어렵습니다. 루킨 스튜디오는 "성장 서비스" 솔루션을 제공함으로써 이러한 격차를 해소합니다. 자동화된 스크립트를 통해 스튜디오는 단기간에 수십만 개의 일일 활성 주소와 수백만 건의 거래를 생성하여 거래소 실사팀의 데이터 요구 사항을 충족하는 완벽한 성장 곡선을 그려낼 수 있습니다.

이러한 압력은 이른바 "상장 수수료"를 둘러싼 소문에도 반영되어 있습니다. 바이낸스와 같은 주요 거래소들은 과도한 상장 수수료를 부과한다는 주장을 일축하고 투명성을 강조하지만, 실제로는 프로젝트들이 특정 거래량이나 유동성을 확보하거나 마케팅 예산의 일부로 상당한 양의 토큰을 제공해야 하는 경우가 많습니다. 자체적인 트래픽이 부족한 프로젝트는 상장 폐지나 거래소의 감시 대상 목록에 오르는 것을 피하기 위해 시장 조성자나 개발 스튜디오에 의존하여 인위적인 번영을 유지해야 합니다.

1.2 벤처캐피탈의 압력솥: 허황된 지표와 출구 유동성

벤처캐피탈(VC)은 이러한 생태계에서 중추적인 역할을 해왔습니다. 지난 몇 차례의 투자 사이클 동안 수십억 달러가 인프라 부문에 유입되었습니다. VC의 비즈니스 모델은 출구 전략을 모색해야 한다는 것을 전제로 합니다. 암호화폐 프로젝트의 일반적인 생명주기는 시드 투자, 사모 투자, 그리고 최종적으로 기업공개(IPO)를 포함합니다.

TGE(Transfer-Oriented Fund, 자금 이체형 투자) 단계에서 프로젝트 가치 평가는 시장의 관심과 논의에 크게 좌우됩니다. 암호화폐 업계는 전통적인 주가수익비율(PER)이나 할인현금흐름(DCF) 모델이 부족하기 때문에 가치 평가는 종종 간접적인 지표에 의존합니다.

  • 활성 주소 수는 "사용자 수"로 직접 해석됩니다.
  • 거래 건수는 "블록 공간 수요"와 "사용자 활동"을 측정하는 지표로 해석됩니다.
  • TVL은 "신뢰할 수 있는 자본" 또는 "초기 창업 자본"으로 해석됩니다.

업계 정화 노력과 과거의 단기적인 벼락부자 신화에 힘입어 암호화폐 시장은 내재 가치보다 "지질 지표"를 우선시하는 근시안적인 투기꾼들을 끌어들였습니다. 벤처캐피탈(VC)은 제한된 유동성을 놓고 개인 투자자들과 경쟁해야 한다는 점을 알고 있기 때문에, 투자 포트폴리오 기업들이 거래소 개장(TGE) 전에 이러한 지표를 극대화하도록 압력을 가할 것입니다.

이는 심각한 도덕적 해이를 초래합니다. 벤처캐피탈(VC)은 시빌 워 행위에 눈감거나 심지어는 은밀하게 이를 묵인할 유인이 있는데, 그 이유는 바로 이러한 스튜디오들이 제공하는 데이터가 그들의 높은 기업 가치로의 매각을 뒷받침하기 때문입니다. 트위터 팔로워 수가 백만 명에 육박하고, 수억 개의 상호 작용 주소와 수십억 건의 거래 내역을 보유한 TGE 프로젝트들이 존재하는 것도 바로 이러한 이유 때문입니다.

총 등록 사용자 수나 초기 거래량은 표면적으로는 매력적으로 보일 수 있지만, 사업의 장기적인 성공과는 상관관계가 부족한 경우가 많습니다. 하지만 이러한 지표들은 투자 유치 협상에서 필수적인 요건이자 진입 장벽으로 작용합니다. 50만 개의 "활성 주소"(비록 그중 99%가 봇일지라도)를 보유한 프로젝트는 실제 고액 자산가 사용자 500명을 보유한 프로젝트보다 훨씬 높은 기업 가치를 인정받는 경우가 흔합니다.

