저자: 라오 바이, 앰버 그룹 컨설턴트 및 ABCDE 전 파트너
얼마 전, 아들이 로블록스에 엄청난 돈을 쓰고, 아이템을 사고, 다른 플레이어의 아이템을 훔치는 것에 대해 트윗을 올렸습니다. 이 게임이 원신의 환급 시스템이나 팝마트의 블라인드 박스보다 훨씬 더 대단하고, 진정한 페이 투 윈의 신이라고 언급했죠. 많은 친구들이 공감을 표했고, 그 트윗은 최근 제 트윗 중 가장 인기 있는 글 중 하나가 되었습니다.
다음 날, 문득 이런 생각이 들었습니다. 왜 이렇게 과금 유도형 게임인 로블록스에는 '골드 파밍 스튜디오'가 없을까? 아니, 설령 존재한다 하더라도 게임 수명에 거의 영향을 미치지 못하는 걸까? 불과 며칠 전, @j0hnwang 님 이 로블록스에 대해 쓴 글을 다시 찾아냈는데, 그 글에서 제가 예전에 저장해뒀다가 다시 읽었던 내용이었습니다.
존은 로블록스가 경제 시스템을 게임의 일부로 취급하는 반면, 암호화폐 게임은 게임을 경제 시스템을 감추는 수단으로 사용한다고 주장합니다. 그는 중앙 집중식 경제 메커니즘이 게임 환경을 더욱 통제하기 쉽게 만든다고 믿습니다.
그럴듯하네요. 웹3 게임의 재미 부족은 예전부터 흔한 불만이었지만, 이번 웹3 게임들은 플레이 편의성이 상당히 개선되었고 경제 시스템도 고도로 중앙집중화되었죠. 그런데도 결과는 똑같습니다. 분명 다른 이유가 있을 거예요.
그러다가 월드 오브 워크래프트와 카이토가 떠올랐습니다. 얼마 전 X사가 카이토 API를 차단했던 날, 저는 다음과 같이 말했었죠...
"일단 어떤 행동이 대규모로 확산될 수 있게 되면, 필연적으로 산업화될 것이다."
웹2 게임 월드 오브 워크래프트의 "중국 농부들"부터 웹3 게임 X2Earn의 스크립트 및 골드 파밍 스튜디오에 이르기까지, 현재의 "대화와 노가다" 트렌드는 필연적으로 "AI 대량 계정 생성 및 다인 매트릭스 대화와 노가다"로 이어질 것이다.
그러니까 언어적 조작의 문제는 영리한 개인 투자자나 KOL 때문이 아니라, '복제 가능성'이라는 본질적인 특성 때문에 발생한 것입니다. 이는 카이토만의 문제가 아니라, 모든 인센티브 시스템이 궁극적으로 맞이하게 될 운명과 같습니다.
그렇다면 월드 오브 워크래프트와 로블록스의 비밀은 무엇일까요? 왜 골드 파머들을 없앨 수 없는 걸까요? 월드 오브 워크래프트에서 골드 인플레이션은 왜 중국 골드 파머들이 미국 서버에 처음 등장했을 때 한동안 플레이어들의 불만을 야기했지만, 점차 받아들여져 게임 생태계의 고정된 부분이 되었을까요?
웹3 게임에는 분명히 부족한 점들이 있는데, 이는 단순히 중앙 집중식 경제 메커니즘의 문제만은 아닙니다.
월드 오브 워크래프트부터 시작해 볼까요?
I. 금화는 "최종 가치"가 아닙니다.
월드 오브 워크래프트(WoW)를 오랫동안 플레이해 본 사람이라면 알겠지만, 게임 내 골드는 기본적으로 플레이어의 지위나 위치와 연관되어 있지 않습니다. 업적, 순위, 평판 등은 골드로 직접 구매할 수 없습니다. 최고급 장비가 던전에서 드롭되면, 기여도에 따라 획득한 DKP(용 처치 포인트)를 사용하여 주사위를 굴리거나 경매로 판매됩니다. 최종적으로 해당 장비를 획득한 플레이어는 그 장비를 자신의 계정에 귀속시키며, 현금으로 판매할 수 없습니다.
