携顶级IP《冒险岛》进军链游,详解韩国游戏巨头Nexon新作MapleStory Universe

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Nexon 宣布利用其最大的 IP《冒险岛》开发了一款重要的区块链游戏。他们在区块链游戏中看到了什么潜力呢?本报告旨在探讨区块链技术对游戏行业带来的具体价值。

原文作者:Ponyo,Xangle

编译:Zen,PANews

携顶级IP《冒险岛》进军链游,详解韩国游戏巨头Nexon新作MapleStory Universe

在1990年代,Nexon通过韩国的第一款在线游戏《风之王国》引领了在线游戏革命,那时游戏行业还主要以单人光盘游戏为主。在 2000 年,Nexon制定了如今在线游戏收入模型基础的免费游戏(Free to Play,F2P)模式,并收购了韩国最大的游戏 IP《冒险岛》(MapleStory)和《地下城与勇士》(Dungeon Fighter)。可以说,Nexon一直站在游戏行业重大变革的前沿。

最近,Nexon 宣布利用其最大的 IP《冒险岛》开发了一款重要的区块链游戏。他们在区块链游戏中看到了什么潜力呢?本报告旨在探讨区块链技术对游戏行业带来的具体价值。

Nexon 持续增长,但可持续性和可扩展性仍然存在一些担忧

通过敏锐理解游戏行业趋势取得的 29 年增长轨迹

自 1994 年成立以来,Nexon 克服了无数的挑战,并持续取得了令人瞩目的增长。在过去的十年里,Nexon 实现了每年复合增长率(CAGR)为 12.5%,将其收入从 2012 年的 9400 亿韩元增长到 2022 年的 3.5 万亿韩元。为了更好地理解,2022 年,Netmarble、NCSoft 和 Krafton 的收入分别为 2.7 万亿、2.5 万亿和 1.8 万亿韩元(分别为 Nexon 收入的 77%、71% 和 51%)。

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截至 2022 年,Nexon按地区划分的收入中,来自韩国的占比为 60%,来自中国的占比为 24%,来自日本的占比为 3%,来自北美和欧洲的占比为 6%,其他地区的占比为 7%。在不同的地区,不同的游戏成为增长的关键驱动力,

在韩国是《冒险岛》和《FC Online》,在中国是《地下城与勇士》;在日本是《蓝色档案》(Blue Archive),在北美、欧洲和其他地区,于六月份新发布的《Dave the Diver》为收入增长做出了贡献。

在过去的五年中,Nexon移动游戏板块的收入从 4750 亿韩元增长到 9500 亿韩元,约占总收入的31%。考虑到Nexon在2013年至2014年这一移动游戏繁荣时期,对进入移动市场持相对谨慎的态度,这一增长更加引人注目。Nexon 的主要移动游戏阵容包括《FC Online Mobile》、《冒险岛 M》《HIT2》《地下城与勇士 M》《Dave the Diver》和《风之王国:炎》(The Kingdom of the Winds: Yeon)。

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Nexon之所以能够持续增长,归功于它的创新能力与能够推出受欢迎的游戏,并且对具有高潜力的IP进行积极收购。1996年,Nexon发布了韩国的第一款在线游戏《风之王国》(The Kingdom of the Winds),彻底改变了游戏行业,并巩固了其在韩国游戏市场的地位。在2000年订阅模型QuizQuiz(Qplay)失败后,Nexon推出了第一款也是现在基础的免费游戏(F2P)模型,导致了Crazy Arcade: BnB和KartRider的诞生。2001年,Nexon推出了《Mabinogi》,这是第一款使用卡通渲染技术的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。

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在2004年,Nexon投入全部现金储备,以400亿韩元收购Wizet的MapleStory。这次押注取得了巨大成功,仅MapleStory一款游戏至今已创造了超过50亿美元的收入(截至2022年的累计收入),并且在韩国持续刷新历史最高收入记录。类似地,Nexon在2008年Neople获得中国许可证之前,以3000亿韩元的价格收购了Dungeon Fighter《地下城与勇士》。Dungeon Fighter在中国取得了巨大成功,截至2022年累计收入已超过220亿美元。

以Live Service为核心的成功运营和“大小”战略为基础

Nexon拥有的几个重要IP不光是常青树,更是他们的摇钱树。《MapleStory》在推出 20 年后,仍然是 Nexon 的核心游戏,并创下了有史以来的最高收入。《地下城与勇士》《突然袭击》《FC Online》和《跑跑卡丁车》也是经久不衰,仍然得到忠实粉丝群体的强烈支持,而这些IP跨足多个游戏类型的多样性也是值得注意的。Nexon计划继续稳定运营这些核心的Live Service游戏以实现持续增长。(Live Service游戏,简称LSG,一种旨在让玩家们尽可能长时间的沉浸在游戏中的游戏作品。他们通过推出后续可下载内容DLC、全新游戏模式等新内容的推出以反复吸引玩家回归游戏并为游戏中的微交易系统付费)