1.3 마케팅 활동의 소외: 고객 확보에서 로봇 먹이 주기까지

에어드롭은 원래 토큰을 실제 사용자에게 배포하고 네트워크 효과를 창출하기 위한 탈중앙화 마케팅 도구로 설계되었습니다. 그러나 현재의 인센티브 구조 하에서는 에어드롭의 본질이 근본적으로 변모했습니다.

프로젝트 팀들은 예산을 들여 시장을 교육하고 실제 사용자를 찾는 것(느리고 비용이 많이 드는 과정) 대신, 에어드롭을 암시하여 스튜디오들을 유치하는 것이 더 효과적이라는 사실을 발견했습니다. 이러한 "포인트 기반" 또는 "작업 기반" 마케팅 캠페인은 본질적으로 데이터 구매 거래(일부는 이를 미래의 할인된 토큰 구매라고도 함)입니다. 프로젝트 팀은 토큰을 지불하거나 지불을 약속하고, 스튜디오는 온체인 데이터, 가스 수수료 및 거래 수수료를 제공합니다. 단기적으로 이 거래는 양측 모두에게 이익이 됩니다. 프로젝트 팀은 거래소와 벤처 투자자에게 보여줄 만한 훌륭한 데이터를 얻고, 스튜디오는 기대했던 토큰 보상을 받습니다.

하지만 이러한 담합의 피해자는 업계 전체의 제품 문화와 실제 사용자들입니다. 스튜디오는 최소한의 상호작용 기준(예: 10달러 이상 금액에 대해 주 1회)만 충족하면 되기 때문에, 프로젝트 반복 과정에서 실제 사용자 경험을 개선하기보다는 이러한 봇과 스크립트화된 상호작용 로직을 최적화하는 데 집중하게 되었습니다. 그 결과, 거래량을 부풀리는 것 외에는 아무런 쓸모가 없는 수많은 "좀비 프로토콜"이 생겨났습니다. 왜냐하면 이러한 프로토콜들은 봇을 위해 설계되었기 때문입니다. 생각해 보세요, 누가 10달러짜리 토큰을 교환하기 위해 A 체인에서 B 체인으로 굳이 이동하겠습니까?

II. 제모샵의 산업화된 운영 메커니즘 (공급측 분석)

"러핑 스튜디오"라는 용어는 다소 풀뿌리적인 뉘앙스를 지니고 있으며, 온라인상에서 조롱의 의미까지 내포하고 있어 커뮤니티 내에서 자조적인 농담으로 사용되기도 합니다. 그러나 2024-2025년의 맥락에서 이 용어는 고도로 전문화되고 자본력이 풍부하며 전문적으로 개발된 첨단 기술 산업을 지칭합니다. 이러한 기업들은 소프트웨어 회사처럼 효율적으로 운영되며, 정교한 도구, 알고리즘, 인프라를 활용하여 보상 메커니즘을 극대화합니다.

2.1 산업용 인프라 및 자동화

시빌 공격의 진입 장벽은 특수 도구의 광범위한 보급 덕분에 크게 낮아졌습니다. AdsPower 및 Multilogin과 같은 브라우저 지문 인식 도구를 사용하면 운영자는 단일 컴퓨터에서 수천 개의 독립적인 브라우저 환경을 관리할 수 있습니다. 각 환경은 고유한 디지털 지문(사용자 에이전트, 캔버스 해시, WebGL 데이터 등)과 고유한 프록시 IP 주소를 갖습니다. 이로 인해 웹2.0 기술 기반의 기존 사기 방지 조치(예: 동일 기기에서의 로그인 감지)는 완전히 무력화됩니다.

일반적인 스튜디오 운영 프로세스는 다음과 같은 고도로 산업화된 단계를 포함합니다.

신원 위장 및 격리: 지문 브라우저를 사용하여 수천 개의 지갑의 로컬 저장소와 쿠키를 격리함으로써, 프런트엔드에서는 전 세계의 독립적인 사용자처럼 보이고 서로 아무런 연관성이 없도록 보장합니다.