그러니까, 골드 코인은 시간을 절약해 줄 수는 있지만, 당신을 진정한 고수 플레이어로 만들어주지는 않을 겁니다. 예전에는 많은 국내 웹 게임들이 정반대였습니다. 돈을 많이 쓰는 사람들이 모든 것을 장악했는데, 이는 현재의 웹3 게임들과 다소 비슷한 양상입니다.
궁극적으로 월드 오브 워크래프트에서는 최고급 장비, 업적, 칭호, 레이드 기여도 등 "의미 있는" 콘텐츠는 골드로 직접 구매할 수 없습니다. 따라서 골드 파밍은 규모를 확장하여 중국 골드 파머 1세대의 산업화를 이끌어낼 수는 있었지만, 게임의 핵심 경험을 지배할 수는 없었습니다. 다시 말해, 이러한 "산업화"는 게임의 "주변부"에 국한되었습니다.
II. "대립보다는 흡수"라는 공식적인 접근 방식
골드 파밍 스튜디오가 등장한 후 블리자드는 일련의 조치를 취했는데, 돌이켜보면 모두 매우 현명한 결정이었다.
- 첫째, 공식적으로 통제되고 있습니다. 실제 돈으로 금화를 구매할 수 있지만, 가격은 시스템에 의해 규제되며 자유로운 금융 거래 경로가 없어 암시장이 공식적인 화폐 거래소로 변모합니다.
- 둘째로, 일일 및 주간 과제, 다양한 쿨다운 시간 등 여러 가지 장벽이 추가되었습니다. 계정 수나 레벨에 상관없이 인내심을 갖고 기다려야 하므로 산업화의 이점이 희석됩니다.
- 셋째, 앞서 언급했듯이 길드, 공격대, 평판과 같이 금화로 살 수 없는 "의미 있는 것들"을 추가했습니다. 이로 인해 골드 파밍 그룹과 GKP(골드 러시 포인트)가 등장했지만, 상위 길드는 항상 다양한 던전에서 1위 킬을 달성했고, 이는 골드 파밍 그룹이 결코 이룰 수 없는 일이었습니다. 따라서 골드 파밍은 월드 오브 워크래프트에서 항상 "이류 콘텐츠"로 남을 것입니다.
로블록스의 경우는 논리가 약간 다릅니다.
I. 반복적인 작업이 아닌 창의성을 장려하십시오.
제가 이전 로블록스 관련 글에서 인용한 기사를 보시면, 로블록스에서 가장 수익성이 좋은 것은 자원 채집과 같은 반복적인 작업이 아니라는 것을 알 수 있습니다. 그런 작업은 그다지 수익성이 좋지 않거든요.
진정한 수익은 맵 제작, 게임플레이 디자인, 커뮤니티 관리와 같은 활동에서 발생합니다.
이러한 요소들은 대규모 개발 스튜디오에서 재현하기 어렵습니다. 아무리 많은 자원을 투입하더라도 아이들이 즐길 만한 게임플레이 스타일을 만들어내는 것은 불가능합니다 (하지만 이제 AI가 있으니 이런 종류의 게임을 "대량 생산"하는 것이 가능할까요?).
II. 경제 시스템은 폐쇄적인 방식으로 작동하며, 자산 교환은 자유롭지 않습니다.
존이 말했던 것과 다소 비슷한 맥락입니다. 신용카드로 로벅스를 구매하는 것은 매우 빠르지만, 로벅스를 현금으로 바꾸는 것은 그렇게 순조롭지 않습니다. 여러 장벽과 지연, 환율 손실이 발생하기 때문에 차익거래나 유사한 기법은 이 과정에서 효과적이지 않습니다.
게다가 로블록스에서 발생하는 수익의 대부분은 플랫폼 수수료로 들어가는데, 여기에는 앞서 언급한 여러 유명 크리에이터와 게임 내 소비 수익이 포함됩니다. 이는 외부로의 파급 효과가 거의 없는 폐쇄적인 경제 시스템입니다.
물론, 월드 오브 워크래프트든 로블록스든, 재미있고 많은 플레이어 수를 보유하는 것은 의심할 여지 없이 게임의 핵심을 이루는 가장 중요한 기반입니다.
이와 대조적으로, 웹3 게임이 집단적으로 쇠퇴하는 진짜 이유는 무엇일까요?
돌이켜보면, 재미 여부는 차치하고라도, 블록체인 게임의 설계 의도 자체가 오늘날의 결과를 미리 정해놓았을지도 모릅니다.