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那么,是什么让Nexon能够如此长时间地稳定运营这些Live Service游戏呢?答案在于对社区的深刻理解。虽然有很多关于Nexon的优势值得说明,比如出色的IP、开发能力和经验丰富的服务运营,但发展这些能力的根本原因是Nexon对其社区的深刻理解。

Nexon将其社区视为IP和网络效应的基石。公司将游戏视为社区服务,并相应进行了投资。Nexon的关注点不仅仅是整合用户反馈和制作新的游戏内容,他们还为重大更新举办展示会,利用IP商品设立临时商店,并举办包含游戏BGM的交响音乐会,所有这些都表明了他们对用户生态系统管理的承诺。同样,利用对社区的深刻理解,以符合用户偏好和需求的方式发展游戏,也被视为Nexon长盛的关键因素。

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另一个促使成功的因素是出色的奖励体验(Reward Experience,RX)。Nexon将RX的核心定义为获得物品的刺激。换句话说,游戏的成功取决于在克服众多挑战、实现目标并获得奖励的过程中所感受到的兴奋和刺激。

Nexon成功地管理了物品的使用和稀有程度,以提供丰富的奖励体验。物品使用范围取决于物品的多样性,最终与内容的数量相关。在经营MapleStory的20年中,Nexon不断更新了大量的职业、boss怪物、六个大陆和60多个区域,扩展了物品使用的世界。数百名开发人员在20年的时间里制作了大量的内容,并仍在努力继续扩展内容。在稀有度方面,Nexon熟练管理着物品掉落率和强化系统。

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此外,在新游戏开发方面,Nexon将其策略划分为以大规模的“大”项目引领市场和以创新的“小”项目专注于创造力的不同类别,从而建立了持续增长的多样化渠道。2023年第四季度至2024年第四季度的项目包括《The Finals》《ARC Raiders》《Warhaven》《Dungeon Fighter Mobile》和《Mabinogi Mobile》。其中,《The Finals》被认为是明年最受期待的游戏,在其公开测试期间获得了26万同时在线用户和总共750万连接。

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可持续性的挑战来自于现有商业模式的结构性限制

尽管增长显著,但Nexon仍面临着持续的挑战,尤其是在可扩展性方面。在过去的29年里,Nexon成功地管理了核心Live Service,并基于对社区动态的独特理解推出了成功的新游戏,建立了一个强大的生态系统。然而,确保未来30年的可持续性需要克服传统游戏行业固有的结构性挑战。

一个重要问题是内容多样性的限制。过去的游戏主要是消费开发商所提供的内容,而现代游戏则需要不断向玩家提供新内容。尽管开发者努力添加新鲜内容,但内容创作的速度不可避免地落后于消费的速度。即使是最有能力的公司也只能以受限于自身开发能力的速度生产内容,而玩家消费内容的速度则超出了游戏开发商的控制范围。这种现象在韩国尤为明显。一个显著的例子是,一名韩国玩家在《暗黑破坏神3》服务器启动后的6小时内便通关普通难度,而暴雪公司曾在此前表示这需要大约六个月的时间。

第二个挑战是社区参与的限制。 正如前面提到的,社区是决定游戏命运的关键因素。 虽然Nexon以其对社区动态的深刻理解而闻名,但与其他游戏开发商一样,直接管理或更深入地参与社区依然是一项挑战。 传统游戏产业的结构限制了游戏公司正式鼓励社区活动的方式,而这类活动侵犯版权的风险也一直存在(因为游戏IP归公司所有,用户对其没有实际控制权)。 最后,扩大客户忠诚度存在限制,传统游戏缺乏利用用户通过服务建立忠诚度和联系的机制。

通过区块链寻找解决方案

MapleStory Universe:Nexon 进军区块链游戏的主要 IP 项目

Nexon 决定采用区块链技术来解决这些问题并确保可持续性。该公司的第一个区块链服务计划是MapleStory Universe。《MapleStory》作为Nexon的旗舰IP,累计用户达1.8亿,累计收入超过5万亿韩元。决定以最重要的IP涉足区块链,表明Nexon对区块链潜力的高度评估。这不是Nexon第一次尝试使用MapleStory IP推出新游戏。2015年,Nexon发布了《MapleStory 2》,一款3D MMORPG,在2022年9月推出了《MapleStory World》。

《MapleStory World》的突出特点在于它创建了一个平台,使个人能够使用MapleStory和其他IP创造、分享并沉浸于独特的世界(内容)中。创造这些世界的人有机会从用户购买中获得部分收入。尽管没有明确的数字,但收入分成模式预计将类似于Roblox开发者(参见下图)。