일괄 지갑 생성 및 관리: 주소는 계층적 결정론적(HD) 지갑 기술을 사용하여 일괄적으로 생성됩니다. 온체인 클러스터링 분석을 회피하기 위해, 스튜디오는 자금 분배를 위한 하위 계정을 지원하는 중앙화폐거래소(CEX)를 사용합니다. CEX의 핫월렛 주소는 공통적이므로, 온체인 자금 출처 간의 상관관계를 끊어 "마녀 사냥꾼"들이 흔히 사용하는 자금 추적 그래프를 무력화시킵니다. (고급 버전에서는 이체 시간, 이체 금액 등을 분산시키는 기능도 제공합니다.)

스크립트 기반 대화형 실행: Python 또는 JavaScript 스크립트를 작성하고 Selenium이나 Puppeteer와 같은 자동화 테스트 프레임워크와 결합하여 온체인 상호작용을 24시간 내내 실행할 수 있습니다. 이러한 스크립트는 스왑, 브리지, 대출과 같은 작업을 자동화할 뿐만 아니라, 사람의 거래 간격 및 금액 변동을 모방하는 임의 모듈을 삽입하여 행동 분석 알고리즘을 속일 수도 있습니다.

KYC 공급망: 코인리스트(CoinList)의 공개 청약이나 특정 프로젝트의 인증처럼 의무적인 KYC를 통해 스튜디오를 차단하려는 프로젝트들의 경우, 암시장에서 잘 구축된 KYC 데이터 공급망이 존재합니다. 스튜디오들은 개발도상국에서 실제 신원 정보와 생체 정보를 매우 저렴한 가격으로 대량 구매할 수 있으며, 인공지능(AI) 기술을 활용하여 생체 인식을 통해 인격 증명(Proof of Personhood) 방어 체계를 완전히 무력화할 수도 있습니다.

2.2 "태스크 플랫폼": 산업화된 트래픽 증대를 위한 훈련 기지이자 조력자

이 시기의 또 다른 중요한 발전은 Galxe, Layer3, Zealy, Kaito와 같은 Web3 작업 플랫폼 외에도 Binance Alpha, 다양한 Perp Dex, 그리고 새롭게 등장하는 L1 토큰과 같은 기존 지갑 및 프로젝트 팀들이 대열에 합류했다는 점입니다. 이러한 플랫폼들은 표면적으로는 사용자 교육이나 커뮤니티 구축 도구로 자리매김하며, "작업"(예: "크로스체인 ETH를 Base로 전송", "Uniswap에서 스왑하기")을 발행하여 사용자에게 포인트나 NFT를 보상으로 제공합니다.

하지만 이러한 플랫폼들은 미용실들의 "훈련장"이자 "업무 목록"으로 전락해버렸습니다.

Layer3는 기본적으로 "성장 서비스" 마켓플레이스를 운영합니다. 파트너는 트래픽 사용량에 따라 Layer3에 비용을 지불하고, Layer3는 이러한 작업을 사용자에게 배분합니다. 스튜디오의 경우, Layer3는 프로젝트 팀이 승인한 상호 작용 경로를 명확하게 제시합니다. 스튜디오는 이러한 특정 경로에 대한 스크립트만 작성하면 최소한의 비용으로 "공식 인증" 상호 작용 로그를 얻을 수 있습니다.

카이토는 미디어 구매를 임대하는 또 다른 마켓플레이스입니다. 수많은 AI 봇의 목소리로 가득 차 있으며, 이는 간접적으로 트위터에서 AI가 생성한 댓글과 허위 트윗이 확산되는 데 기여합니다.

Galxe는 프로젝트가 온체인 상호작용 및 소셜 미디어 참여를 포함하는 작업을 생성할 수 있도록 지원합니다. Galxe는 Symania에 대항하는 몇 가지 기능(예: Galxe Passport)을 제공하지만, 이러한 기능은 대부분 유료 프리미엄 옵션이며, 많은 프로젝트는 참여 데이터를 극대화하기 위해 의도적으로 엄격한 필터링을 적용하지 않습니다.