거의 모든 블록체인 게임은 "반복 가능한 행동"과 "자유롭게 인출할 수 있는 자산"을 제공합니다.
웹2.0 게임 생태계가 이미 성숙한 시대에, 이는 필연적으로 인간이 아닌 자본과 스크립트가 블록체인 게임의 궁극적인 주체가 되는 결과를 초래할 것입니다.
즉, 이는 플레이와 적립이 연동될 때 필연적으로 발생하는 결과입니다.
Play 2 Earn이든, 나중에 개선된 Move 2 Earn이든, Play & Earn이든, 모두 근본적인 차이 없이 같은 것을 다른 버전으로 만든 것일 뿐입니다.
이는 게임계의 불가능한 삼각형과 다소 비슷합니다. 세 가지 조건 중 두 가지만 충족할 수 있는데, 그 세 가지는 재미있으면서도 투자자들에게 수익성이 있고, 개발사 입장에서는 확장성이 있어야 한다는 것입니다.
이러한 관점에서 볼 때, 웹3 게임의 문제는 팀의 역량이나 자금 규모에 있는 것이 아니라, 근본적으로 "재미"를 줄 수 없다는 점에 있다.
블록체인 기술이 월드 오브 워크래프트에 적용 가능할까요? 의미가 있을까요?
블록체인 게임이 한창 유행했을 때, 월드 오브 워크래프트가 블록체인 기반으로 만들어진다면 어떨지 상상해 보곤 했던 기억이 납니다.
핵심은 게임 자체를 블록체인에 올리는 것이 아니라, 골드, 아이템, 탈것 등을 포함한 월드 오브 워크래프트의 전체 경제 시스템을 블록체인에 올려 이러한 아이템들을 자유롭게 거래하고, 인출하고, 금융화하는 것입니다.
지금 돌이켜보면, 저는 정말 순진했습니다. 만약 제가 그렇게 했다면, 월드 오브 워크래프트는 시스템 때문에 망했을 겁니다.
월드 오브 워크래프트 성공의 기본 원칙
의미는 거래할 수 없습니다. 가장 가치 있는 것들, 최고급 장비, 업적, 칭호... 거의 모든 것이 귀속되어 거래하거나 양도할 수 없습니다. 이러한 것들은 당신이 소유한 것이 아니라 당신이 이룬 것을 나타냅니다.
발전이 곧 부를 의미하는 것은 아닙니다. 시간 투자, 운영 능력, 그리고 팀워크가 성공의 기반입니다. 금화는 삶을 조금 더 편안하게 해줄 수는 있지만, 사회 계층을 초월하게 해 줄 수는 없습니다.
플레이어는 자산 소유자가 아니라 역할극을 하는 사람입니다. 이 장비는 DKP로 파밍/획득했고, 이 보스는 우리 길드의 첫 글로벌 킬이며, 이 캐릭터는 10년간의 노력이 결실을 맺은 것입니다… “내가 이걸 샀고, 투자했다”라는 생각이 드는 순간, 감정적으로 연결된 캐릭터는 자산 계정 속 단순한 스킨으로 전락해 버립니다.
만약 블록체인에 무언가를 올리는 것에 대해 이야기해야 한다면, 월드 오브 워크래프트에서 블록체인에 진정으로 기록될 만한 것들은 특정 보스 최초 처치 기록, 길드 활동 내역, 업적 달성 시간, 월드 이벤트 목격 기록 등일 것입니다. 블록체인에 기록되는 것은 자산이나 가치가 아니라 추억과 흔적입니다.
월드 오브 워크래프트의 위대함은 바로 가장 중요한 요소에 있습니다. 바로 절대 팔 수 없다는 점입니다.
이러한 관점에서 볼 때, "블록체인 게임은 사라져야 한다"
블록체인 게임뿐만이 아니었습니다. 우리는 블록체인을 마치 망치처럼, 모든 것을 못처럼 여기고 두들겨 패야 할 대상으로 생각했습니다. 하지만 세상에는 "금융화"할 필요가 없는 것들이 훨씬 많다는 사실을 미처 몰랐습니다. 그런 것들은 그저 경험하고, 기억하고, 이야기하는 것만으로도 충분한 가치를 지닙니다.