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然而,这两项服务目前都在努力应对不利的用户评论。虽然在《MapleStory Worlds》发行之日便有数万名用户加入,但其用户基础却逐渐减少,截至今年2月,日活跃用户仅为800人。此外,《MapleStory 2》遭遇商业挫折,并于2024年6月7日宣布关闭。因此,Nexon经过深思熟虑后,转向Web3寻找潜在的解决方案,最终促成了《MapleStory Universe》的开发。

通过UGC和MOD最大化用户奖励体验来确保可持续性

最近被任命为Nexon Korea联席首席执行官的康大贤(Dae-hyun Kang)已经确定了可持续性的关键要素,包括持续的内容制作、控制商品通货膨胀、培养内在游戏性,以及形成衍生生态系统。为了满足这些标准,MapleStory Universe通过赋予用户权力并提供奖励,推动用户生成内容(UGC)和模组(MOD)游戏的创建。这一策略旨在培养以社区为中心、自愿衍生的生态系统,最大化用户的奖励体验(RX)。MapleStory Universe项目的最终目标是建立一个由社区共同创建的生态系统,摆脱游戏公司单方面提供内容的模式。

简而言之,MapleStory Universe是MapleStory Worlds的Web3版本。然而,MapleStory Universe整合了区块链技术,与MapleStory Worlds相比,在创造自由度、可持续性和可扩展性方面提供了更有利的结构。为了便于理解,以下概述了MapleStory Universe的主要特点。

*UGC表示由外部创作者使用游戏公司提供的开发工具直接制作的内容(地图),类似于星际争霸/魔兽争霸自定义地图或Roblox/Minecraft中看到的建筑结构。

特点 1:通过开放 IP 和开发工具包驱动 UGC 生态系统,促进 Nexon 与社区之间的公平合作

MapleStory Universe基本上保留了现有MapleStory的外观、感觉和游戏玩法。然而不同之处在于,它通过赋予用户和创作者权力,使其能够利用MapleStory的IP创建游戏内容,包括物品和DApps。用户和创作者根据生成的内容的消耗获得奖励,虚拟世界超越了游戏的界限,促进了生态系统的融合。在MapleStory Universe中,用户扮演内容消费者和生产者(工作室)的双重角色,扩大了他们的参与。从这个角度来看,Nexon的目标是实现超越传统游戏公司身份的转变,渴望成为内容分发商和出版商。

到目前为止,它与MapleStory Worlds相似。不过,MapleStory Universe更进一步,通过完全开放其IP,允许创作者自由开发内容,包括物品、DApps和其他衍生创作。实质上,用户现在不受版权侵权的担忧,可以积极参与创意活动,并有可能涌现出许多创新作品。此外,Nexon的目标是公平分配由创建的内容产生的收入,以激励创作者的活动。Nexon自己的奖励将基于与社区的公平合作中的贡献,与传统的基于UGC的游戏(如Roblox和Minecraft)相比,这代表了一种基本不同的方法,这些游戏只与创作者分享部分收入(参见第3-1节图表)。然而,截至目前,FT/NFT代币经济学和确切的奖励分配结构的具体细节尚未披露。

另一方面,如果Nexon仅依赖外部创作者进行内容制作而不从一开始提供内容,用户进入生态系统的可能性几乎不存在。因此,Nexon计划最初推出MapleStory N,作为MapleStory Universe的基础服务,以确保有足够的内容供用户享受。然而,负责MapleStory Universe项目的项目负责人Seon-young Hwang表达了希望Universe生态系统围绕UGC而不仅仅是MapleStory N展开的愿望,强调了Nexon培育衍生生态系统的首要任务,致力于促进社区的增长。

特点 2:通过公开披露奖励流程确保透明度

MapleStory Universe利用公共区块链技术发行和管理商品,提供对代币(FT、NFT)和物品奖励数据的透明访问。因此,用户有可能实时观察各种链上数据,包括游戏内交易细节、物品分发统计、特定创作者的收入分配等。在整个过程中,Nexon不仅在用户中培养信任,还预见到许多以链上游戏数据为中心的第三方论坛、数据分析工具和信息站的蓬勃发展。这种现象类似于EVE Online等游戏的第三方工具(例如下方截图中所示的EVE-SCOUT论坛是一个由外部创建的实时虫洞状态分析站,完全依靠捐赠运作)。