아이러니하게도, 이러한 플랫폼들은 의도치 않게(혹은 의도적으로) 봇을 훈련시켰습니다. 복잡한 상호작용을 "작업 A + 작업 B = 보상"이라는 선형적인 구조로 표준화함으로써, 스크립트가 가장 잘 수행하는 결정론적 논리를 만들어냈습니다. 그 결과, 보상을 얻기 위해 필요한 최소한의 행동만 기계적으로 수행하고, 작업이 완료되면 즉시 모든 활동을 중단하는 수많은 "용병 사용자"가 생겨났습니다.

2.3 자본 배분의 경제학: 투자 수익률(ROI) 기반 자본 배분

'고객 확보' 스튜디오의 핵심은 자본 배분 전략입니다. 스튜디오의 회계 장부에는 가스 요금, 손실, 묶인 자본 등이 고객 확보 비용으로 간주됩니다. 이러한 비용을 바탕으로 투자 수익률(ROI)을 계산합니다.

50개의 지갑으로 구성된 클러스터에 가스 수수료로 100달러를 지출하고 결과적으로 5,000달러 상당의 토큰 에어드롭을 받았다면 투자 수익률(ROI)은 무려 4,900%에 달합니다. 이처럼 엄청난 수익은 과거에도 흔히 볼 수 있었습니다.

스타크넷 사례 연구: 일반적인 GitHub 개발자 계정은 약 1,800 STRK 토큰을 획득할 수 있습니다. 출시 초기 토큰 가격이 2달러를 넘었기 때문에 단일 계정으로 3,600달러 이상을 벌 수 있었습니다. 스튜디오에서 스크립트를 사용하여 100개의 GitHub 계정을 일괄적으로 등록하고 관리할 경우 총 수익은 36만 달러를 초과할 수 있습니다.

아비트럼 사례 연구: 아비트럼의 에어드롭은 전체 토큰 공급량의 약 12.75%를 배포했습니다. 거래량이 적은 지갑조차도 수천 달러 상당의 ARB를 받았습니다. 이러한 대규모 유동성 공급은 스튜디오 모델의 타당성을 입증했을 뿐만 아니라, 다음 공격 주기(예: zkSync, LayerZero, Linea)에서 더 큰 규모의 공격을 감행할 수 있는 충분한 자본을 제공했습니다.

이처럼 높은 수익률은 긍정적인 피드백 루프를 만들어냅니다. 성공적인 에어드롭은 스튜디오에 더 복잡한 스크립트를 개발하고, 더 비싼 핑거프린트 브라우저와 프록시 IP를 구매할 자금을 제공하여 차기 프로젝트에서 더 큰 점유율을 확보하고 실제 사용자의 활동 공간을 더욱 축소시킵니다.

III. 데이터 아래의 폐허: 화폐 발행. 사라진 사람들. 텅 빈 건물들.

스튜디오의 "승리"의 결과는 에어드롭 이후 주요 프로토콜의 저조한 성과에서 극명하게 드러납니다. 이는 생산량 증가 → 에어드롭 시점 → 유지율 급락이라는 명확한 패턴을 보여줍니다.

3.1 스타크넷: 급증하는 고객 유지율과 극도로 높은 고객 확보 비용

대표적인 ZK-Rollup 네트워크인 Starknet은 2024년 초 대규모 STRK 토큰 에어드롭을 진행했습니다. 배포 대상은 개발자, 얼리 어답터, 이더리움 스테이커 등 상당히 광범위했습니다.

이 데이터는 충격적입니다. 에어드롭 후 온체인 분석 결과, 에어드롭을 수령한 주소 중 약 1.1%만이 이후에도 활성 상태를 유지한 것으로 나타났습니다. 이는 당첨 주소의 98.9%가 보상을 받은 후 생태계에 대한 기여를 즉시 중단한 '용병'이었다는 것을 의미합니다.

스타크넷은 실제로 약 50만 명의 사용자를 확보하기 위해 약 1억 달러(토큰 가치 기준)를 지출했습니다. 그러나 유지율이 단 1.1%에 불과하다고 가정하면, 유지된 사용자 한 명을 확보하는 데 드는 비용은 1,341달러를 훨씬 넘는 수준으로 치솟았습니다. 이는 웹3 프로토콜이나 웹2 기업에게는 도저히 감당할 수 없는 재앙적인 수치입니다.

이러한 매도 압력으로 인해 STRK 토큰 가격은 출시 후 64% 폭락했습니다. 토큰 잠금 해제 계획으로 인해 전체 시가총액은 증가한 것처럼 보이지만, 토큰의 구매력은 크게 감소했습니다.

스타크넷 사례는 절대 해서는 안 될 일의 전형적인 예시입니다. 에어드롭을 통해 "구매"될 것으로 기대되는 사용자들은 허상에 불과합니다. 개발사들은 가치를 빼돌리고 다음 경쟁지로 떠나면서, 프로토콜에는 부풀려진 과거 데이터와 텅 빈 블록 공간만 남게 됩니다.

3.2 zkSync 시대: 한 "시대"의 종말과 데이터의 벼랑 끝

zkSync Era의 궤적은 Starknet과 유사합니다. 스냅샷 에어드롭 이전에 네트워크의 활성 주소 수는 기하급수적으로 증가하여 종종 이더리움 메인넷을 능가했으며, L2 계층의 선두 주자로 평가받았습니다.

에어드롭 발표와 스냅샷 날짜 확정 이후, zkSync Era의 네트워크 활동이 급격히 감소했습니다. 7일 평균 활성 주소 수는 2024년 2월 말 최고치인 45만 5천 개에서 6월에는 21만 8천 개로 52%나 급락했습니다. 일일 거래량 또한 175만 건에서 51만 2천 건으로 떨어졌습니다. 특히, 이러한 급락은 토큰 배포 이전에 발생했습니다.

난센의 데이터에 따르면 에어드롭을 받은 최초 1만 개의 지갑 중 거의 40%가 24시간 이내에 보유한 토큰을 모두 매도했습니다. 토큰을 보유하기로 선택한 수신자는 약 25%에 불과했습니다.

배포 이전부터 시작된 이러한 활동의 ​​급격한 감소는 이전의 호황이 전적으로 외부 요인에 의해 주도되었음을 확인시켜 줍니다. 스튜디오는 "스냅샷"이 완료되었다고 판단하자마자 시나리오 실행을 즉시 중단했습니다. 데이터 감소는 단지 하나의 증상일 뿐이며, 진짜 문제는 "생태계 번영"이라는 프로젝트의 서사가 완전히 무너졌다는 점입니다.

3.3 레이어제로: 항복 메커니즘으로 촉발된 커뮤니티 내전 및 신뢰 위기

크로스체인 상호운용성 프로토콜인 레이어제로(LayerZero)는 마법에 맞서 싸우기 위한 획기적인 접근 방식을 시도하고 있습니다. 바로 "자백" 메커니즘을 도입하는 것입니다. 이 프로젝트는 다음과 같은 상충 관계를 제안합니다. 자신이 마녀임을 자백하면 에어드롭의 15%를 받을 수 있지만, 이를 숨기다가 발각되면 모든 것을 잃게 됩니다.

레이어제로(LayerZero)는 궁극적으로 80만 개 이상의 주소를 잠재적인 시빌 공격자로 식별하고 표시했습니다. 이러한 전략은 커뮤니티 내에서 상당한 의견 차이를 불러일으켰습니다. 비판론자들은 레이어제로가 이전에 이러한 사용자들이 생성한 크로스체인 수수료와 거래량 데이터를 통해 이익을 얻었음에도 불구하고, 머클리(Merkly)와 같은 "거래량 증대 도구" 사용자들을 시빌 공격자로 직접 낙인찍는 것은 불공평하다고 주장했습니다.

이러한 "정화"로 토큰이 소위 "지속적인 사용자"에게 재분배되긴 했지만, ZRO는 상장 후 일주일 만에 23%의 가격 하락을 겪었습니다. 더 심각한 것은 "마녀 현상금 사냥꾼" 사태로 인해 커뮤니티 구성원들이 서로를 신고하는 악의적인 감시 및 대립 분위기가 조성되어 프로젝트의 브랜드 평판에 심각한 손상을 입혔다는 점입니다.

IV. 디지털 자산 분야에서 악성 자금이 건전 자금을 밀어내는 현상

경제학에서 환율이 고정되어 있을 때, 불량 자금이 양돈을 밀어냅니다. 암호화폐 사용자 확보의 맥락에서 이러한 현상은 가짜 사용자가 실제 사용자를 밀어내는 것으로 나타납니다.