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特点3:建立互联互通的生态系统共享经济

像MapleStory广受欢迎的游戏,通常会催生由社区贡献推动的衍生生态系统,延伸到超出现有服务的范围。这包括玩家分享游戏经验、策略和信息的论坛,以及通过开放API创建的各种信息站。用户认为所有这些内容都是MapleStory体验的一部分。然而,传统游戏行业固有的性质对于实现现有服务和衍生生态系统的无缝集成构成了挑战。例如,在MapleStory中,物品无法超越游戏的边界进入衍生生态系统,将MapleStory的RX(奖励体验)限制在现有服务中。

然而,NFT和代币化数据的出现使先前不可能的数据“上链”转变成为可能。对于NFT这样的代币化数据,用户现在可以通过一个可信网络拥有和交易数据(物品)。MapleStory Universe采用区块链技术,允许用户将游戏内资产延伸到游戏之外并在所有衍生生态系统中流通,创建一个共享经济。

这种结构的优势在于大幅增加用例,有可能极大增强游戏的RX(奖励体验)。

相反,共享经济结构表明,拥有大量高价值物品的重度游戏玩家可以自由驾驭派生的生态系统,可能会轻松虐杀刚进入游戏的新玩家。如果这种现象加剧,不免让人担忧该共享经济结构可能破坏生态平衡,从而将游戏转变为一个专注于老手玩家的环境。

特点4:通过有限的NFT发行强化奖励体验(RX)和管理游戏物品的通货膨胀

在线游戏面临着无休止的物品生成挑战,受到以下两方面的推动:1)用户数量及其随时间演变的玩法风格,以及2)准确预测由于动态玩家人口而导致的货币通货膨胀的复杂性。随着时间的推移,预计物品的数量会不断增加,几乎不可能准确预测通货膨胀。从本质上讲,传统的游戏系统固有地难以解决通货膨胀问题,MapleStory也不例外。

为解决这个问题,Nexon选择使用NFT实施一种限制货币生产的结构。具体而言,MapleStory Universe中的物品在整个服务器上有一个总的上限,与玩家数量无关,并且以固定的间隔生成一定数量。例如,如果Item A在整个服务器上仅限制为100个单位,玩家每周只能获得2个单位,无论有2个还是100个玩家打败怪物,该周只会掉落2个单位的Item A。如果那周没有人打败怪物,奖励会累积,为下一周打败怪物的玩家提供获得4个单位的机会。经过50周,Item A的所有100个单位都被生产出来,将不再在野外生成。在这一点上,用户只能通过点对点交易获得Item A。

通过以这种方式精确地限制物品数量,用户体验将与传统游戏相比发生实质性的转变。物品的获取将不再仅限于个人努力;相反,玩家将为流行的物品展开竞争。作为回应,用户可能会制定新颖的策略,为游戏的乐趣增添新的层次。用户将遇到这样的时刻:他们必须决定是追求备受追捧和有竞争力的物品,还是优先考虑在人迹罕至的地区获取物品的稳定性。在需要这些新的策略和计算的同时,用户将享受成功掠夺的兴奋,增强奖励体验(RX),这是MapleStory Universe所独有的一种独特形式的乐趣。此外,通过以这种方式管理总物品数量并在稳定范围内保持稀缺性,以前通货膨胀问题的相关挑战也可以得到有效解决。

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MapleStory Universe的组成部分:MapleStory N、Worlds、SDK

MapleStory Universe 由四个主要组件组成,用于实现上述系统:“MapleStory N”、“MapleStory N Mobile”、“MapleStory N Worlds”和“MapleStory N SDK”。

  • MapleStory N:基于区块链的PC MMORPG,建立在原始IP之上。在服务发布的初始阶段,它将成为用户的主要内容。随着用户生成内容(UGC)和修改内容(MOD)的数量逐渐增加,预计其作用和贡献将随时间而减小。
  • MapleStory N Mobile:MapleStory N的移动版本。
  • MapleStory N Worlds:该组件是一个基于区块链的UGC游戏平台,提供用户友好的界面。其显着特点是在使用Worlds时创建内容(NFT和DApps)的简便性,使其易于访问。然而,由于提供的工具和开发自由度的限制,其效用相对较低于SDK。
  • MapleStory N SDK:提供给开发人员的API级别的开发工具包。使用SDK的创建者可以构建各种创意的DApps和社区活动,与Worlds相比,提供了更多的多样性和创造力。
  • 携顶级IP《冒险岛》进军链游,详解韩国游戏巨头Nexon新作MapleStory Universe

总结思考

Nexon在P2E领域的残余中发现了区块链的价值。为了这个追求,他们制定了自己的解决方案,积极推动MapleStory Universe的发展。为了体现这一举措的重要性,Nexon 将负责该项目的副总裁提升为联合首席执行官,强调了公司对合资企业的承诺。鉴于 Nexon 在拥抱开放生态系统方面的记录,可以合理地假设该公司在拥抱和理解区块链理念方面几乎没有遇到阻力。

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작성자: Zen

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