4.1 배출 메커니즘의 여러 가지 방법

보상 희석: 에어드롭은 종종 제로섬 게임과 같습니다. 프로젝트 팀은 토큰의 일정 비율(예: 10%)을 커뮤니티에 할당합니다. 만약 한 스튜디오가 10,000개의 지갑을 보유하고 있다면, 전체 보상 풀에서 엄청난 부분을 가져가게 되어, 지갑이 하나뿐인 실제 사용자의 몫은 극적으로 희석됩니다. 실제 사용자가 1년간 일반적인 사용에도 불구하고 얻는 보상이 미미하다는 것을 알게 되면, 생태계 참여 의지는 거의 사라집니다.

네트워크 혼잡 및 수수료 급증: 산업화된 거래량 조작은 귀중한 블록 공간을 소모합니다. 리네아 보야지(Linea Voyage)나 아비트럼 오디세이(Arbitrum Odyssey) 이벤트와 같은 거래량 조작이 최고조에 달하는 기간에는 가스 수수료가 폭등합니다. 높은 거래 비용을 감당할 수 없는 실제 사용자들은 다른 블록체인으로 이동하거나 블록체인 사용을 중단할 수밖에 없습니다. 결국 네트워크에는 봇만 남게 됩니다. 봇은 높은 에어드롭 보상을 통해 높은 가스 수수료를 상쇄할 수 있는 반면, 실제 사용자의 효용 증가는 이러한 비용을 충당할 수 없기 때문입니다.

복잡한 메커니즘: 일부 TGE 프로젝트는 로봇의 접근을 막기 위해 의도적으로 매우 복잡한 상호작용 과제를 설계했지만, 그 메커니즘의 복잡성이 너무 커서 인간조차도 수행하기 어려울 것이라는 사실을 인지하지 못했습니다. 오직 지치지 않는 로봇만이 이를 완료할 수 있을 것입니다. 흥미롭게도 일부 평론가들은 2025년 범죄자 도감(Perp Dex) 구축 경쟁이 이미 스크립트 전쟁으로 변모했다고 지적했습니다.

4.2 "잡음 표면" 및 신호 손실

스튜디오의 급증으로 전체 생태계의 소음 수준이 높아졌습니다. 트래픽의 80~90%가 비유기적인 방식으로 유입되면서 프로젝트 팀은 진정한 제품-시장 적합성을 판단하기가 어려워졌습니다.

데이터 오염과 유해한 거래가 만연한 이러한 환경에서는 기존의 A/B 테스트, 사용자 피드백 루프, 기능 채택률 지표 등이 완전히 무용지물이 됩니다. 결국 프로젝트 팀은 사용자의 편의성을 우선시하기보다는 스크립트 실행을 용이하게 하기 위해 클릭 횟수를 줄이는 등 스크립트 선호도에 따라 UI/UX를 최적화하기 시작합니다.

시장은 '레몬 시장'이라는 딜레마에 빠졌습니다. 지표를 부풀리지 않고 데이터가 '정상적'으로 보이는 고품질 프로젝트는 시장에서 저평가되는 반면, 지표 부풀리기에 적극적으로 협력하고 데이터가 '급증하는' 저품질 프로젝트는 자금과 관심을 얻습니다. 결국 고품질 프로젝트는 시장에서 퇴출되거나 사기 행위에 가담하게 되면서 시장 전체의 질이 저하됩니다.

4.3 프로젝트 소유자의 "취기"와 음모

현재 시장 환경과 거래소의 묵인 하에 일부 프로젝트 팀은 피상적인 데이터에 현혹되었습니다. 인상적인 통계 수치만이 투자자와 대중에게 제시할 수 있는 유일한 증거이기 때문입니다. 만약 사용자 중 90%가 가짜 계정이라는 사실을 인정한다면 기업 가치가 폭락할 뿐만 아니라, 상장 자체가 불가능해지고 투자자들로부터 소송까지 당할 수 있습니다.

따라서 프로젝트 팀은 일종의 "위장적인 무지"에 빠지게 됩니다. 겉으로는 엄격한 사이버 공격 방지 조치(예: 일부 저수준 스크립트 금지)를 시행하는 것처럼 보이지만, 실제로는 고급 스튜디오를 위해 의도적으로 "백도어"를 남겨두는 것입니다. Layer3의 공동 창립자조차 일부 프로젝트가 엄격한 봇 필터링을 구현하지 않으려는 이유는 스토리텔링과 자금 조달에 영향을 미치는 규모 지표를 최적화하기 때문이라고 공개적으로 인정했습니다.

이러한 담합은 폐쇄적인 고리를 완성합니다. 프로젝트 팀은 벤처캐피탈/증권거래소에 판매할 가짜 데이터가 필요하고, 스튜디오는 프로젝트 팀에 가짜 데이터를 제공하며, 벤처캐피탈/증권거래소는 이렇게 포장된 프로젝트를 개인 투자자에게 판매합니다.

V. 결론

현재 업계는 마치 경기력 향상 약물을 과다 복용한 운동선수와 같습니다(가짜 데이터). 단기적으로는 근육(TVL, 사용자 수)이 커졌지만, 내부 장기(실질 수익, 커뮤니티 합의)는 이미 제 기능을 하지 못하고 있습니다.

원래 세상을 바꾸려는 사이버펑크적 길이었던 것이, 프로젝트들이 거래소와 벤처캐피탈이 임의로 설정한 기준을 충족하는 데이터를 "생산"하기 위해 스튜디오에 수수료를 지불하거나 옵션 계약을 맺는, 성과 중심적인 경제로 변질되었다.

스튜디오들이 잘못했거나 나쁜 일을 하고 있다는 건 아닙니다. 결국 사업 활동이고 수요가 있는 곳에는 공급이 있기 마련이니까요. 하지만 시장 전체가 스튜디오들로 가득 차고 관객 유치를 위한 온갖 인센티브가 넘쳐나면 상황은 달라집니다.

"프로젝트 팀-벤처캐피탈-거래소-스튜디오"로 이어지는 이러한 폐쇄형 수익 모델은 전형적인 마이너스섬 게임입니다. 이는 업계의 신용 보유고를 고갈시킴으로써 단기적인 명목상의 번영을 유지합니다. 이러한 악순환을 끊기 위해서는 업계가 고통스러운 부채 감축 과정을 거쳐야 합니다.

프로젝트 팀들에게 있어 거래소 상장 자격 획득은 제품-시장 적합성(PMF) 탐색을 대체하는 과제가 되었습니다. 프로젝트들은 '사용'되기보다는 '빼앗기' 위한 목적으로 설계되었습니다. 더욱이, 원래 진정한 커뮤니티를 구축하기 위해 마련된 수천억 달러 규모의 토큰 인센티브는 전문적인 인출 봇에 의해 빼돌려지고 차익 거래에 이용되어 결국 프로젝트들이 버려지는 결과를 초래했습니다.

이는 단순히 악재가 양재를 몰아내는 현상이 아니라, 거짓이 진실을 몰아내는 현상이기도 합니다. 업계가 "활성 주소 수"나 "거래 건수"와 같은 허황된 지표에서 벗어나 실질적인 활용 사례를 유치하고 진정한 경제적 가치를 창출하는 데 집중하지 않는다면, 악재가 양재를 몰아내는 악순환은 더욱 심화될 것입니다.

해당 스튜디오는 에어드롭 경쟁에서 승리했지만, 그 승리는 암호화폐 업계가 대중화 경쟁에서 패배하는 결과를 초래할 수도 있습니다.

아마도 "제품 사용"의 이점이 "데이터 조작"의 이점보다 클 때 비로소 진정한 암호화폐가 돌아오고, 암호화폐 산업이 허황된 번영의 늪에서 벗어나 기술 구현이라는 진정한 방향으로 나아갈 수 있을 것입니다.

2026년에는 "데이터가 왕이다"라는 시대에 서투른 플레이어가 되어 있을지도 모르겠습니다.

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작성자: Agintender

이 글은 PANews 입주 칼럼니스트의 관점으로, PANews의 입장을 대표하지 않으며 법적 책임을 지지 않습니다.

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